Beaucoup moins connu que celui du Titanic, le naufrage du SS Artic eut lieu le 27 septembre 1854. Il s’agissait d’un navire en bois propulsé par des roues à aubes à vapeur qui assurait le transport du courrier et des passagers entre la Grande Bretagne et les USA. Long de 87 m et lancé en 1850, il avait été financé par l’Etat fédéral pour offrir une alternative à la ligne anglaise Cunard et se distinguait par son luxe et ses performances. Mené par le Capitaine Luce, sa régularité lui valait une flatteuse réputation.
En ce jour fatal il entra en collision près de Terre-Neuve avec le Vesta, un bateau de pêche qui rentrait en France. Bien plus petit, le Vesta résista à l’abordage grâce à une cloison étanche tandis que l’Arctic commença à couler. Les six canots de sauvetage furent mis à l’eau mais dans la confusion et le sauve-qui-peut seuls les hommes d’équipages et les passagers les plus costauds y embarquèrent. Tous les autres dont les femmes, les enfants et le capitaine coulèrent 4 heures après l’accident. Trois des canots furent perdus et seuls 85 hommes survécurent sur un total de 400, dont le capitaine Luce, récupéré après avoir passé deux jours accroché à une pièce de bois. 170 ans plus tard, l’horizon était dégagé et tous les passagers de Servel arrivèrent à bon port.
Table 1, dite « Amérique du Nord » : Jack, Jeff et Caroline jouent d’abord à Cascadia puis deux fois à Trio. Jack fait régner son talent trois fois.
Table 2, dite « Rats à bord » : Un nouveau jeu de gestion apparaît sur la table de Olive, Xel et Mickaël : Les rats de Wistar. Il s’agit d’être le plus efficace pour explorer un bâtiment et réaliser des missions. Le tout sur un grand plateau central avec une roue (emplacements d’actions), sur un plateau individuel à développer et avec plein de cartes joliment illustrées. Pas mal de calculs à faire en fonction des possibilités de placement et des ressources dont on dispose, avec plus d’optimisation que d’interaction. Pour cette sortie inaugurale, c’est Mickaël le rongeur en chef avec 68 PV devant Olive 53 et Xel 48.
Table 3, dite « Choc fatal » : A la recherche d’un jeu pour six, Adriane, Gérard, Thomas, Fred, Elie et Dom optent pour les Letttres de Whitechapel que certain(e)s découvrent. Elie se retrouve dans les souliers de Jack, facile de semer les enquêteurs pense-t-il. Lors de la première nuit il fait des tours et des détours et rejoint sa planque mais son parcours a été plutôt bien retracé, on sait dans quelle zone il crèche. A la seconde nuit il choisit de partir du centre du plateau, proche de son but mais pas loin des cinq policiers et de leur redoutable chien. Gêné par leur déploiement sur la grande artère est-ouest il part vers le sud alors que son but est au nord. Le nasse se resserre, il n’a plus qu’une seule calèche et malgré une lanterne on le suit pas à pas. Dès le sixème déplacement la main de Thomas se pose sur son épaule et met fin à son odyssée sanglante. A noter, très peu d’innocents ont été coffrés.
Table 4, dite « Confusion » : Frank, Paul, Younaël et Pierre-Yves enchaînent des parties de Cryptide. Younaël remporte les deux premières puis la troisième échoue, dans les jeux de déduction les erreurs de réponse ne pardonnent pas.
Table 5, dite « Capitaine abandonné » : La petite troupe des Chroniques de Drunagor – L’Âge des Ténèbres -OlivierB, François-René, Armand et Jérôme- continue son aventure de la semaine passée. Ils finissent par venir à bout de leur adversaire coriace, accomplissent une autre quête et réussissent leur scénario.
Table 6, dite « Chacun pour soi » : Des éléments des tables 1, 5 et 4 fusionnent pour un mouvementé Secret Hitler.