Le « combat des trente » qui eut lieu le 26 mars 1351 est un épisode de la guerre de succession de Bretagne qui débuta en 1341 suite à la mort sans descendance du duc Jean III. Deux familles s’affrontent, Jean de Montfort qui s’est allié au roi d’Angleterre et Charles de Blois soutenu par son cousin roi de France. Lors du siège de Ploërmel, les deux protagonistes décident d’une forme de tournoi à l’ancienne où 30 combattants s’affronteront. Jean de Beaumanoir mène les blésistes (qui comptent dans leurs rangs Huon de Saint-Hugeon, de Brélévenez) et Robert de Bemborough (de Josselin) les monfortistes. Le massacre tourne au profit des blésistes et s’arrête avec la capture pour rançon de la moitié survivante des monfortistes. Ce combat aura peu d’influence sur la suite de la campagne : les blésistes échoueront à prendre Ploërmel et Jean IV de Montfort finira par gagner la couronne ducale en 1365. Cette épisode historique fait l’objet d’un obscur wargame de 2006.
Table 1, dite « A l’ancienne » : Il y a longtemps qu’Hermagor, un jeu de 2006 d’un auteur italien au look « allemand » et aux billets à l’ancienne, n’avait pas été vu. Autour de la table pour cette séquence vintage, Olive, Xel, François et Mickaël. Les règles ne sont pas compliquées mais cela fait bien chauffer le cerveau, à la fois pendant la phase de marché (très interactive, elle permet d’acquérir des tuiles de marchandises mais aussi des revenus, avec un tiraillement entre ces deux buts) et pendant la phase de parcours de la carte (avec un petit côté « problème du voyageur de commerce »). Résumé en quelques mots du gagnant :
François l’emporte tout en maîtrise avec 97 PV, se permettant même de passer au dernier coup. Mickaël avec 89 fait bonne figure, pénalisé d’avoir trop été désigné premier joueur (en effet sur le placement de ces pions au marché il vaut mieux jouer tardivement pour faire basculer des majorités en sa faveur). Olivier 83 pâtit d’un duché non exploré et Xel 85 d’une route principale pas assez fréquentée et du marché noir défavorable.
Table 2, dite « Equilibre des forces » : Marie-Anne fait découvrir Azul, dans sa version les vitraux de Sintra, à Nastassia. C’est l’élève qui l’emporte sur la maîtresse. Elles poursuivent par Cascadia avec le résultat inverse, une victoire de Marie-Anne par 95 PV à 78.
Table 3, dite « Défaite cuisante » : Dom a du mal à recruter pour Impulse (« quand vous le sortez, tout peut arriver »), il finit par ramener Stéven, d’abord réticent face aux règles déroutantes (mais finalement pas si compliquées une fois revues la douzaine d’actions possibles) du toujours créatif Carl Chudyk (dont il avait récemment goûté à sa Gloire de Rome) mais finalement conquis. Toujours prêt à innover, l’auteur fait tenir quasiment en une centaine de cartes un jeu « 4X » (Explore-Expand-Exploit-Exterminate) spatial avec un micro tech tree. Les aspects les plus originaux sont :
- l’Impulse, une suite de 4 cartes partagée entre les joueurs qui les utilisent dans l’ordre à leur tour y après avoir ajouté une carte et défaussé la plus ancienne. Ils construisent ainsi une sorte de tapis roulant où tout l’art consiste à pouvoir mieux tirer parti des cartes
- la possibilité de renforcer l’effet de chaque carte en fonction des gemmes que l’on possède de la même couleur ; ce sont des cartes glissées sous son plateau qui le renforcent chacune d’une valeur variant de 0,5 à 1,5. Ainsi une carte permettant de piocher 1 fois, renforcée par deux gemmes, permet en fait de piocher 2 fois. La couleur de ses gemmes va donc orienter la couleur des cartes que chacun va activer et ajouter à l’Impulse
- le Plan, une suite de cartes privées qu’on accumule et qu’on peut déclencher en fin de tour, avec potentiellement un effet « boost » renversant
Le jeu est une course aux 20 points, le premier arrivé met fin immédiatement à la partie. La limite de 10 cartes en main n’a jamais été atteinte, peu de cartes premettant de piocher ayant été tirées. En début de partie, Stéven investit dans les gemmes jaunes et Dom dans les bleues. Cette petite asymétrie initial, telle un battement d’aile de papillon intergalactique, va se révéler importante : plus mobile, Stéven parvient tôt dans la partie à détruire l’unique croiseur ennemi (il y a deux types de vaisseaux : les croiseurs, unités de combat, patrouillent à la frontière des cartes, initialement cachées, qui constituent la carte tandis que les cargos, non armés, permettent d’activer la carte sur laquelle ils s’arrêtent). Mal inspiré dans son choix de techs, Dom se retrouve incapable d’assurer la défense de ses nombreux cargos que Stéven dégomme comme au casse-pipes, scorant 1 PV à chaque fois. Dom recolle au score à mi-partie avec une vente de carte pour 3 PV et quelques sabotages des cargos adverses. Il explore le sud de la carte mais sans en tirer d’avantage net.
L’arrivée dans l’Impulse d’une carte permettant la construction de vaisseaux voit les flottes de croiseurs se multiplier, l’occasion de lancer quelques combats. Les deux joueurs ayant atteint les 15 points on sent le dénouement proche. A son tour Stéven attaque une flotte de croiseurs : Dom met toute sa main de cartes dans la bataille, se disant que sinon c’en est fini de ses chances. Mais Stéven, plus discipliné, a gardé une bonne carte en main et lance un second combat qu’il remporte, les scores atteignent Dom 18 – Stéven 17. La dernière carte de l’Impulse lui permet de vendre deux cartes de force 1 tirées de la pioche. La chance lui sourit (en fait il y avait 75% de probabilité qu’il marque le point qui lui manquait) et il score deux points supplé-mentaires. Ses deux croiseurs patrouillant la carte centrale lui assurent en fin de tour encore deux points et il gagne la partie par 21 PV à 18.
Table 4, dite « Lutte de succession » : Face à face à Obsession entre Marc (qui maîtrise) et Marco (qui découvre). Un jeu où on s’intéresse aussi aux successions familiales, mais plus sous l’angle du marché matrimonial que celui des joutes armées. Configuration classique : jeu sans extension et couleur de cour (au sens de « faire la cour », pas « cour de récré ») révélée au début de chaque trimestre. Marc l’emporte par 109 PV à 88 mais n’est pas satisfait de son score.
Table 5, dite « Animaux à sang chaud » : Fusion des tables 2 et 3 qui repartent pour un Cascadia qui en quelques années a pris sa place parmi les jeux familiaux les plus appréciés. Dom est le meilleur sur le sous-total des animaux et Marie-Anne sur celui des terrains. Nastassia paie son manque de bancs de saumons et finit en queue (de poisson) avec 77 PV. En tête c’est groupé avec Dom 96, M-A 93 et Stéven 90. L’auteur de ces lignes persiste à trouver le jeu froid, sans grande variété et représentatif de cette tendance où l’on évite la frustration chez les joueurs (par exemple : l’absence de contraintes sur la continuité des terrains, la possibilité de renouveler tous les jetons Animaux ou encore celle de déroger à l’appariement tuile/jeton). Par contre la simplicité de ses règles est elle aussi typique de la qualité du travail de développement des éditeurs pour faire surnager leurs produits dans un marché pléthorique.