Séance de VENDREDI 22/12/2023 à Servel

Le 22 décembre 1938, l’ornithologue sud-africaine Marjorie Courtenay-Latimer (1907 – 2004) annonça la découverte d’un cœlacanthe vivant, alors que cet ordre était réputé éteint depuis la fin du Crétacé. Elle avait reçu un appel téléphonique lui indiquant qu’un pêcheur actif dans l’estuaire de la Chalumna River venait de remonter dans ses filets un poisson d’un type inconnu. Elle emporta la prise au musée d’East London afin de l’étudier et de l’identifier mais, ne le trouvant dans aucun de ses ouvrages, elle fit naturaliser l’animal et contacta un ichtyologue qui y vit un cœlacanthe, représentant d’un groupe connu alors uniquement à l’état de fossile. L’espèce est depuis baptisée Latimeria chalumnae en l’honneur de l’ornithologue et des eaux où elle a été retrouvée. Il faudra attendre quatorze ans pour qu’un nouveau spécimen soit découvert.

Les cœlacanthes sont peut-être l’exemple le plus fameux de « taxon Lazare » (appellation donnée en référence au personnage ressuscité par Jésus dans le Nouveau Testament). On lit souvent qu’ils ont subsisté des millions d’années sans modification biologique, mais les espèces modernes ne sont en fait pas représentées dans les strates fossiles du Mésozoïque. Cela dit, certaines espèces disparues, particulièrement celles des fossiles de cœlacanthes les plus tardifs, ressemblent beaucoup extérieurement aux modernes. Les fossiles des grands fonds marins sont rarement formés dans les strates où les paléontologues peuvent les mettre au jour, ce qui donne l’illusion que ces espèces des grandes profondeurs n’existaient pas autrefois – hypothèse d’Edward Forbes, toujours à l’étude, et nommée théorie abyssale azoïque.

Le séquençage du génome du cœlacanthe africain en 2013 a mis en évidence qu’il contient environ 25 % d’éléments transposables, qui ont eu un impact faible sur son évolution morphologique, mais fort sur son évolution anatomique afin de s’adapter à ses différents milieux aquatiques, à l’instar de ses cousins tétrapodes qui ont colonisé le milieu terrestre (évolution anatomique par des gènes impliqués dans l’immunité, excrétion d’azote, développement de nageoires et de membres).

Bien des années plus tard, à Lannion, nous accueillions avec plaisir certains de nos plus anciens membres. Le temps n’a pas de prise sur eux, à l’instar des cœlacanthes.

Table 1, dite « Voyage au long cours » : Agités comme des brebis prêtes pour la transhumance, on se bouscule pour s’asseoir à la table de Great Western Trail Nouvelle-Zélande, tout chaud tombé de la hotte. Les élus sont Fred, Mickaël, Olive et Dom. En changeant de continent on a remplacé les vaches par des moutons, ajouté une façon de gagner de l’argent (en tondant les animaux pour vendre leur laine) et remplacé la ligne de chemin de fer par le cabotage dans un archipel. Cette version du jeu semble offrir des voies de développement plus variées et être moins punitif que l’original (ainsi au bout d’un moment on peut ne plus payer de « taxe » sur les tuiles Danger et certains bâtiments adverses). Mickaël met la main sur l’unique bergère, les autres partent sur de la tonte (Fred & Olive) ou de la navigation (Dom). Mais au fil de la partie les priorités changent et au final c’est Dom qui aura le plus de tondeurs. Fred met l’accent sur la construction et la navigation, Dom fait un peu de tout et, riche de cartes faisant tourner son deck, conclut par une belle livraison à Wellington à 13 PV. Ayant aussi grappillé quelques tuiles Bonus et Danger, il l’emporte avec 118 PV devant Fred 86, Mickaël 74 et Olive 51. Maintenant que les règles sont en tête, il faudra refaire un tour aux antipodes.

Acheter Great Western Trail - Nouvelle-Zélande - Eggertspiele - Jeux de société

Table 2, dite « Fossiles de l’histoire » : bien des années après sa fin, Jeff et Jack en sont à parcourir, pour la première fois sur nos tables, Hitler’s reich, le premier en allemand, le second en soviétique. Malgré une belle victoire de Patton dans le Caucase, les nazis ont triomphé des communistes, et, sur les décombres des fossiles de l’histoire, leurs idées ressuscitent telles Lazare.

Table 3, dite « Taxon inconnu » : sept joueurs en mal de table sont convoqués à une séance de survivalisme avec The thing, qui tourna au carnage. La bête, incarnée au départ par François-René, fit un malheur parmi les humains, contaminant Camille, Élie, Olivier, et abattant froidement François. Xel et Xof, restés seuls représentants de l’espèce, n’ont rien pu faire.

Table 4, dite « Sous la terre comme au ciel » : on retrouve à cette table François-René, Xel, François et Élie, pour la découverte de Kites – une réussite mais avec de mauvaises règles, la faute a un traducteur bénévole, croit-on savoir. Ce n’est pas plus brillant, et même un plongeon historique, à Die Crew avec un triple échec sur la même mission dès le premier pli !

Séance de MARDI 21/03/2023 à Servel

Le 21 mars 1884, le ministre Pierre Waldeck-Rousseau abolit la loi Le Chapelier de 1791 et autorise les syndicats ouvriers. En 1791, dans un souci de cohérence avec le décret d’Allarde qui proclame la liberté d’entreprendre et interdit les corporations, l’Assemblée constituante avait interdit la reconstitution de toute association professionnelle, tant de patrons que de salariés. L’article second énonce : « Les citoyens d’un même état ou profession, les entrepreneurs, ceux qui ont boutique ouverte ne pourront, lorsqu’ils se trouveront ensemble, se nommer ni présidents, ni secrétaires, ni syndics, tenir des registres, prendre des arrêtés ou délibération, former des règlements sur leurs prétendus intérêts communs ». Cette loi révolutionnaire est bienvenue à l’origine car elle met fin aux dérives corporatistes de l’Ancien Régime : protection des nantis, entraves à l’épanouissement professionnel des ouvriers et compagnons. Mais au XIXe siècle, par un effet pervers, elle entravera la création de syndicats, et sera pour cette raison abolie sous la IIIe République.

139 ans plus tard, une corporation de joueurs se réunissait à Parties Civiles.

Table 1, dite « Épanouissement personnel » : à cette table, Jack apporte son Cascadia et le Akropolis de Marie-Anne. Deux jeux pour favoriser l’épanouissement personnel des animaux et des bipèdes que nous sommes. Neox l’emporte au premier, et Gilles l’urbaniste le second, sous les regards admiratifs de Nastassia.

Santa Maria - Vin d'jeuTable 2, dite « Corporations en fête » : Olive apporte Santa Maria et nous livre ce compte-rendu. Voici un jeu de placement et d’optimisation. Plusieurs stratégies possibles, de l’interaction sur la prise de dé, de tuiles, prioriser ses placements sur le plateau principal. Plein de choses à faire. C’est assez tactique. L’utilisation des dés aurait pu être parfaitement imaginée par M.FELD. Au final, un jeu qui tourne bien, ça fait quand même cogiter. Un chouette jeu intermédiaire. Pour cette partie de découverte le tiercé est donc Olive, Baptiste et Evan.

Table 3, dite « Intérêts communs » : Après une longue méditation devant l’armoire, cette table décide que c’est le jour de Carcassonne – en version anniversaire s’il vous plaît ! Un jeu où, à la faveur des placements de tuiles, l’intérêt de chacun peut rejoindre l’intérêt commun. Thomas s’adjuge cette partie avec 108, grâce aux champs que ses adversaires, Xel (86) et François (96), ont occultés à tort. Puis ils s’engagent dans le coopératif Die Crew, passant du premier coup l’étape 17 mais essuyant 3 échecs sur la 20.

Séance de VENDREDI 25/11/2022 à Servel

Le 25 novembre 1783 est connu comme le Jour de l’Évacuation, marquant le départ de Manhattan des troupes stationnées à New York, dernier vestige de l’autorité britannique aux États-Unis, fermant ainsi le dernier chapitre de la révolution américaine. Le dernier tir de la guerre d’indépendance des États-Unis est rapporté y avoir été d’un artilleur britannique, depuis un des navires sur le départ. Le boulet de son coup de canon sur la foule de railleurs rassemblés sur le rivage de l’île de Staten Island, à l’embouchure du port de New York, tomba bien avant d’atteindre la rive.

Description de cette image, également commentée ci-après

239 ans plus tard, l’évacuation des locaux de Servel fut tardive, mais néanmoins pacifique.

Blackout : Hong KongTable 1, dite « Libération tardive » : Olive apporte Blackout Hong Kong, jeu habile de gestion du maître Alexander Pfister qui, après Mombasa (2016) et Great Western Trail (2017), sans oublier Isle of Skye ou Boon Lake, confirme avec cette livraison de 2018 son génie en matière de jeux profonds. Comme son nom l’indique, nous sommes dans l’ancienne colonie britannique, menacée d’une panne générale, et qu’il faut aller sortir de ce mauvais pas, en expédiant des troupes pour en sécuriser les quartiers. Le jeu semble complexe au premier abord, mais il s’apprend vite, et se révèle d’une belle profondeur. On doit donc déployer des colonnes d’équipements et de professionnels, avec un système très bien pensé en trois couleurs jaune, rouge, bleu, qui donne une grande unité au jeu, en collectant les ressources : eau, riz, trousse médicale, outils, jerricans, et surtout les précieux GPS qui permettent d’envoyer les troupes dans les quartiers et donc de les boucler, ce qui rapporte de précieux PV. Baptiste réussit rapidement un premier contrat et, surtout, choisi de l’exposer, ce qui lui donne rapidement un gain presque assuré de 3 PV à chaque tour. Un avantage énorme qui le propulse en tête, avant que les autres ne perçoivent la pertinence de sa stratégie. Il est freiné sur la fin, ratant d’un cheveu un contrat au prix de 18 GPS, mais finit en tête avec 84. Evan le talonne une petite dizaine dernière, François une petite dizaine encore derrière, et Olive fermant la marche un peu plus loin. Un jeu bon mais très long, au point que nous avons pris le parti de raccourcir la fin pour ne pas être entraînés au bout de la nuit.

Table 2, dite « Petits conflits entre voisins » : Nous avons le plaisir de voir revenir Jérôme (pas RomJe, l’autre) avec sous le bras sa boîte d’Inis qu’il a bien envie d’essayer. Il a même glissé dedans le contenu de l’extension, on peut donc à jouer à 5. Voilà donc Marc, Frank et PaulJr écoutant l’explication des règles par Dom. Rappelons que le jeu repose sur un contrôle de chaque territoire par ses clans (=figurines), sur un tour de jeu au tempo habile (on joue une carte, la plupart issues d’un draft en début de tour ou en passe non définitivement avec toujours le risque que tout le monde passe, vous privant du reste de vos actions), et sur l’existence de 3 conditions de victoire différentes et cumulables qui permettent des stratégies diverses et retorses. Le jeu permet le combat lorsqu’on pénètre sur un territoire mais ce n’est pas la seule voie du succès et il faut bien anticiper les conséquences : un seul clan pouvant suffire à faire gagner ou perdre une condition de victoire, il faut éviter la situation pas rare où quand A affaiblit B il met C en position de gagner.

Marc s’impose d’emblée en Brenn (= premier joueur) en contrôlant la capitale avec 5 clans. A la fin du premier tour, Dom l’envahit avec un clan isolé, il n’a aucune chance mais sa carte Barde lui permet de convertir son action suicidaire en 1 Exploit (tuile qui abaisse de 1 le seuil d’une condition de victoire). Rebelote au second tour où une seconde escarmouche lui vaut un second Exploit. Pas mal (si le Barde a bien profité à Dom, Paul a rapidement su utiliser le Druide à son profit, seul le Geis qui permet d’annuler une action adverse aura été peu vu) mais le prix à payer est qu’il n’a que 2 clans quand les autres atteignent déjà la demi-douzaine. Au troisième tour pas mal de monde converge sur la capitale au point qu’on découvre que Marc, chef de ce territoire contenant 6 clans adverses, est en position de victoire. Une petite bataille y met bon ordre.

A la mi-partie, Paul a 1 Exploit et Dom 3, les cris excités fusent pour anéantir ses troupes. Une bataille impliquant 4 des 5 joueurs (seul Frank restera loin de ces tumultes) est déclenchée mais un Récit Épique (carte « coup fourré ») permet aux 3 troupes de Dom de revenir en jeu après leur destruction. Qu’à cela ne tienne, un second conflit réduit sa présence à un unique clan. Quand la poussière retombe, on constate que Paul, pas le dernier à désigner la cible à abattre, est chef de 2 territoires contenant 8 clans adverses et se déclare prétendant à la victoire avec un rire machiavélique. Son père réussit à y mettre bon ordre juste avant la fin du tour. Au tour suivant, Marc décide de donner une leçon au jeune manipulateur et la capitale voit une nouvelle bataille rangée. Les cibles sont cette fois Paul et Jérôme qui pourrait lui aussi se retrouver à dominer 6 clans. Il n’y parvient pas mais se retrouve quand même dominant et prend le marqueur de Brenn. Dès le début du tour suivant, une carte interdit les conflits dans la capitale tandis que Dom y construit un sanctuaire. La lutte pour l’influence va donc passer par la capacité de chacun à y faire apparaître ou y déplacer des clans. Alors que la plupart des cartes ont été jouées, on constate que Jérôme (avec 5 clans, il est chef d’un territoire avec 6 clans adverses) et Dom (présent dans des territoires avec 6 sanctuaires – en fait 2 sanctuaires et 4 Exploits) sont chacun en position de victoire. Dans ce cas elle échoira à Jérôme qui est Brenn. Dom n’a plus que deux cartes en main, un Récit Épique inutilisable et la carte permettant, en défaussant une autre carte, de piocher un Récit Épique. Ce dernier est littéralement la carte qui va le faire gagner : il échange un de ses clans de la capitale avec un clan de Paul dans la Plaine voisine. Voila Paul avec lui aussi 5 clans dans la capitale qui n’a plus de chef. Les dernières cartes restantes ne permettent pas de modifier cette situation et Dom, avec 2 clans en tout et pour tout, est désigné vainqueur au début du tour suivant.

Table 3, dite « Évictions prématurées » : expert reconnu de Flamme Rouge qui met en scène les cyclistes, François-R attire dans ses filets Neox, Xel, Samuel et Mickaël pour une course cette fois automobile : Heat. Il la remporte puis l’on convient de passer sous terre, et, à Sub Terra, Mickaël et Xel sortent indemnes des profondeurs de la terre. Un petit Die crew fait office de digestif en attendant l’interminable issue de la table 1.

Table 4, dite « Évacuée » : Tristan a été aperçu expérimentant l’inédit Clank! In! Space! avec Yvan, mais le résultat s’en est évacué dans l’espace.

Séance de MARDI 30/08/2022 à Servel

Le 30 août 1794, un message en provenance de Lille parvient en quelques minutes à Paris grâce au télégraphe optique, développé par les frères Chappe, pour annoncer à la Convention une victoire des troupes de la République sur les Autrichiens. La nouveauté de ce moyen de communication, dont la première ligne opérationnelle (Paris-Lille) est ouverte depuis juillet 1794, est de combiner  un code formé de mots, de chiffres ou de phrases, un réseau de relais et le recrutement et la formation de personnes chargées de surveiller en permanence le relais précédent et de transmettre les messages reçus. Ce dispositif n’est rendu possible que par le développement d’une optique de qualité, qui permet d’observer à plusieurs kilomètres de distance, et par le financement public. Le système de Chappe se développera rapidement en France et sera copié en Europe.  À son apogée, à la fin des années 1840, le télégraphe optique couvre, en France, plus de 5 000 kilomètres. Mais le développement du télégraphe électrique et l’essor du chemin de fer mettront rapidement un terme à ce premier véritable réseau de communication, réservé toutefois à l’administration.

Quelques années plus tard, à Lannion, dans une soirée qui faisait la part belle à l’univers des contes, de joyaux lurons s’envoyaient des messages à la vitesse de la lumière.

Table 1, dite « Bruit blanc » : dans l’ambiance feutrée des tête-à-tête de Twisted fables Gilles, campant Blanche neige, se défait d’Olivier, sous les traits du petit chaperon rouge. On n’y a entendu que du bruit blanc, même quand les deux compères s’encanaillèrent ensuite à Mind bug.

Table 2, dite « Zone blanche » : peuplè de bêtes des bois, l’univers d’Everdell a tout de la zone blanche où le pied humain n’a pas déposé son empreinte. Et c’est en père Castor que Xof s’impose devant Thomas et Xel.

Acheter Almanac : La Route du Dragon - Kolossal Games - Jeux de société - Le Passe Temps

Table 3, dite « Réseau à découvrir » : fraîchement acquis par François-René, Almanac : la route du Dragon est sans conteste la sensation de la soirée. Voici un jeu qui se présente comme un livre d’aventures, où l’on navigue de page en page, qui ne sont jamais toujours les mêmes ! Nous avons là le premier opus de la série Almanac du célèbre auteur Scott Almes. Les Pics de Cristal en sera le 2ème volet. La particularité de la série consiste à ne pas posséder un unique plateau de jeu, mais dix-sept en tout ! Ces derniers sont regroupés dans un livre à spirale aux pages plastifiées très épaisses. Un jeu que l’on peut aborder sous un angle très narratif qui nous fera parcours les contrées imaginaires du royaume de Baeloria, aec comme objectif de rejoindre Dragonville et participer au marché final pour devenir le marchand le plus riche du continent. Au cours d’une partie complète, vous ne parcourrez que 6 tableaux sur 17, ce qui rendra unique chacun des voyages. Chaque tour de jeu se jouant sur une page différente du livre, chaque étape possède un twist de pose d’ouvrier – une nouvelle mini-règle – et du matériel additionnel. Vous visiterez des lieux étranges. Vous achèterez et vendrez des marchandises, et ferez face à un ensemble de rencontres imprévisibles au cours de votre voyage, certaines vous offrant des opportunités de commerce, d’autres représentant des périls dont seuls vos gardiens sauront vous protéger. Last but not Least, le Guide qui vous amène de page en page est un titre qui se monnaye aux enchères, avec la suprême originalité que le vainqueur de l’enchère paie seulement le prix offert par le moins-disant ! Ce rôle permet de choisir la prochaine destination mais il est surtout déterminant pour l’ordre du tour. Au terme du voyage, on recensa à la table de marque une victoire sur le fil de Fred (253), devançant François-René (249), François (248) – qui peut se mordre les doigts d’avoir souvent trop peu enchéri, sans quoi il l’aurait emporté – et Adélie (212). Mais le score étant très imprévisible, c’est surtout le voyage et la découverte du réseau et ses méandres qui font le plaisir de ce jeu.

Table 4, dite « Communications brouillées » : la soirée se finit autour d’un Die Crew marqué par un excellent départ, réussi au premier coup sur une mission difficile, suivi de constants échecs, la communication entre les membres de l’équipage s’étant soudain brouillée.

Séance de MARDI 05/07/2022 à SERVEL

Le 5 juillet 2012, on inaugurait The Shard (en français l’éclat, le tesson), gratte-ciel de bureaux et de logements de luxe situé sur la rive sud de la Tamise et face à la Cité de Londres.  Ce surnom lui vient des critiques qu’il avait essuyées de la part d’English Heritage, selon qui le bâtiment serait comme « un éclat de verre transperçant le cœur du vieux Londres ». Cette tour de Renzo Piano, qui au moment de son inauguration est l’immeuble le plus haut du Royaume-Uni et de l’Union européenne, appartient à un fonds d’investissement du Qatar et a coûté 1,8 Mds €. Pour un appartement, les prix commencent à 45 M€.

10 ans après, l’édifice a perdu son record Européen, la Grande-Bretagne étant redevenue une île. Au contraire, à Lannion, à la veille de la chute, en mille tessons et si longtemps attendue, de son contempteur anglais, Parties Civiles célébrait l’Europe avec de multiples voyages, jusqu’en Tchéquie, qui elle, en fait bien partie : elle vient même de prendre, à la suite de la France, la présidence du conseil de l’Union Européenne.

Table 1, dite « Passé composé » : Allemagne, Portugal, Slovénie, France : avec Die Crew, Azul et Flamme rouge (jeu français où l’on verrait bien s’illustrer le coureur slovène Tadej Pogacar), cette table réussit la prouesse de faire figurer les quatre pays qui se sont succédé à la présidence du conseil de l’UE entre 2020 et 2022 ! Xel triompha à la maçonnerie, malgré un dernier tour catastrophique où ses concurrents F.-R. et Axel l’obligèrent à prendre un lot qui lui coûta 14 PV. Mais, épuisée, elle termina à la ramasse la course cycliste, dominée par le fougueux Axel, qui lui aussi s’apprête à découvrir les charmes de l’Europe.

Table 2, dite « Futur simple » : un voyage à Prague s’impose en ce début de présidence tchèque, et l’avisé Olive nous emmène fort à propos au cœur de sa capitale, avec pour mission l’excellent Praga Caput Regni – un jeu d’histoire où l’on se mue en citoyen bâtisseur dans le nouveau Prague voulu par le Roi de Bohême Charles IV. L’Europe comme mission donc, justement  le slogan de la présidence tchèque, en écho au discours éponyme prononcé en 1996 par le dramaturge et homme d’État Vaclav Havel où il invitait les Européens à redécouvrir leur conscience et à assumer la responsabilité des défis environnementaux, sociaux et économiques mondiaux.
Voici un jeu haut en couleurs, avec son plateau foisonnant d’icônes, et dans sa mécanique avec une incroyable roue crantée et des mécanismes de déblocage de cubes savamment travaillés. Il existe de multiples façons de scorer, le tout est de bien les choisir. Cette partie inaugurale donna lieu à un beau tableau de marque. François, 126, se voyait vainqueur avec un dernier tour flamboyant où il enchaîna une action simple puis une supplémentaire sur le pont Charles pour s’octroyer un bonus de fin de partie à 12 PV, mais Dom (134) était trop haut sur la citadelle pour être rejoint. Olive (108), maître des bâtiments rouges, et Mickaël (95), en mal d’espèces sonnantes toute la partie, furent dans la course mais sans prétendre à la lutte finale. Un jeu qui semble compliqué au vu du plateau, mais qui se révèle étonnamment fluide avec son principe de base simple (un tour = une action), une fois les différentes actions assimilées.

Praga Caput Regni

Séance de VENDREDI 13/05/2022 à Servel

Le 13 mai 1981, Jean-Paul II fut victime d’une tentative d’assassinat sur la place Saint-Pierre à Rome, le jour de l’apparition de la Vierge de Fátima, qui devait être mentionnée dans son discours de l’audience. Le pape attribue sa miraculeuse survie à son intervention, et il pense que cet attentat correspond à celui évoqué dans la troisième partie du message de Fátima. Bien des années plus tard, le 26 juin 2000, une note de la congrégation pour la doctrine de la foi interprètera cet acte comme le dernier des trois secrets de Fátima. Si les deux premiers, dévoilés depuis longtemps, ne posent pas de problème d’interprétation et « concernent avant tout la vision épouvantable de l’enfer, la dévotion au Cœur immaculé de Marie, la Deuxième Guerre mondiale, ainsi que la prédiction des très graves dommages que la Russie, abandonnant la foi chrétienne et adhérant au totalitarisme communiste, devait apporter à l’humanité », le troisième sera objet de controverse. Il se présente comme une vision allégorique, susceptible de diverses interprétations :

« Nous avons vu sur le côté gauche de Notre Dame, un peu plus en hauteur, un Ange avec une épée de feu dans la main gauche ; elle scintillait et émettait des flammes qui, semblait-il, devaient incendier le monde ; mais elles s’éteignaient au contact de la splendeur qui émanait de la main droite de Notre Dame en direction de lui ; l’Ange, indiquant la terre avec sa main droite, dit d’une voix forte : « Pénitence ! Pénitence ! Pénitence ! ». Et nous vîmes dans une lumière immense qui est Dieu : « Quelque chose de semblable à la manière dont se voient les personnes dans un miroir quand elles passent devant » un évêque vêtu de blanc, « nous avons eu le pressentiment que c’était le Saint-Père ». [Nous vîmes] divers autres évêques, prêtres, religieux et religieuses monter sur une montagne escarpée, au sommet de laquelle il y avait une grande croix en troncs bruts, comme s’ils étaient en chêne-liège avec leur écorce ; avant d’y arriver, le Saint-Père traversa une grande ville à moitié en ruine et, à moitié tremblant, d’un pas vacillant, affligé de souffrance et de peine, il priait pour les âmes des cadavres qu’il trouvait sur son chemin ; parvenu au sommet de la montagne, prosterné à genoux au pied de la grande croix, il fut tué par un groupe de soldats qui tirèrent plusieurs coups avec une arme à feu et des flèches ; et de la même manière moururent les uns après les autres les évêques et les prêtres, les religieux et religieuses et divers laïcs, hommes et femmes de classes et de catégories sociales différentes.»

41 ans après, à Lannion, une soirée peuplée de violences, de mystères, de jeunes enfants et d’une triple apparition se conclut sur une très longue attente.

Table 1, dite « Patience et longueur de temps » : première constituée, cette table de Nemesis fut la dernière à partir, après une longue attente de la fin. Neox et François-René en sortirent vivants, au contraire de Xel et Xof.

Table 2, dite « Le péril jeune » : impatient de se livrer à de nouvelles enquêtes, Frank propose Bureau of Investigation, qui utilise le système de Sherlock Holmes Detective Conseil dans un univers inspiré de l’œuvre de Lovecraft. Passant du brouillard londonien à la Nouvelle Angleterre et aux quartiers de Boston, à Arkham & Autres Contrées, les enquêteurs voient également des règles modifiées. Dans cette table où adultes et enfants faisaient numériquement jeu égal à 3-3, on s’est pris au jeu de l’enquête en famille.

Table 3, dite « Stupeur et tremblements » : le trop méconnu Wildlands apporte un lot de baston plutôt inattendu dans l’univers de Martin Wallace. A ce jeu, il faut en effet aller à la recherche de ses diamants, au nombre de 5, mais on peut occire ses adversaires, qui comptent autant. A sa grande stupeur, François fut victime d’emblée de l’humeur belliciste de ses concurrents, laissant trois personnages morts au champ d’honneur faute d’avoir été défendus par son super héros (7 poins de vie), sorti trop tard. Il ne fut pas la seule victime d’une partie qui tourna plus à l’affrontement qu’à l’exploration, à grands coups d’interruptions, la grande originalité de ce jeu qui permet de prendre la main sur un tour d’un adversaire et de profiter sans vergogne des circonstances (typiquement, pour abattre un héros diminué et sans défense). Thomas l’emporte, avec 5 PV par conséquent puisque c’est la condition de victoire, mais Mickaël, JiBee et François terminent en ex-æquo à 3 PV. un petit Die Crew à 3 fait office de digestif sous-marin après ce festin de cadavres.

Table 4, dite « Terre promise » : à cette table de Terraforming Mars prennent place trois nouveaux adeptes : Maureen, Tom et Anaïs, cette dernière en spectatrice. Avec Samuel, ils ont admiré Olivier B qui s’est adjugé une belle victoire, toutefois disputée. Un petit 6 qui prend a servi ensuite d’exutoire aux nouveaux venus, mais on s’autorise à penser qu’on les reverra bientôt sur nos tables !

Séance de VENDREDI 13/08/2021 à Servel

Le funambule Philippe Petit est né un 13 août, en 1949. Esprit libre, touche-à-tout de talent et organisateur méthodique, il s’est fait connaître par ses marches non autorisées entre les tours de Notre-Dame (1971) et celles du World Trade Center (1974) pour ensuite monter des événements uniques comme la fameuse liaison entre le Trocadéro et le premier étage de la tour Eiffel en 1989. Pratiquant aussi la magie, le jonglage et la menuiserie, il est auteur de l’intéressant ouvrage « L’art du pickpocket ».

Table 1, dite « Perte d’équilibre » : OlivierL a convaincu Neox, Xel, F-R et Camille de découvrir Solomon Kane, un jeu coopératif de la famille « Kickstarter, grosse boîte, plein de figurines ». Il est dérivé d’un personnage de Robert Howard, le créateur de Conan, qui parcourt le monde et se bat contre le Mal. Le jeu, très narratif, est construit autour de nombreux scénarios et son système, très souple, permet aux joueurs de se retrouver face à des situations très variées. Ce soir il semble que le récit ait mené à pas mal de combats. Chaque personnage ayant ses forces, ceux qui n’étaient pas très guerriers en ont été réduits à donner leurs dés aux autres bien souvent. Les mines étaient un peu déconfites à la fin de la partie, certains ayant finalement peu participé à l’action.

Table 2, dite « Corde raide, piano volant » : encore une nouveauté avec Marvel Champions, un jeu sous licence comme FFG en fait beaucoup. Là encore c’est coopératif et il s’agit d’affronter un méchant accompagné de sa bande, les gentils état Frank & fils, OlivierB et Mickaël. Chaque personnage utilise un deck de cartes relativement épais, préconstruit avant la partie, qui donne à chacun aptitudes et personnalité. Pour cet essai le boss s’appelait Rhino et était féroce. Le jeune du groupe a bien cru sa dernière heure venue, Olivier a fait le tank et ils ont collectivement fini par l’emporter avec un petit coup de pouce de la chance.

Table 3, dite « Sur le fil » : c’est avec plaisir que nous retrouvons Paul après un certain nombre de mois. Cela tombe bien, Lucas est chaud pour disputer un Innovation en équipe (2×2, bien meilleur qu’un affrontement à 4 qui est excessivement chaotique). Ce sera donc Paul & Dom vs. Lucas & François. Eh bien le plus rouillé des quatre a fait fort bonne figure tout en semblant prendre grand plaisir à chercher les combinaisons favorisant son partenaire et bousculant les adversaires. Dom et François font la course aux points mais c’est le premier qui a tendance à arriver le premier aux seuils d’influence permettant les Dominations. Le tout à un rythme pépère, on était à l’âge 5 qu’aucune Domination n’avait été réalisée. Lucas, comme souvent, développe un tableau pléthorique et remporte d’ailleurs la Domination « 5 couleurs décalées à droite ou en haut ». On retiendra aussi une action d’un Lucas un peu insouciant qui permit à la fois à Dom de chiper une Domination et au ton de monter autour de la table, suivi d’un « Voile » tardif de Dom qui recouvrit, la chance étant de la partie, exactement la carte sur laquelle François comptait pour renverser la situation. Au final, la paire Paul & Dom, protégée par quelques horloges de la toute-puissance lucasienne, conclut sur le score de 6 à 2.

Entretemps était apparu Axel, arrivé directement de son lieu de travail, qui fut convié à rejoindre une table de The Crew (ou pour certains, Die Crew). La configuration a 5 joueurs n’avait jamais été essayée et il s’avère qu’elle complique pas mal les choses, au point que dès les premières missions il a fallu s’y reprendre à plusieurs fois. Parfois dès la distribution des cartes nous nous sommes regardés déconfits sur le thème « est-ce possible de réussir ? » Qu’importe, on passe toujours un bon moment avec cette création simple et originale, grand succès de l’année 2020.

Après le départ de Lucas, un dernier tour de piste pour essayer Oriflamme que la moitié de la table connaissait. Jeu rapide de cartes où chacun part avec la même main mais où la défausse intitiale de 3 cartes sur 10 crée une asymétrie aléatoire. Le mécanisme de pose des cartes au début ou à la fin de la rangée puis d’activation de la rangée est intéressant mais les nombreuses cartes d’attaque reconfigurent rapidement la situation, difficile de planifier une stratégie. Paul se retrouva régulièrement taxé par Dom tandis qu’Axel sut à la fois bluffer et protéger sa carte Complot qui rapporta 6 PV à la fin. Avec 18 points contre 4 au dernier c’est lui qui l’emporte et baisse le rideau sur cette soirée.

Séance de SAMEDI 23/11/2019 à la MJC de Bégard

En ce samedi, Parties Civiles était en goguette à Bégard, à l’invitation d’associations ludiques du département. De Saint-Brieuc à Paimpol, de Lannion à Pléguien, d’Armor à Argoat, le (petit) peuple des joueurs du 22 s’est déployé dans la majestueuse MJC de Bégard. Répondant à l’appel des crieurs et sans craindre le fléau du jeu, de Lannion, nous sommes partis vite, et de Bégard, revenus tard.

La soirée fut longue et intense, la qualité des parties et des joueurs étant au rendez-vous. On relèvera un Macao fiévreux, où Dom fit feu de tout bois avec de mirifiques combinaisons et un tableau de cartes actives à faire pâlir un joueur de casino. Un cake citron-pavot de sa confection était-il à l’origine de cette transe ludique ? On peut en douter, car votre serviteur n’en donna pas sa part au chien mais connut l’infortune, victime de choix hasardeux et de tirages funestes, terminant même dernier sur l’effet des pénalités de fin de partie. A ce jeu, retenez la carte Mendiant, qui a fait gagner Dom, et la carte Oisif, qui évita à Vincent de perdre !

En face, il se déployait un Zombicide promptement perdu. Le temps de faire un arrêt-pizza, et volà Thomas, Xel, Camille et F.-R. qui enchaînent sur un Mythotopia. Une partie que Xel, qui pouvait gagner, eut la courtoisie de laisser à Thomas (car Xel aime jouer, plus que gagner). Pendant ce temps, à Die Crew, nous relevions des défis toujours plus ardus d’une conquête spatiale en allemand dans le texte ! Grâce à l’aide de Dom, vaillant commandant (parfois) mais surtout fidèle traducteur (toujours), nous parvînmes à la 25ème étape, alors qu’il était temps de sonner les mâtines. Que les francophones se rassurent, on me chuchote dans l’oreillette que Iello prépare une version française !

Séance de MARDI 05/11/2019 à Servel

Une séance du mardi à une douzaine, chaleureuse, automnale et doublement arrosée (à l’extérieur et dans nos gosiers, anniversaire aidant).

Table 1, dite « Frères d’armes » : Baptiste et Neox déballent Paladins du Royaume de l’Ouest en VO et en se léchant les babines. Le jeu, toujours illustré par le talentueux TheMico, se déroule en partie sur un plateau individuel et s’avère plus touffu que son petit frère Architectes. En toute confraternité, Nicolas l’emporte 69 à 49 PV.

Table 2, dite « Space Oddity » : Dom recrute deux autres astronautes, Thomas et Nicolas-2, pour embarquer dans Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten. Un jeu à la mécanique originale puisque c’est un jeu de plis coopératif, à la communication limitée (à la Hanabi), où les joueurs doivent réaliser des « contrats » de plus en plus difficiles. Quatre couleurs plus un atout, il était aisé d’en bricoler un exemplaire avec des morceaux de DUC et de UNO. Bon, le thème de la mission spatiale est totalement artificiel et, si Thomas est visiblement un vétéran de la belote ou du tarot, Nicolas manquait un peu d’automatismes.

Nous sommes arrivés au terme de la mission n°16 (sur 50), seules les missions 5, 7, 10 et 16 ayant nécessité deux tentatives. Pas si mal mais l’équipage avait un peu le mal de l’espace et a commencé à réclamer son rapatriement sur terre en tambourinant sur les parois de son frêle vaisseau. Pourtant, souvenez-vous que c’est ici que vous avez entendu parler de ce jeu quand il sera nominé pour le Spiel des Jahres 2020 !

Ensuite, plongée dans Deep Sea Adventure. L’ivresse des profondeurs fait des victimes et le seul un peu raisonnable, Nicolas, l’emporte.

Table 3, dite « Jeunes pousses » : deux paires de nouvelles recrues, Lucas-Alice et Thibault-Justine, jouent d’abord à arroser et grignoter des bambous en téléguidant un panda vorace, limite obèse (Takenoko), avec (encore) une victoire de Lucas. Puis ils lancent de gros dés multicolores en faisant des combos de cartes (Seasons). Il y avait de l’expérience autour de la table, qui a sorti cette fois son épingle du jeu ?

Table 4, dite « Bling bling » : non ce n’était pas la tenue des participants (DocNico, François-René et Benjamin) mais l’objet de leurs attentions : Tapestry. La dernière production de Stegmaier Games aux méthodes marketing bien rodées. Le pitch ? un jeu de développement de civilisation en 2 heures et 4 pages de règles, avec 20 bâtiments uniques en plastique peints à la main par des petits nenfants asiatiques. Bon, apparemment ce n’était pas si simple que cela, cela dura et F-R l’emporta.

Pour discuter de cet événement, RDV sur le forum