Séance de VENDREDI 06/12/2024

Une belle affluence en cette veille de week-end. La semaine prochaine, les festivités de fin d’année attireront sûrement encore plus de monde.

Table 1, dite : « Ruralité » : Poursuite des Chroniques de Drunagor avec F-R, Jérôme, Armand et OlivierB. Ils ont encore gagné dans un scénario où il fallait sauver des villageois.

Table 2, dite « Qualité » : Mickaël n’a laissé aucune chance à Morgane et Fred à Dune Imperium : Insurrection. Construisant un deck de cartes ramassé mais de qualité, il s’est imposé en progressant efficacement sur les pistes des guildes.

Table 3, dite « Survivalité » : Nouveau scnéario de ISS Vanguard pour Samuel, Xel, Stéven et Fabrice. Ils étaient encore tous vivants à minuit mais n’ont pas communiqué sur leurs aventures.

Table 4, dite « Sociabilité » : Jack, Caroline et Dju ont beaucoup papoté et un peu joué, Parties-Civiles c’est aussi échanger et passer un bon moment autour d’un jeu. Jack a gagné à Cascadia mais aurait usé de méthodes désapprouvées.

Table 5, dite « Profitabilité » : Des cubes mésopotamiens pour Thomas, Marie, JérômeC  et Tristan qui jouent à Amyitis. C’est le dernier nommé qui s’impose après une belle partie, avec environ 62 PV et grâce à la banque, qui en sera surpris ?

Table 6, dite « Amortalité » : Pierre-Yves, Nolwenn, Younaël et Dom étrennent Harry Potter, Bataille à Poudlard. Un jeu de deck-building coopératif où il faut venir à bout de différents nuisibles & méchants plus vite que lesdits n & m ne prennent le contrôle d’un petit nombre de lieux en jeu. Les quatre personnages (Harry, Ron, Hermione et Neville) ne meurent pas vraiment quand ils perdent tous leurs points de vie, ils tournent de l’œil puis repartent gonflés à bloc, c’est magique ! Sept niveaux de difficulté sont proposés (oui c’est bien le nombre de tomes des aventures du sorcier au front incrusté d’un éclair). Ce soir les trois premiers ont été surmontés sans coup férir. Le jeu est thématique avec la possibilité d’ajouter à son deck des sorts, des objets et des alliés (autres personnages). Par contre on a tous regretté l’impossibilité de l’épurer de ses cartes les plus faibles, il vaut parfois mieux renoncer à acquérir une carte. On peut aussi redouter sa durée arrivés au niveau 7.

En fin de soirée on a vu sortir Odin et d’autres jeux mais le rédacteur s’était envolé.

Séance de VENDREDI 27/09/2024 à Servel

Beaucoup moins connu que celui du Titanic, le naufrage du SS Artic eut lieu le 27 septembre 1854. Il s’agissait d’un navire en bois propulsé par des roues à aubes à vapeur qui assurait le transport du courrier et des passagers entre la Grande Bretagne et les USA. Long de 87 m et lancé en 1850, il avait été financé par l’Etat fédéral pour offrir une alternative à la ligne anglaise Cunard et se distinguait par son luxe et ses performances. Mené par le Capitaine Luce, sa régularité lui valait une flatteuse réputation.

En ce jour fatal il entra en collision près de Terre-Neuve avec le Vesta, un bateau de pêche qui rentrait en France. Bien plus petit, le Vesta résista à l’abordage grâce à une cloison étanche tandis que l’Arctic commença à couler. Les six canots de sauvetage furent mis à l’eau mais dans la confusion et le sauve-qui-peut seuls les hommes d’équipages et les passagers les plus costauds y embarquèrent. Tous les autres dont les femmes, les enfants et le capitaine coulèrent 4 heures après l’accident. Trois des canots furent perdus et seuls 85 hommes survécurent sur un total de 400, dont le capitaine Luce, récupéré après avoir passé deux jours accroché à une pièce de bois. 170 ans plus tard, l’horizon était dégagé et tous les passagers de Servel arrivèrent à bon port.

Table 1, dite « Amérique du Nord » : Jack, Jeff et Caroline jouent d’abord à Cascadia puis deux fois à Trio. Jack fait régner son talent trois fois.

Table 2, dite « Rats à bord » : Un nouveau jeu de gestion apparaît sur la table de Olive, Xel et Mickaël : Les rats de Wistar. Il s’agit d’être le plus efficace pour explorer un bâtiment et réaliser des missions.  Le tout sur un grand  plateau central avec une roue (emplacements d’actions), sur un plateau individuel à développer et avec plein de cartes joliment illustrées. Pas mal de calculs à faire en fonction des possibilités de placement et des ressources dont on dispose, avec plus d’optimisation que d’interaction. Pour cette sortie inaugurale, c’est Mickaël le rongeur en chef avec 68 PV devant Olive 53 et Xel 48.

Table 3, dite « Choc fatal » : A la recherche d’un jeu pour six, Adriane, Gérard, Thomas, Fred, Elie et Dom optent pour les Letttres de Whitechapel que certain(e)s découvrent. Elie se retrouve dans les souliers de Jack, facile de semer les enquêteurs pense-t-il. Lors de la première nuit il fait des tours et des détours et rejoint sa planque mais son parcours a été plutôt bien retracé, on sait dans quelle zone il crèche. A la seconde nuit il choisit de partir du centre du plateau, proche de son but mais pas loin des cinq policiers et de leur redoutable chien. Gêné par leur déploiement sur la grande artère est-ouest il part vers le sud alors que son but est au nord. Le nasse se resserre, il n’a plus qu’une seule calèche et malgré une lanterne on le suit pas à pas. Dès le sixème déplacement la main de Thomas se pose sur son épaule et met fin à son odyssée sanglante. A noter, très peu d’innocents ont été coffrés.

Table 4, dite « Confusion »  : Frank, Paul, Younaël et Pierre-Yves enchaînent des parties de Cryptide. Younaël remporte les deux premières puis la troisième échoue, dans les jeux de déduction les erreurs de réponse ne pardonnent pas.

Table 5, dite « Capitaine abandonné » : La petite troupe des Chroniques de Drunagor – L’Âge des Ténèbres -OlivierB, François-René, Armand et Jérôme- continue son aventure de la semaine passée. Ils finissent par venir à bout de leur adversaire coriace, accomplissent une autre quête et réussissent leur scénario.

Table 6, dite « Chacun pour soi » : Des éléments des tables 1, 5 et 4 fusionnent pour un mouvementé Secret Hitler.

Séance de MARDI 26/03/2024 à Servel

Le « combat des trente » qui eut lieu le 26 mars 1351 est un épisode de la guerre de succession de Bretagne qui débuta en 1341 suite à la mort sans descendance du duc Jean III. Deux familles s’affrontent, Jean de Montfort qui s’est allié au roi d’Angleterre et Charles de Blois soutenu par son cousin roi de France. Lors du siège de Ploërmel, les deux protagonistes décident d’une forme de tournoi à l’ancienne où 30 combattants s’affronteront. Jean de Beaumanoir mène les blésistes (qui comptent dans leurs rangs Huon de Saint-Hugeon, de Brélévenez) et Robert de Bemborough (de Josselin) les monfortistes.  Le massacre tourne au profit des blésistes et s’arrête avec la capture pour rançon de la moitié survivante des monfortistes. Ce combat aura peu d’influence sur la suite de la campagne : les blésistes échoueront à prendre Ploërmel et Jean IV de Montfort finira par gagner la couronne ducale en 1365. Cette épisode historique fait l’objet d’un obscur wargame de 2006.

Table 1, dite « A l’ancienne » : Il y a longtemps qu’Hermagor, un jeu de 2006 d’un auteur italien au look « allemand » et aux billets à l’ancienne, n’avait pas été vu. Autour de la table pour cette séquence vintage, Olive, Xel, François et Mickaël. Les règles ne sont pas compliquées mais cela fait bien chauffer le cerveau, à la fois pendant la phase de marché (très interactive, elle permet d’acquérir des tuiles de marchandises mais aussi des revenus, avec un tiraillement entre ces deux buts) et pendant la phase de parcours de la carte (avec un petit côté « problème du voyageur de commerce »). Résumé en quelques mots du gagnant :

François l’emporte tout en maîtrise avec 97 PV, se permettant même de passer au dernier coup. Mickaël avec 89 fait bonne figure, pénalisé d’avoir trop été  désigné premier joueur (en effet sur le placement de ces pions au marché il vaut mieux jouer tardivement pour faire basculer des majorités en sa faveur). Olivier 83 pâtit d’un duché non exploré et Xel 85 d’une route principale pas assez fréquentée et du marché noir défavorable.

Table 2, dite « Equilibre des forces » : Marie-Anne fait découvrir Azul, dans sa version les vitraux de Sintra, à Nastassia. C’est l’élève qui l’emporte sur la maîtresse. Elles poursuivent par Cascadia avec le résultat inverse, une victoire de Marie-Anne par 95 PV à 78.

Table 3, dite « Défaite cuisante » : Dom a du mal à recruter pour Impulse (« quand vous le sortez, tout peut arriver »), il finit par ramener Stéven, d’abord réticent face aux règles déroutantes (mais finalement pas si compliquées une fois revues la douzaine d’actions possibles) du toujours créatif Carl Chudyk (dont il avait récemment goûté à sa Gloire de Rome) mais finalement conquis. Toujours prêt à innover, l’auteur fait tenir quasiment en une centaine de cartes un jeu « 4X » (Explore-Expand-Exploit-Exterminate) spatial avec un micro tech tree. Les aspects les plus originaux sont :

  • l’Impulse, une suite de 4 cartes partagée entre les joueurs qui les utilisent dans l’ordre à leur tour y après avoir ajouté une carte et défaussé la plus ancienne. Ils construisent ainsi une sorte de tapis roulant où tout l’art consiste à pouvoir mieux tirer parti des cartes
  • la possibilité de renforcer l’effet de chaque carte en fonction des gemmes que l’on possède de la même couleur ; ce sont des cartes glissées sous son plateau qui le renforcent chacune d’une valeur variant de 0,5 à 1,5. Ainsi une carte permettant de piocher 1 fois, renforcée par deux gemmes, permet en fait de piocher 2 fois. La couleur de ses gemmes va donc orienter la couleur des cartes que chacun va activer et ajouter à l’Impulse
  • le Plan, une suite de cartes privées qu’on accumule et qu’on peut déclencher en fin de tour, avec potentiellement un effet « boost » renversant

Le jeu est une course aux 20 points, le premier arrivé met fin immédiatement à la partie. La limite de 10 cartes en main n’a jamais été atteinte, peu de cartes premettant de piocher ayant été tirées. En début de partie, Stéven investit dans les gemmes jaunes et Dom dans les bleues. Cette petite asymétrie initial, telle un battement d’aile de papillon intergalactique, va se révéler importante : plus mobile, Stéven parvient tôt dans la partie à détruire l’unique croiseur ennemi (il y a deux types de vaisseaux : les croiseurs, unités de combat, patrouillent à la frontière des cartes, initialement cachées, qui constituent la carte tandis que les cargos, non armés, permettent d’activer la carte sur laquelle ils s’arrêtent). Mal inspiré dans son choix de techs, Dom se retrouve incapable d’assurer la défense de ses nombreux cargos que Stéven dégomme comme au casse-pipes, scorant 1 PV à chaque fois. Dom recolle au score à mi-partie avec une vente de carte pour 3 PV et quelques sabotages des cargos  adverses. Il explore le sud de la carte mais sans en tirer d’avantage net.

L’arrivée dans l’Impulse d’une carte permettant la construction de vaisseaux voit les flottes de croiseurs se multiplier, l’occasion de lancer quelques combats. Les deux joueurs ayant atteint les 15 points on sent le dénouement proche. A son tour Stéven  attaque une flotte de croiseurs : Dom met toute sa main de cartes dans la bataille, se disant que sinon c’en est fini de ses chances. Mais Stéven, plus discipliné, a gardé une bonne carte en main et lance un second combat qu’il remporte, les scores atteignent Dom 18 – Stéven 17. La dernière carte de l’Impulse lui permet de vendre deux cartes de force 1 tirées de la pioche. La chance lui sourit (en fait il y avait 75% de probabilité qu’il marque le point qui lui manquait) et il score deux points supplé-mentaires. Ses deux croiseurs patrouillant la carte centrale lui assurent en fin de tour encore deux points et il gagne la partie par 21 PV à 18.

Table 4, dite « Lutte de succession » : Face à face à Obsession entre Marc (qui maîtrise) et Marco (qui découvre). Un jeu où on s’intéresse aussi aux successions familiales, mais plus sous l’angle du marché matrimonial que celui des joutes armées. Configuration classique : jeu sans extension et couleur de cour (au sens de « faire la cour », pas « cour de récré ») révélée au début de chaque trimestre. Marc l’emporte par 109 PV à 88 mais n’est pas satisfait de son score.

Table 5, dite « Animaux à sang chaud » : Fusion des tables 2 et 3 qui repartent pour un Cascadia qui en quelques années a pris sa place parmi les jeux familiaux les plus appréciés. Dom est le meilleur sur le sous-total des animaux et Marie-Anne sur celui des terrains. Nastassia paie son manque de bancs de saumons et finit en queue (de poisson) avec 77 PV. En tête c’est groupé avec Dom 96, M-A 93 et Stéven 90. L’auteur de ces lignes persiste à trouver le jeu froid, sans grande variété et représentatif de cette tendance où l’on évite la frustration chez les joueurs (par exemple : l’absence de contraintes sur la continuité des terrains, la possibilité de renouveler tous les jetons Animaux ou encore celle de déroger à l’appariement tuile/jeton). Par contre la simplicité de ses règles est elle aussi typique de la qualité du travail de développement des éditeurs pour faire surnager leurs produits dans un marché pléthorique.

Séance de VENDREDI 01/12/2023 à Servel

L’avion est le moyen de transport le plus sûr derrière le train. Mais quand un accident se produit c’est souvent avec un nombre élevé de victimes. Ainsi le 1er décembre 1974, un mauvais jour pour le transport aérien avec le crash de deux Boeing 727, l’un au nord de New York, l’autre au nord de Washington. Et encore le 1er décembre 1981 où suite à une incompréhension entre équipage et tour, un MD-80 en approche sur Ajaccio percute une montagne.

Table 1, dite « Bienvenue à bord » : Frank accueille Elie et Florian-venu-voir pour une table de Cascadia suivie d’un Trio.

Table 2, dite « Attachez vos ceintures » : Olive propose à Marie-Anne et Dom un Five Tribes, un jeu malin aux parties variées mais qui peut donner lieu a de longues phases de réflexion pour identifier un bon coup à réaliser (choisissez bien avec qui vous jouez). Marie-Anne donne l’exemple en obtenant 32 sous/PV grâce à un djinn bien choisi qui double son revenu. Olive rappelle comment utiliser habilement les meeples rouges (Assassins) pour prendre le contrôle de deux tuiles d’un coup. Dom fait un peu de tout (ressources, tuiles) mais a tendance à un peu trop dépenser son argent (enchères et achat de cartes Ressource), rappelons qu’à ce jeu chaque sou vaut 1 PV autrement dit on enchérit avec ses précieux PV ! Dom met fin à la partie en plaçant son dernier chameau sur une tuile, Marie-Anne a encore le temps d’acquérir deux ressources qui lui complètent un lot de 9 ressources différentes -qui vaut 60 PV-. Elle l’emporte avec 166 PV devant Dom 155 et Olive 147.

Les mêmes rejoints par Elie et se lancent dans Isle of Skye. Marie-Anne puis Elie font monter les enchères et tous développent leur territoire en recherchant montagnes et « brochs » compte-tenu des tuiles de scoring tirées pour la partie. Au décompte final ce sont les parchemins de Dom qui lui donnent les PV permettant de prendre le meilleur sur Marie-Anne, devant Elie et Olive.

Table 3, dite « Le commandant et son équipage » : la team de Gloomhaven les mâchoires du lion (F-R, Armand, OlivierB et Jérôme) poursuit sa campagne de longue haleine. Le scénario du soir consiste à assister aux combats que mène seul Armand, le Lanceur de sabres, en le soutenant plus ou moins. Il s’en tire et crédite l’équipe d’une victoire collective de plus. Ils continuent par un Dungeon Raiders : Olivier succombe pendant l’exploration des différents étages tandis que Jérôme, le plus faible des survivants, expire en ressortant. Par élimination c’est donc F-R qui l’emporte.

Table 4, dite « Programme de fidélité » : Une autre team qui continue ses rencontres périodiques c’est celle de Batman Shadow of the Bat (Xel, Samuel, OlivierL, Fabrice et Stéven). Fabrice dans le rôle de « double face » galère bien mais au final le succès est au rendez-vous. Ceux des deux teams qui ne sont pas rentrés font ensuite un Mot Malin de bonne facture où ils trouvent 24 mots sur 25.

Table 5, dite « Transports en commun » : Thomas attire Fred, JérômeC et BenjaminG dans un Brass Birmingham (« c’est un piège ! » les avait-on pourtant prévenus). Le Maître consacre son premier âge à construire des bâtiments de niveau 2 qui seront donc décomptés deux fois. Puis il investit massivement dans les chemins de fer et bondit au scoring final à 187 PV, devant Jérôme qui avec 167 a fait bonne figure pour sa première partie et était transporté de joie.

Table 6, dite « Concurrence sanglante » : on ne se lasse pas de La Famiglia, ce soir Mickaël attire dans ses rêts Fraçois, qui connait déjà, mais aussi Doc Nico et Gilles qui découvrent. L’explication de règles prenant le temps qu’il faut, on se retrouve à 21h50 à se contester les territoires entre l’équipe « Ferrari » (jaunes et rouges) de Gilles et François, et les « Mare Monti » (verts et bleus) de Mickaël et Doc Nico. La mise en place et les premiers choix dessinent un paysage contrasté, les rouges occupant le flanc Ouest, quand les Verts font de la côte Est un fief. Les bleus et les jaunes se répartissent, en position de contester des majorités sur les zones faibles, et de se faire avaler ailleurs. Bientôt, Ferrari prend la pôle position, avec trois territoires rouges et un jaune, lors que les randonneurs adoptent un train de sénateur. Mais, le mollet aguerri, ils montent en puissance, faisant leur miel de cueillettes providentielles au gré du chemin, on parle des tuiles d’influence, puissantes dans leur nature comme dans leur rang. Les Ferrari sont forts pour envahir les territoires voisins et faire prospérer l’économie, mais, paradoxalement, leur voiture est très poussive, et ils ont peu d’occasions de provoquer des attentats. En face, on ne s’embarrasse pas de ces précautions, et les bombes et autres razzias ensanglantent l’île. Au moment décisif, en fin de dernière manche, une sourde lutte d’influence au sud tourne à l’avantage des bleus. A la manche d’avant, Mickaël a fait main passe sur une pole position mal défendue, et est devenu premier joueur, ce qui règle les égalités sur l’influence : un choix stratégique majeur qui fait basculer la partie, car il fait exploser un contrat rouge et la région bascule. C’était la seule chance de nos motoristes, car, si les rouges ont défendu leurs bastions, les jaunes se sont perdus à de vaines luttes, oubliant l’objectif de conquête sur des territoires plus abordables. Comme disent les vendeurs de la célèbre marque, vous pouvez choisir votre couleur du moment que c’est le rouge… Le score de 6 à 3 reflète la brutalité du retournement de situation, et traduit la maestria de la stratégie au long cours des Mare Monti.

Table 7, dite « Allo la tour !? » : les restants tiennent compagnie à la table 6 après minuit en disputant quelques manches de Codenames. A la première les Rouges (Thomas, F-R, Xel), telle la tortue de la fable, égrènent des indices en 2 puis en 1. Pourquoi se forcer quand les Bleus (Jérôme, Dom, Steven, JérômeC) révèlent des Blancs et un Rouge (Rome avec l’indice Chemin qui visait Croix et Sommet) et auraient de toutes façons fini sur l’assassin Pavé si les Rouges n’avaient pas gagné avant. A la deuxième Steven et François-René jouent à saute-mouton, enchaînant les indices en 2, et les rouges gagnent à l’usure (Dinosaure 1: Écaille). A la troisième, François reste perplexe devant une grille improbable, et ses équipiers glissent sur les indices, Londres (pour Jeu), pourtant soufflé en face par Thomas, Veille pour Attente, Prise pour Alcool, mais trouvent miraculeusement Racine qui n’avait fait l’objet d’aucun indice (ils pensaient à Root pour Jeu, et à prendre racine pour l’attente !). François joue alors son va-tout en lançant l’indice Pente 4. Il était évident qu’il n’y avait pas 4 indices associés à pente mais un seul, à savoir Côte. Faute d’avoir raisonné ainsi, les bleus tombent aussitôt sur Chute et les rouges n’ont aucun mal à plier le match en un 3-0 net et sans bavures.

Séance de VENDREDI 22/09/2023 à Servel

La république française est proclamée le 22 septembre 1792. Sans pompe et sans solennité : simplement par un décret de la Convention qui stipule qu’à compter de ce jour les actes publics seront datés « de l’an un de la république ». La prudence des conventionnels s’explique : depuis les premiers jours de la Révolution, l’idée d’un changement de régime a eu bien du mal à faire son chemin, même parmi les adversaires les plus acharnés du roi.

En 1690, dans son Dictionnaire universel, Furetière le définit en ces termes : « État ou gouvernement populaire. » Et il ajoute : « Les plus florissantes républiques ont été celles de Rome, d’Athènes et de Sparte. Aujourd’hui, il n’y a guère de vraie république, dont le gouvernement soit absolument populaire ; les Vénitiens et les Génois appellent leurs États républiques, quoique leur gouvernement soit oligarchique et entre les mains des nobles. » Au XVIIIe siècle, la plupart des philosophes qui critiquent, au nom des Lumières, les institutions et la société de leur temps mettent en cause non le régime monarchique, mais l’absolutisme et, s’appuyant notamment sur l’exemple anglais, préconisent une monarchie tempérée par l’existence de contre-pouvoirs. Même Jean-Jacques Rousseau, partisan de la république directe, estime qu’un tel régime, applicable jadis dans les cités grecques ou aujourd’hui à Genève, est difficilement transposable dans les grands États modernes. Tout au long du XVIIIe siècle, le mot restera d’un usage limité, désignant soit un régime qui n’est pas monarchique mais populaire, soit une organisation quelconque, comme la république des Lettres.

En cet autre 22 septembre, la République de Parties Civiles tenait son Assemblée Générale. On s’y informa (un peu), on vota (beaucoup), on but un coup au nouveau CA (à la folie), et puis on joua (passionnément).

Table 1, dite « Inégaux devant la loi » : Soirée en pente douce pour accueillir Erwan, notre nouveau membre, avec le réconfortant Cascadia, où l’on protège les animaux tout en construisant la nature. Adrianne l’emporte dans un mouchoir de poche avec 82, les autres terminant entre 81 et 76 : Franck, stratégie Ours à fond, Erwan, champion des wapitis, et François, majoritaire sur 3 des 4 territoires mais qui voit échapper la victoire sur une erreur de règle Saumon qui lui coûte 12 PV.

Table 2, dite « En sortir » : cette table joyeuse et vocale réunissait Mickaël, Samuel, Adélie, l’ex-Picsou, Olivier L et Paul à Dig your way out. Ils ont eu plus de facilité à s’en évader que la France à sortir de la monarchie.

Table 3, dite « Longue histoire » : Jérôme, Élie, Olivier B et Nico77 se lancent dans un Marvel champions. L’issue nous en est restée incertaine.

Table 4, dite « Bleu horizon » : à Wingspan, ni Fred ni Olive n’était un bleu, mais on a bien vu un bleu affronter un un joueur en bleu, et il se dit que Olive n’y a vu que du bleu.

Table 5, dite « Délibérations fructueuses » : Nastassia, Marie-Anne, Xel, Benjamin, F-R et Dom se plongent (c’est le cas de le dire) dans « l’affaire Spartacus », un des scénarios de la boite Bureau of Investigation Enquêtes à Arkham & autres contrées. Le jeu est un descendant de Sherlock Holmes Detective Conseil transposé dans l’univers de Lovecraft. Et les règles changent pour cette aventure : plutôt qu’enchaîner les visites en dialoguant entre joueurs, il a fallu passer quelques heures à lire au préalable un volumineux dossier qui doit nous permettre d’identifier une personne parmi 5 prisonniers qui dissimulent leur identité. Le contexte est le village de pêcheurs d’Innsmouth où depuis un bon moment déjà le culte de Dagon s’est développé, non sans quelques conséquences sur l’aspect et l’hygiène corporelle des habitants…

Le travail d’équipe a été excellent, chacun(e) amenant sa contribution en mettant en avant et pesant un détail glané dans les compte-rendus et les photos (chapeau pour le berceau fleuri !). Efficacement et avec un bel ensemble on élimine 3 suspects et il reste à choisir entre les deux restants, sachant que le jeu nous permet de nous rendre à leur lieu de détention pour une ultime et unique rencontre. En nous appuyant sur deux infimes intuitions relevées par Marie-Anne et Nastassia nous finissons après moult palabres par choisir le bon personnage. A la lecture de la solution nous réalisons que nous avons raté une idée sur comment mettre à jour la vérité mais qu’importe, nous célébrons notre contribution à la défaite de Ceux des Profondeurs.

Table 6, dite « Manipulations volontaires » : un Fiesta de los muertos clôt cette soirée, avec son lot habituel de manipulations qui font dévier les indices de leur trajectoire, à l’image de l’enchaînement Sorcier – Vaudou – Poupée – Tissu.

Séance de VENDREDI 23/06/2023 à Servel

Le 23 juin 1959, un souffle au cœur arrachait Boris Vian à notre monde. Son époque est lointaine désormais, mais la lecture de ses aventures intemporelles continue de fasciner les générations. 64 ans plus tard, à Parties Civiles, on n’oublia pas de lui rendre hommage.

Boris Vian - Les thèmes BD - BDTheque.com

Table 1, dite « La saveur de la mort » : retour triomphal de Black orchestra sous la houlette de Mickaël qui convainc sans peine deux nouveaux adeptes amateurs de sensations fortes, Thomas et Olivier L., et le déjà convaincu François. Mais voici qu’arrivent du diable vauvert Dom et François-René. Le premier prend place pour les règles, le second se morfond d’avoir laissé passer son tour, mais François lui cède la place, pressentant en lui un futur militant convaincu, ce qui s’avèrera vrai, et évitant une potentielle mésalliance ludique entre les nouveaux venus. Ainsi constitué, le quatuor réussira à tuer Hitler, grâce à Thomas et un jet à quatre cibles, succédant à l’infortuné Mickaël, auteur d’un jet à 0 cible.

Je voudrais pas crever Non monsieur non madame Avant d’avoir tâté Le goût qui me tourmente Le goût qu’est le plus fort Je voudrais pas crever Avant d’avoir goûté La saveur de la mort..
(Je voudrais pas crever, recueil de poèmes)

Table 2, dite « Vraiment du vol » : Pas besoin d’être riche pour être heureux: voici la morale que tirera Tristan de sa victoire à The great Zimbabwe. Adrianne, elle, termina fort riche mais défaite, trahie par sa bonté à l’égard du fourbe qui, minaudant à qui mieux-mieux, avait bien caché son jeu et profita d’un objectif facile. Baptiste, troisième larron, n’y put rien non plus.

– Ah! dit Colin. Combien vous dois-je ?
– c’est très cher, dit le marchand. Vous devriez m’assommer et partir sans payer…
– Oh! dit Colin, je suis trop fatigué …
– Alors, c’est deux doublezons, dit le marchand. Colin tira son portefeuille.
– Vous savez, dit le marchand, c’est vraiment du vol.
– ça m’est égal … dit Colin d’une voix morte.
(L’écume des jours)

Table 3, dite « Une autre vie » : à Cascadia Jack emporte une partie étirée de lenteurs avec 91, devant Olivier B., 88, Xel, 84, et Fred, 75. Jack lâche alors l’affaire, et les rescapés enchaînent ensuite un Splendor que Xel, plongée dans les souvenirs, s’adjuge avec 15, devançant Olivier, 14 et Fred, 9.

Il n’y a pas de souvenirs, c’est une autre vie revécue avec une autre personnalité qui résulte pour partie de ces souvenirs eux-mêmes.
On n’inverse pas le sens du temps à moins de vivre les yeux fermés, les oreilles sourdes.

(L’herbe rouge)

Table 4, dite « Jamais fuir » : François entame avec courage le pacte faustien conclu avec Dom sur Innovation. Laminé dans une première partie (6 à 2) où son adversaire réussit l’exploit de faire deux dominations thématiques dans le même tour, il ne se défile pas et remet le couvert, faisant meilleure figure dans la deuxième où il s’incline quand même (6 à 4).

Un homme digne de ce nom ne fuit jamais. Fuir, c’est bon pour les robinets.
(Les bâtisseurs d’empire)

Table 5, dite « Ils se contentent de mots » : rien de mieux pour conclure la soirée qu’un bon vieux  Codenames. Prennent place autour de la table les Rouges (Adrianne, Dom, François) et les Bleus (Xel, Fred, Tristan).

  • Rouges 1-0 : une victoire homérique malgré quatre blancs découverts et une Marine 4 énigmatique (Tableau, Fond, Plage, Raie), grâce à l’imprudence du maître-espion des Bleus sur l’indice Coiffeur 2, qui envoie direct son équipe sur Raie, le dernier mot rouge à découvrir !
  • Rouges 2-0 : les Bleus touchent l’assassin Marche que les Rouges ont doctement évité sur l’indice Politique 2 (Droite, Guide) !
Vous savez, dit Angel, en général, on ne sait rien.
Et les gens qui devraient savoir, même, c’est-à-dire ceux qui savent manipuler les idées, les triturer, et les présenter de telle sorte qu’ils s’imaginent avoir une pensée originale ne renouvellent jamais leur fond de choses à triturer, de sorte que leur mode d’expression est toujours de vingt ans en avance sur la matière de cette expression. Il résulte de ceci qu’on ne peut rien apprendre avec eux parce qu’ils se contentent de mots.
(L’automne à Pékin)

Séance de MARDI 21/03/2023 à Servel

Le 21 mars 1884, le ministre Pierre Waldeck-Rousseau abolit la loi Le Chapelier de 1791 et autorise les syndicats ouvriers. En 1791, dans un souci de cohérence avec le décret d’Allarde qui proclame la liberté d’entreprendre et interdit les corporations, l’Assemblée constituante avait interdit la reconstitution de toute association professionnelle, tant de patrons que de salariés. L’article second énonce : « Les citoyens d’un même état ou profession, les entrepreneurs, ceux qui ont boutique ouverte ne pourront, lorsqu’ils se trouveront ensemble, se nommer ni présidents, ni secrétaires, ni syndics, tenir des registres, prendre des arrêtés ou délibération, former des règlements sur leurs prétendus intérêts communs ». Cette loi révolutionnaire est bienvenue à l’origine car elle met fin aux dérives corporatistes de l’Ancien Régime : protection des nantis, entraves à l’épanouissement professionnel des ouvriers et compagnons. Mais au XIXe siècle, par un effet pervers, elle entravera la création de syndicats, et sera pour cette raison abolie sous la IIIe République.

139 ans plus tard, une corporation de joueurs se réunissait à Parties Civiles.

Table 1, dite « Épanouissement personnel » : à cette table, Jack apporte son Cascadia et le Akropolis de Marie-Anne. Deux jeux pour favoriser l’épanouissement personnel des animaux et des bipèdes que nous sommes. Neox l’emporte au premier, et Gilles l’urbaniste le second, sous les regards admiratifs de Nastassia.

Santa Maria - Vin d'jeuTable 2, dite « Corporations en fête » : Olive apporte Santa Maria et nous livre ce compte-rendu. Voici un jeu de placement et d’optimisation. Plusieurs stratégies possibles, de l’interaction sur la prise de dé, de tuiles, prioriser ses placements sur le plateau principal. Plein de choses à faire. C’est assez tactique. L’utilisation des dés aurait pu être parfaitement imaginée par M.FELD. Au final, un jeu qui tourne bien, ça fait quand même cogiter. Un chouette jeu intermédiaire. Pour cette partie de découverte le tiercé est donc Olive, Baptiste et Evan.

Table 3, dite « Intérêts communs » : Après une longue méditation devant l’armoire, cette table décide que c’est le jour de Carcassonne – en version anniversaire s’il vous plaît ! Un jeu où, à la faveur des placements de tuiles, l’intérêt de chacun peut rejoindre l’intérêt commun. Thomas s’adjuge cette partie avec 108, grâce aux champs que ses adversaires, Xel (86) et François (96), ont occultés à tort. Puis ils s’engagent dans le coopératif Die Crew, passant du premier coup l’étape 17 mais essuyant 3 échecs sur la 20.

Séance de MARDI 07/03/2023 à Servel

Une soirée mi-hiver mi-printemps sous une pluie battante, on ne va se plaindre maintenant que l’eau est une ressource rare en Bretagne.

Table 1, dite « Pâques avant l’heure » : Deuxième apparition en ces murs de Teotihuacan avec, parcourant les avenues de la cité précolombienne, Olive, Nastassia, Marc et VHN (et Mathieu en guest star observatrice). Du classique avec de la production de ressources investies dans la technologie ou les bâtiments, du plus original avec les dés utilisés comme ouvriers, qui gagnent de l’expérience en montant de valeur à chaque utilisation et qui, en atteignant la valeur 6, prennent une retraite bien méritée avec quelques avantages acquis (c’était le thème du jour). Et pas de vil or ou argent ici, on règle comptant en fèves de cacao. Partie longue qui finit avec un doute, la fatigue aidant, sur le moment du dernier décompte quand la pyramide est achevée. Quoi qu’il en soit, Marc l’emporte avec 137 PV, récompense de deux choix déterminants : le fait d’être monté haut et tôt sur l’avenue des Morts et d’être le seul à bénéficier d’un scoring complémentaire, étant parvenu au sommet de la piste du temple vert. Le suivent Dom avec 124, Nastassia 99 et Olive 83.

Table 2, dite « Oliver Twist » : Nouvelle apparition en ces murs de London (seconde édition VF dans une boîte fort compacte, le plateau de jeu/plan de Londres ayant été remplacé par des cartes District). Une fois encore, Thomas nage comme un poisson dans les eaux wallaciennes et l’emporte avec 53 PV devant Adélie 36, Gérard 28 -que nous sommes heureux de retrouver- et Evan 5. C’est bien dans le thème, le jeune garçon a été victime des manigances des adultes retors. Une participante nous a communiqué cette conclusion rimée que nous vous laissons méditer : « des cartes dans les mains c’est des pauvres à la fin…. ».

Table 3, dite « Grève générale » : Jack joue à Cascadia avec François, Xel et Neox (soit un effectif de 4 selon les organisateurs). Suite au débrayage d’une certaine de catégorie de personnels, nous ne sommes pas en mesure de vous communiquer le récit de cette table ni ses résultats. A la place nous vous proposons un programme musical de qualité.

[NDLR Nous avons reçu plusieurs jours après un coup de fil de l’un des meneurs, passablement remonté, qui a demandé la publication du droit de réponse suivant]

On sent Jack bouillant de faire découvrir Cascadia, et le voici lancé qui explique, à sa manière bourrue, les règles de ce jeu animaliste, mais pas simpliste. Le mécanisme est simple: à chacun son tour, on s’empare d’un habitat et de l’animal qui est placé devant (les deux tirés au sort, l’habitat ne correspond donc pas forcément à l’animal, mais on peut déroger à cette règle en dépensant un pomme de pin, gagnée quand on envoie un animal dans son habitat idéal, c’est-à-dire convenant à lui seul). Ce qui est plus compliqué, c’est de construire un territoire avec différentes physionomies (plaine, marais, forêt…) et les animaux qui y sont compatibles, car les animaux rapportent des points selon des figures géométriques complexes (et variables à chaque partie, rejouabilité oblige). Par exemple, dans notre partie, les buses scoraient selon le nombre d’animaux différents dans la ligne de vue avec une autre buse, les wapitis devaient former un cercle, et les ours un groupe. A cet exercice complexe de gymnastiques géométriques, Xel l’emporte avec 87, principalement grâce aux ours (21) et aux pommes de pin non consommées (10). Neox (83) échoue à 4 jets de pomme de pin (il en avait 5),  sur un tableau équilibré, fort en buses en en wapitis, et le meilleur aux majorités des habitats (qui scorent aussi, pour complexifier la donne). Jack (81) le suit de peu, premier en wapitis mais zéro pointé en buses, et François (68) ferme la marche, malgré un superbe cercle de wapitis (16), pénalisé par les buses et les renards. A ce jeu agréable et thématique, on ne fera que le reproche de l’imprévisibilité du vainqueur, tant les façons de marquer sont multiples.

Séance de VENDREDI 29/07/2022 à SERVEL

Le Scoutisme, Scout Rover, Ranger PNG - Le Scoutisme, Scout Rover, Ranger transparentes | PNG gratuitÀ l’âge de vingt-six ans, Robert Baden-Powell, sous-lieutenant britannique dans l’armée des Indes, est promu capitaine, déplacé en Afrique du Sud, où il a l’occasion d’entrer en contact avec des éclaireurs indigènes pour lesquels il a beaucoup d’admiration. Il se perfectionne à leur contact dans l’art de l’approche et de l’exploration. C’est en Afrique qu’il a pour la première fois la possibilité de former des éclaireurs militaires selon ses méthodes : en petites unités ou patrouilles, chacune sous les ordres d’un chef. Il attribue aux plus méritants un insigne dont le dessin s’inspire du point Nord de la boussole, très similaire à ce qui deviendra le badge du scoutisme mondial.

Il fait une brillante carrière militaire, respecté et obéi, remarqué pour ses talents d’éclaireur mais aussi pour ses talents artistiques (il monte des pièces de théâtre et revisite à sa façon des pièces de Shakespeare), mais l’événement qui le rend célèbre dans tout l’Empire britannique est le sauvetage de la petite ville de Mafeking en 1899, durant la seconde guerre des Boers. Avec beaucoup d’astuce et un courage communicatif, il réussit à sauver une ville assiégée 217 jours par des troupes ennemies quatre fois plus nombreuses. Il en utilise les jeunes comme estafettes, pour transmettre des messages à pied et à vélo, comme observateurs, comme sentinelles ou comme éclaireurs. À sa libération, il est acclamé comme un héros et nommé major général. Il avait prouvé que des jeunes étaient tout à fait capables de réussir une mission, pourvu qu’on leur fasse confiance. Il publie ses observations sous le nom de Scouting (L’art des éclaireurs) dans un petit fascicule destiné aux militaires appelé : Aids to scouting. Promu lieutenant général en 1907, il organise un camp de huit jours avec vingt jeunes hommes de différentes classes sociales sur l’île de Brownsea, l’inaugurant en soufflant dans sa corne de koudou. Il y teste ses idées d’éducation par le jeu, l’indépendance et la confiance. Ce 29 juillet 1907 marque le début du scoutisme.

À la suite de ce camp, il écrit l’ouvrage Scouting for boys (Éclaireurs). Avec ce livre, il lance un nouveau mouvement autonome et crée la base du scoutisme avec ses cinq buts : Santé ; Sens du concret ; Personnalité ; Service ; Sens de Dieu. En 1910, il différencie trois classes d’âge : Les Louveteaux (8-12 ans) ; Les Éclaireurs (12-17 ans) ; Les Routiers (17 ans et plus).  À son retour au Royaume-Uni, accueilli triomphalement, il constate que Aids to scouting a un immense succès auprès des jeunes hommes britanniques et est utilisé par des éducateurs. Il reçoit beaucoup de courriers lui demandant des conseils. Marqué par le spectacle de la jeunesse britannique des quartiers populaires, désœuvrée, souvent en mauvaise santé et délinquante, il décide de mettre en pratique les principes qu’il a observés à la guerre au service des jeunes hommes.

115 ans après, à Lannion, louveteaux et éclaireurs joutaient sous le regard de quelques routiers, à moins que ce ne soit l’inverse.

Mr Jack London - Jeux de Réflexion - 2 Joueurs - Boutique Esprit JeuTable 1, dite « Éclaireurs dans la nuit » : à l’invitation de Thomas, François se lance à la découverte de Mr Jack – on parle ici de l’éventreur bien connu, mais qu’il s’agit dans ce jeu de découvrir sous les traits d’un des huit personnages. L’un des joueurs, Jack, a pour mission de s’échapper à la faveur de la nuit, pour autant qu’il soit invisible. L’autre, Sherlock, de l’identifier et lui mettre le grappin dessus. Un savant algorithme, permettant de déterminer si Jack est visible ou pas, aiguille l’enquêteur au fil des tours. Un jeu où l’anticipation est de mise, une action brillante au tour N pouvant être désastreuse au tour N+1, et où la partie se joue souvent à un rien – mais pour Thomas, trois petits riens furent autant de victoires. Le haut niveau, c’est bien connu, se joue sur des détails.

Table 2, dite « Tendres louveteaux » : Stardew Valley revient et, sous la houlette de Xel, fait trois nouveaux adeptes: Malo, Ivan, nouveau venu sur nos tables, et Killian. Cet équipage d’âge tendre, s’il fit usage cette fois-ci des bonnes règles, n’en termina cependant pas avant les vigiles, la faute à un dernier tour où il lui manqua des actions, et, peut-être aussi, à un de nos louveteaux qui échoua, dit-on, à traire les poules. Pour les parties suivantes, on leur conseille de mémoriser cette petite phrase: « Mets le paquet, tu seras le nouveau vainqueur du concours » qui leur rappellera l’ordre des heures canoniales (matines, laudes, prime, tierce, sexte, none, vêpres, complies), et, à l’occasion, les motivera aussi. Guy Roux ne l’aurait pas reniée.

Table 3, dite « Causes perdues » : à la table de Zombicide François-René, Olivier B, Nicolas II et Axel n’ont pas résisté. Puis, ils ont entamé un Summoner wars, dont l’issue, tardive, restera incertaine.

Table 4, dite « Education par le jeu » : Table à 3 temps pour Frank, PaulJr, Mickaël et Dom qui déballent des jeux arrivés du FLIP. Le premier temps est la découverte de Cascadia, récent Spiel des Jahres (en catégorie Tout public, pour les initiés c’est Living Forest qui reste lui aussi à jouer). Le narrateur adjoint avoue être resté sur sa faim devant le manque d’originalité, d’interaction et de variété. A son tour on prend un couple tuile hexagonale Terrains / jeton Animal, on ajoute sa tuile à son domaine (sans aucune contrainte de continuité des terrains, contrairement à Kingdomino ou Carcassonne) et on pose l’animal sur une tuile vide portant son symbole (1 à 3 symboles par tuile). Chaque animal a un mode de scoring spécifique à la partie, basé sur une combinaison de leur nombre et de leur disposition. Il vaut mieux choisir quelques axes et s’y tenir mais chaque jeton va rapporter en moyenne autour de 3 points (ainsi les 20 jetons de nos 4 joueurs ont scoré respectivement 67, 59, 59 et … 59 PV). Les points amenés par les terrains (plus grande zone et petits bonus de majorité) sont marginaux et au total Frank qui a tout misé sur le wapiti (un élan mais en plus piti) l’emporte avec 81 PV devant Dom 77, Mickaël 72 et Paul 67.

2e temps : Cartaventura « Caravanes », un jeu coopératif et narratif (limite didactique, comment en savoir plus sur l’Orient en 1341) où on construit une carte (géographique) et une aventure en lisant des cartes (tirées de la boîte) carrées (qui peuvent aussi être des objets qu’on garde devant soi). Un petit côté 7e Continent en plus simple et plus court; Plusieurs boîtes sont déjà sorties, ici on part de Tanger à la recherche d’un oncle jamais revenu de son pèlerinage à la Mecque. Comme dans les « livres dont vous êtes le héros » on fait des choix et si Thomas, il y a de moins bons choix ! Ainsi sommes-nous revenus bredouilles de la corne de l’Afrique pour repartir en direction de la mer Noire où des corsaires napolitains nous ont capturés comme esclaves alors qu’on n’avait dépilé qu’un tiers des cartes du paquet. Inch Allah comme on dit par là !

3e temps : Splito, un petit jeu de cartes dont l’originalité est de créer des incitations partagées avec les joueurs voisins. En effet on joue des cartes (normales ou de scoring) à sa droite ou à sa gauche et les deux joueurs de part et d’autre marquent les points des cartes de scoring situées entre eux. Le score de chacun est le produit des points marqués avec ses deux voisins. Il vaut donc mieux répartir 12 points comme 6 et 6 (score de 36) que comme 10 et 2 (score de 20). Dom applique ce principe arithmétique et l’emporte avec 49 points.

Table 5, dite « Développement durable » : Thomas, Xel, François et Dom revisitent la grande guerre à In Flanders fields et si Dom et François franchissent l’arrivée en tête, c’est Dom qui l’emporte, pour avoir épargné une troupe de plus.