Nous aurions pu vous narrer les aventures de René-Robert Cavelier de La Salle qui, à la fin du XVIIe siècle, explora le centre de l’Amérique des Grands Lacs au golfe du Mexique et prit possession d’immenses territoires dont la Louisiane ainsi nommée le 9 avril 1682 en l’honneur de Louis XIV. Ce dernier, peu reconnaissant, écrivit que c’était « fort inutile et qu’il faut dans la suite empêcher de pareilles découvertes ». La Salle finit assassiné par ses hommes en 1687. Mais nous en resterons là ; pour ceux et celles dont nous avons éveillé la curiosité, rendez-vous sur votre moteur de recherche préféré pour en savoir plus.
Table 1, dite « Imprudente » : Partie de La Bête pour Nastassia, Marie-Anne, Mickaël, Thomas et Marco. C’est la première qui endosse le rôle du prédateur du Gévaudan. Elle démarre fort en multipliant les petites victimes mais, trop sûre d’elle, se retrouve victime d’un échange d’enquêteurs en fin de première année et c’est l’hallali.
Table 2, dite « Triomphante » : Nouvelle partie de la Gloire de Rome pour François, Stéven et Dom, avec un petit parfum de match retour du 20 mars. Le hasard des premières pioches met entre les mains de Stéven le ludus magnus qui avait tant compté pour lui la fois précédente. Aidé par des pioches heureuses et l’imprudence des deux autres, il se retrouve avec 4 marchands dans sa clientèle qui à chaque tour réalisent l’action choisie, autant dire qu’il est surpuissant, multipliant les constructions de bâtiment et ayant des stocks débordant de marchandises. Le vidage du lot central par Dom n’y change rien et Stéven finit par mettre fin à la partie par épuisement des chantiers urbains. Le décompte confirme sa victoire avec 38 PV (20 de bâtiments et 18 de cartes dans sa chambre forte) mais révèle aussi un Dom qui s’est bien accroché avec 36 points grâce à sa chambre forte variée (17+19), François fermant la marche avec 13 (7+6).
Table 3, dite « Mordante » : Les deux tables ayant fini presque simultanément on recherche un jeu à huit et on exhume Nosferatu. Thomas endosse le rôle et la bosse d’Igor et choisit secrètement qui sera le vampire. Les nuits s’enchaînent sans qu’aucune carte Morsure (qui en général révèle une présence vampiresque) n’apparaisse dans celles jouées en secret; on finit par se demander s’il y en a bien un autour de la table, surtout que deux incantations résussies lèvent les doutes sur l’identité des quelques joueurs dont le comportement avait pu sembler ambigu. Après un épuisement de pioche sans morsure, la règle indique qu’on punit le vampire en révélant un rôle : c’est Marco qui est choisi et c’était lui le vampire. Il n’a pu jouer que trois fois et avait hésité à se révéler en glissant une morsure dans le paquet, sa prudence lui a été fatale.
Table 4, dite « Recrutante » : Les restants finissent avec un Scout après une réduction du groupe à 5 ludopathes.