Séance de VENDREDI 27/09/2024 à Servel

Beaucoup moins connu que celui du Titanic, le naufrage du SS Artic eut lieu le 27 septembre 1854. Il s’agissait d’un navire en bois propulsé par des roues à aubes à vapeur qui assurait le transport du courrier et des passagers entre la Grande Bretagne et les USA. Long de 87 m et lancé en 1850, il avait été financé par l’Etat fédéral pour offrir une alternative à la ligne anglaise Cunard et se distinguait par son luxe et ses performances. Mené par le Capitaine Luce, sa régularité lui valait une flatteuse réputation.

En ce jour fatal il entra en collision près de Terre-Neuve avec le Vesta, un bateau de pêche qui rentrait en France. Bien plus petit, le Vesta résista à l’abordage grâce à une cloison étanche tandis que l’Arctic commença à couler. Les six canots de sauvetage furent mis à l’eau mais dans la confusion et le sauve-qui-peut seuls les hommes d’équipages et les passagers les plus costauds y embarquèrent. Tous les autres dont les femmes, les enfants et le capitaine coulèrent 4 heures après l’accident. Trois des canots furent perdus et seuls 85 hommes survécurent sur un total de 400, dont le capitaine Luce, récupéré après avoir passé deux jours accroché à une pièce de bois. 170 ans plus tard, l’horizon était dégagé et tous les passagers de Servel arrivèrent à bon port.

Table 1, dite « Amérique du Nord » : Jack, Jeff et Caroline jouent d’abord à Cascadia puis deux fois à Trio. Jack fait régner son talent trois fois.

Table 2, dite « Rats à bord » : Un nouveau jeu de gestion apparaît sur la table de Olive, Xel et Mickaël : Les rats de Wistar. Il s’agit d’être le plus efficace pour explorer un bâtiment et réaliser des missions.  Le tout sur un grand  plateau central avec une roue (emplacements d’actions), sur un plateau individuel à développer et avec plein de cartes joliment illustrées. Pas mal de calculs à faire en fonction des possibilités de placement et des ressources dont on dispose, avec plus d’optimisation que d’interaction. Pour cette sortie inaugurale, c’est Mickaël le rongeur en chef avec 68 PV devant Olive 53 et Xel 48.

Table 3, dite « Choc fatal » : A la recherche d’un jeu pour six, Adriane, Gérard, Thomas, Fred, Elie et Dom optent pour les Letttres de Whitechapel que certain(e)s découvrent. Elie se retrouve dans les souliers de Jack, facile de semer les enquêteurs pense-t-il. Lors de la première nuit il fait des tours et des détours et rejoint sa planque mais son parcours a été plutôt bien retracé, on sait dans quelle zone il crèche. A la seconde nuit il choisit de partir du centre du plateau, proche de son but mais pas loin des cinq policiers et de leur redoutable chien. Gêné par leur déploiement sur la grande artère est-ouest il part vers le sud alors que son but est au nord. Le nasse se resserre, il n’a plus qu’une seule calèche et malgré une lanterne on le suit pas à pas. Dès le sixème déplacement la main de Thomas se pose sur son épaule et met fin à son odyssée sanglante. A noter, très peu d’innocents ont été coffrés.

Table 4, dite « Confusion »  : Frank, Paul, Younaël et Pierre-Yves enchaînent des parties de Cryptide. Younaël remporte les deux premières puis la troisième échoue, dans les jeux de déduction les erreurs de réponse ne pardonnent pas.

Table 5, dite « Capitaine abandonné » : La petite troupe des Chroniques de Drunagor – L’Âge des Ténèbres -OlivierB, François-René, Armand et Jérôme- continue son aventure de la semaine passée. Ils finissent par venir à bout de leur adversaire coriace, accomplissent une autre quête et réussissent leur scénario.

Table 6, dite « Chacun pour soi » : Des éléments des tables 1, 5 et 4 fusionnent pour un mouvementé Secret Hitler.

Séance de MARDI 19/03/2024 à Servel

A l’approche du printemps, les partieciviliens ont du mal à quitter le terrier le mardi soir.

Table unique, dite « Six puis cinq puis quatre puis trois » : Après divers no-show, Xel se retrouve avec Marc, Stéven et VHN. On cherche un jeu pas trop long mais néanmoins solide et on se met d’accord sur une partie de La gloire de Rome, non sans quelques ricanements sur le fait que c’est joué d’avance. Stéven qui découvre démarre la partie inhabituellement et agressivement par deux Légionnaires successifs. Le second, double, lui sourit puisqu’il se retrouve avec trois Pierre et une Brique dans ses stocks tout en ayant vidé la main de ses voisins(e)s. Mine de rien ces ressources qui finiront pour partie dans sa chambre forte contribueront significativement à son score. Stéven et Xel prennent le meilleur départ, cette dernière construisant tôt un Entrepôt (« chaque client peut faire l’action Ouvrier ») et bénéficiant, grâce à ses clients, des actions Artisan choisies par les autres. Stéven quant à lui construit en milieu de partie un Ludus Magnus (« chaque client Marchand peut faire n’importe quel rôle »). Marc, dérouté par les règles et Dom, grommelant qu’il n’est pas dans le tempo et qu’il ne pioche pas les bonnes couleurs, sont manifestement en retrait. Jusqu’à ce que Marc achève un bâtiment lui permettant de faire l’action Patron pour chacun de ses points d’influence : il transfère 9 cartes du lot central vers sa clientèle et revient dans la course. Mais on voit la pioche diminuer et la fin de partie se rapproche : Stéven fait un dernier Marchand puis trois actions Penseur successives privent Xel d’achever un dernier bâtiment. Stéven (10 de bâtiments + 15 de chambre forte) s’impose avec 25 PV devant Xel (12 + 3), Marc (14 + 0) et Dom (5 + 8).

Ils poursuivent avec des petits jeux : deux parties de Coloretto à quatre d’abord, remportées par Marc puis Dom avec à chaque fois 25 PV. A noter la méthode alternative de scoring « face bleue » où il faut tenter d’avoir exactement 3 cartes dans les couleurs comptées en positif, au delà le score redescend. Enfin (en mode cube pourrait-on dire) trois parties de Trio à trois où chacun en remporte une, Stéven réussissant à collecter le trio de 7 qui donne une victoire immédiate et Xel rappelant que sa mémoire ne flanche pas du tout.

Séance de MARDI 12/03/2024 à Servel

Le 12 mars 2016, AlphaGo, programme développé par l’entreprise britannique DeepMind, affronte le sud-coréen Lee Sedol (9e dan professionnel, niveau maximal), meilleur joueur du monde entre 2000 et 2010. Le match, récompensé par un prix d’un million de dollars, est diffusé et commenté en direct sur internet. Lee Sedol reçoit 150 000 $ pour sa participation, et 20 000 $ par partie gagnée. Le match en 5 parties se termine par la victoire 4-1 de l’ordinateur, la seule victoire de Lee Sedol venant d’une faille dans le logiciel, réparée dans les versions ultérieures. Avant même la dernière partie, assuré de la victoire, AlphaGo est classé 9e dan professionnel de manière honorifique par la fédération coréenne. Le 27 mai 2017, il bat le champion du monde Ke Jie, et la retraite du logiciel est annoncée.

Le 17 octobre 2017, DeepMind annonce un nouveau développement, AlphaGo Zero, qui utilise une architecture simplifiée et part d’une connaissance nulle du jeu (uniquement les règles). Jouant uniquement contre lui-même, il atteint le niveau débutant en trois heures, bat 100 à 0 la version ayant battu Lee Sedol après 72 heures, et après 40 jours, il bat la version de mai 2017 (89 parties sur 100). Le 5 décembre 2017, une nouvelle version AlphaZero généralise encore cet algorithme, avec un programme générique capable d’apprendre à jouer au go, aux échecs ou au shōgi à partir de la simple connaissance des règles. Il parvient en quelques heures à battre les meilleurs programmes existants.

AlphaGo vs humans | Cartoon, Baby mobile, HumanHuit années plus tard, l’intelligence artificielle a envahi nos vies, mais, à Lannion, il reste un groupe irréductible d’humains qui s’affrontent encore entre eux.

Table 1, dite « Du zéro à l’infini » : En mode « j’arrête quand je veux » pour cause de station douloureuse, Xel invite Mickaël et François à se lancer dans un marathon de Faraway après une courte explication. La chance du débutant fait de Mickaël le premier vainqueur (M: 57, F:54, X:44, plombée par 4 zéros sur huit), mais François prend le dessus dans la deuxième (M: 45, malgré aussi 4 zéros mais un insolent 24 sur la huitième carte, F:64, bien plus régulier, X:51), et les acteurs montent en puissance avec la magistrale troisième manche (M: 57, F:88, dont 60 en trois cartes sur une stratégie pierres – en mode « tout ou rien » qui vire au « tout », X:75). Après ce climax ludique, François ramollit logiquement dans la quatrième, où ses six premières cartes lui rapportent seulement 6 points avant de reprendre de la vigueur sur la fin en priant très fort (salvateur 19 aux sanctuaires), à l’inverse de Mickaël, qui a durci son jeu au fil des échanges (M: 75, F:42, X:58), terminant aussi bien qu’il avait commencé.

Table 2, dite « Éternel et pas artificiel » : à Living Forest, une seule lettre sépare Marc de Marco, mais cette histoire d’O méritait un large circonflexe à la lecture du score.

Table 3, dite « Dieu ne joue pas aux dès » : à , large victoire de Marie-Anne (43), devant Olive (32), Nastassia (26), et Thomas, 22, dans une partie étonnamment calme pour ce jeu. Puis, à Trio, Nastassia prend sa revanche en grillant ses adversaire par le mythique triple 7, celui qui donne la victoire immédiate.

Séance de MARDI 09/01/2024 à Servel

Il y a pile 600 ans naissait Ikiko, fille de l’Empereur du Japon. Elle allait régner 14 ans sous le nom d’Impératrice Meishō, à compter de ses … cinq ans. Comme quoi ailleurs on peut être porté au pouvoir bien avant la trentaine. Bon le 9 janvier est aussi la date de naissance de la future reine consort du Royaume-Uni. Et, il y a pile 80 ans, de Jimmy Page.

Table unique, dite « Stairway to heaven » : Soirée monotable pour un effectif réduit à 5 joueurs (Xel & François, Marco, Mickaël et VHN). Cela commence par un double Tokaido. A cinq joueurs on se gêne bien sur la route d’Edo et on a pu partager des considérations sur l’intérêt des différents personnages (celui qui fait une rencontre à chaque repas a été plutôt apprécié). Marco, un peu fébrile, peine à se plonger dans la zénitude d’esprit à laquelle ce jeu devrait conduire. Pour le voyage aller on a un tir groupé en tête (Mickaël monte au ciel avec 72 PV, devant François 71 et Marco 69). Au voyage retour François reste sur le podium (82 PV devant Xel et Dom à 76) mais Mickaël ferme la marche avec 52. On continue par un trio de Trio où la mémoire est mise à rude épreuve mais ce n’est pas forcément le plus jeune qui l’a emporté, les tempes grises ont de beaux restes !

Séance de VENDREDI 01/12/2023 à Servel

L’avion est le moyen de transport le plus sûr derrière le train. Mais quand un accident se produit c’est souvent avec un nombre élevé de victimes. Ainsi le 1er décembre 1974, un mauvais jour pour le transport aérien avec le crash de deux Boeing 727, l’un au nord de New York, l’autre au nord de Washington. Et encore le 1er décembre 1981 où suite à une incompréhension entre équipage et tour, un MD-80 en approche sur Ajaccio percute une montagne.

Table 1, dite « Bienvenue à bord » : Frank accueille Elie et Florian-venu-voir pour une table de Cascadia suivie d’un Trio.

Table 2, dite « Attachez vos ceintures » : Olive propose à Marie-Anne et Dom un Five Tribes, un jeu malin aux parties variées mais qui peut donner lieu a de longues phases de réflexion pour identifier un bon coup à réaliser (choisissez bien avec qui vous jouez). Marie-Anne donne l’exemple en obtenant 32 sous/PV grâce à un djinn bien choisi qui double son revenu. Olive rappelle comment utiliser habilement les meeples rouges (Assassins) pour prendre le contrôle de deux tuiles d’un coup. Dom fait un peu de tout (ressources, tuiles) mais a tendance à un peu trop dépenser son argent (enchères et achat de cartes Ressource), rappelons qu’à ce jeu chaque sou vaut 1 PV autrement dit on enchérit avec ses précieux PV ! Dom met fin à la partie en plaçant son dernier chameau sur une tuile, Marie-Anne a encore le temps d’acquérir deux ressources qui lui complètent un lot de 9 ressources différentes -qui vaut 60 PV-. Elle l’emporte avec 166 PV devant Dom 155 et Olive 147.

Les mêmes rejoints par Elie et se lancent dans Isle of Skye. Marie-Anne puis Elie font monter les enchères et tous développent leur territoire en recherchant montagnes et « brochs » compte-tenu des tuiles de scoring tirées pour la partie. Au décompte final ce sont les parchemins de Dom qui lui donnent les PV permettant de prendre le meilleur sur Marie-Anne, devant Elie et Olive.

Table 3, dite « Le commandant et son équipage » : la team de Gloomhaven les mâchoires du lion (F-R, Armand, OlivierB et Jérôme) poursuit sa campagne de longue haleine. Le scénario du soir consiste à assister aux combats que mène seul Armand, le Lanceur de sabres, en le soutenant plus ou moins. Il s’en tire et crédite l’équipe d’une victoire collective de plus. Ils continuent par un Dungeon Raiders : Olivier succombe pendant l’exploration des différents étages tandis que Jérôme, le plus faible des survivants, expire en ressortant. Par élimination c’est donc F-R qui l’emporte.

Table 4, dite « Programme de fidélité » : Une autre team qui continue ses rencontres périodiques c’est celle de Batman Shadow of the Bat (Xel, Samuel, OlivierL, Fabrice et Stéven). Fabrice dans le rôle de « double face » galère bien mais au final le succès est au rendez-vous. Ceux des deux teams qui ne sont pas rentrés font ensuite un Mot Malin de bonne facture où ils trouvent 24 mots sur 25.

Table 5, dite « Transports en commun » : Thomas attire Fred, JérômeC et BenjaminG dans un Brass Birmingham (« c’est un piège ! » les avait-on pourtant prévenus). Le Maître consacre son premier âge à construire des bâtiments de niveau 2 qui seront donc décomptés deux fois. Puis il investit massivement dans les chemins de fer et bondit au scoring final à 187 PV, devant Jérôme qui avec 167 a fait bonne figure pour sa première partie et était transporté de joie.

Table 6, dite « Concurrence sanglante » : on ne se lasse pas de La Famiglia, ce soir Mickaël attire dans ses rêts Fraçois, qui connait déjà, mais aussi Doc Nico et Gilles qui découvrent. L’explication de règles prenant le temps qu’il faut, on se retrouve à 21h50 à se contester les territoires entre l’équipe « Ferrari » (jaunes et rouges) de Gilles et François, et les « Mare Monti » (verts et bleus) de Mickaël et Doc Nico. La mise en place et les premiers choix dessinent un paysage contrasté, les rouges occupant le flanc Ouest, quand les Verts font de la côte Est un fief. Les bleus et les jaunes se répartissent, en position de contester des majorités sur les zones faibles, et de se faire avaler ailleurs. Bientôt, Ferrari prend la pôle position, avec trois territoires rouges et un jaune, lors que les randonneurs adoptent un train de sénateur. Mais, le mollet aguerri, ils montent en puissance, faisant leur miel de cueillettes providentielles au gré du chemin, on parle des tuiles d’influence, puissantes dans leur nature comme dans leur rang. Les Ferrari sont forts pour envahir les territoires voisins et faire prospérer l’économie, mais, paradoxalement, leur voiture est très poussive, et ils ont peu d’occasions de provoquer des attentats. En face, on ne s’embarrasse pas de ces précautions, et les bombes et autres razzias ensanglantent l’île. Au moment décisif, en fin de dernière manche, une sourde lutte d’influence au sud tourne à l’avantage des bleus. A la manche d’avant, Mickaël a fait main passe sur une pole position mal défendue, et est devenu premier joueur, ce qui règle les égalités sur l’influence : un choix stratégique majeur qui fait basculer la partie, car il fait exploser un contrat rouge et la région bascule. C’était la seule chance de nos motoristes, car, si les rouges ont défendu leurs bastions, les jaunes se sont perdus à de vaines luttes, oubliant l’objectif de conquête sur des territoires plus abordables. Comme disent les vendeurs de la célèbre marque, vous pouvez choisir votre couleur du moment que c’est le rouge… Le score de 6 à 3 reflète la brutalité du retournement de situation, et traduit la maestria de la stratégie au long cours des Mare Monti.

Table 7, dite « Allo la tour !? » : les restants tiennent compagnie à la table 6 après minuit en disputant quelques manches de Codenames. A la première les Rouges (Thomas, F-R, Xel), telle la tortue de la fable, égrènent des indices en 2 puis en 1. Pourquoi se forcer quand les Bleus (Jérôme, Dom, Steven, JérômeC) révèlent des Blancs et un Rouge (Rome avec l’indice Chemin qui visait Croix et Sommet) et auraient de toutes façons fini sur l’assassin Pavé si les Rouges n’avaient pas gagné avant. A la deuxième Steven et François-René jouent à saute-mouton, enchaînant les indices en 2, et les rouges gagnent à l’usure (Dinosaure 1: Écaille). A la troisième, François reste perplexe devant une grille improbable, et ses équipiers glissent sur les indices, Londres (pour Jeu), pourtant soufflé en face par Thomas, Veille pour Attente, Prise pour Alcool, mais trouvent miraculeusement Racine qui n’avait fait l’objet d’aucun indice (ils pensaient à Root pour Jeu, et à prendre racine pour l’attente !). François joue alors son va-tout en lançant l’indice Pente 4. Il était évident qu’il n’y avait pas 4 indices associés à pente mais un seul, à savoir Côte. Faute d’avoir raisonné ainsi, les bleus tombent aussitôt sur Chute et les rouges n’ont aucun mal à plier le match en un 3-0 net et sans bavures.

Séance de MARDI 04/07/2023 à Servel

undefinedLes jours d’orage en été, je montais au haut de la grosse tour de l’ouest. Le roulement du tonnerre sous les combles du château, les torrents de pluie qui tombaient en grondant sur le toit pyramidal des tours, l’éclair qui sillonnait la nue et marquait d’une flamme électrique les girouettes d’airain, excitaient mon enthousiasme : comme Ismen sur les remparts de Jérusalem, j’appelais la foudre ; j’espérais qu’elle m’apporterait Armide.

Né le jour de la naissance de la III ème République (4 septembre) et mort celui de celle de l’Amérique (4 juillet), François-René, vicomte de Chateaubriand, était un écrivain romantique tourmenté par la politique.

Table 1, dite « mémoires d’Outre-Tombe » : plus redoutable encore que le premier, Sub Terra 2 est une quête faite de patience, courage et persévérance. Xel, Marie-Anne,  Nastassia, François, Mickaël et François-René se plongent dans l’univers volcanique du jeu, mais sombrent rapidement. On remet le couvert, de nouveaux rôles apparaissent et une équipe plus aguerrie fait merveille : un Colosse puissant (François), une Cartomancienne providentielle (Nastassia), un Chien et son dresseur prêts à tout (Mickaël) complétés de tireurs d’élite et de guérisseurs, parvient à récupérer les trois clés et à atteindre l’artefact. Le voyage retour est semé d’embûches, la lave coule à flots, mais les jets de dés font merveille, et la fine équipe trouve la sortie, qui debout, qui en rampant, pour une superbe victoire collective ! Un Trio permet de calmer les esprits en redescendant sur terre, d’abord en solo (victoire de Marie-Anne), puis en équipes (François-René et François).

Séance de VENDREDI 30/06/2023 à Servel

Le 30 juin 1764, sur les rudes plateaux du haut Vivarais (au sud du Massif Central), Jeanne Boulet, une bergère de 14 ans, meurt victime d’une « bête féroce », selon le curé qui l’enterre. À partir de là, les agressions de jeunes bergers vont se multiplier en dépit de grandes battues. La psychose se répand dans cette région appelée Gévaudan, qui correspond à l’actuel département de la Lozère. La mystérieuse « bête du Gévaudan » fait même parler d’elle à la cour du roi Louis XV, à Versailles. On lui attribuera selon les sources 88 à 124 agressions, souvent mortelles, jusqu’au 19 juin 1767.

Le royaume compte alors quelque 20 000 loups mais le drame intervient opportunément pour la presse, en mal de ventes après la guerre de Sept Ans. Les gazettes s’emparent de l’affaire et, en quelques mois, publient en feuilleton des centaines d’articles. Dépassant rapidement le fait divers, la Bête du Gévaudan mobilise les troupes militaires et donne naissance à toutes sortes de rumeurs et croyances  tant sur sa nature —  un loup, un animal exotique, un sorcier, voire un loup-garou — que sur les raisons qui la poussent à s’attaquer aux populations, l’évêque de Mende énonçant alors un « châtiment divin ».

Les historiens expliquent les prédations de la Bête par la présence de plusieurs loups devenus anthropophages. Ce phénomène, peu commun mais marquant, est observé à plusieurs reprises lorsque des « bêtes dévorantes » adoptent un comportement déviant, similaire à celui de la Bête du Gévaudan, ciblant exclusivement les humains selon des modalités spécifiques d’attaque et de consommation des victimes (Bête de l’Auxerrois entre 1732 et 1734, Bête du Lyonnais entre 1754 et 1756, Bête des Cévennes en 1813). De tels cas s’inscrivent dans le contexte global des centaines d’attaques attribuées majoritairement aux « loups carnassiers » en France depuis la fin du Moyen Âge jusqu’au XIXe siècle

Description de cette image, également commentée ci-après

La bête du Gévaudan est un concept qui fait florès dans les récentes productions ludiques, comme nous en avons l’illustration à cette soirée de Parties Civiles.

Table 1, dite « Tempus fugit» : à Mage knight Marc et Olive ont un rendez-vous qui se poursuivra jusqu’au bout de la nuit, bien trop tard pour notre bouclage

Table 2, dite « Passion dévorante » : Tristan, Gérard et Dom disputent une partie de Pax Pamir. Les loyautés initiales sont russes (Tristan & Gérard) et afghane (Dom). La phase initiale de déploiement voit un Gérard agressif aller détruire des cartes adverses tandis que chacun se positionne pour placer ses disques. C’est Dom qui casse sa tirelire pour acheter le premier contrôle de domination et prendre 3 PV. Ensuite Tristan et Gérard commencent à développer un tableau puissant et à imposer la présence des blocs russes sur la carte. Le tournant de la partie est l’achat par Tristan d’un événement qui bloque le régime favorisé en « économique ». Avec trois actions Tax gratuites dans son tableau il accumule et utilise une petite fortune investie en particulier dans trois Cadeaux. Gérard et lui sont proches à la fois en disques et en influence russe ; le second contrôle de domination se déclenche tout seul par l’arrivée de la 3e carte sur 4 et constate une domination russe. Avec 5 PV Tristan se retrouve avec 2 points d’avance. Tous les blocs sont nettoyés de la carte et il reste aux trois lascars à se positionner pour le dernier contrôle de domination dont on attend qu’il se joue aux disques. Tristan réarrange habilement son tableau vers des cartes bleues et protège sa carte Kaboul (qui vaut deux disques) contre les attaques des voisins. Gérard joue le tout pour le tout en se ralliant aux afghans mais Tristan utilise le reliquat de son trésor de guerre pour construire deux blocs ; il est trop tard pour créer une domination afghane et il ne lui reste plus qu’à déclencher le dernier contrôle où tous marquent 2 PV, sans changer l’ordre : Tristan 7, Dom et Gérard 5.

Table 3, dite « Réalité augmentée » : Fred apporte Beast qui revisite le thème de la traque d’une bête sauvage déjà apparu récemment  sur nos tables. La bête était fidèle à l’histoire du Gévaudan, mais ici la Bête, une créature géante inspirée des dieux nordiques dans un endroit où la nature est encore inexplorée, mystique et dangereuse. Lorsque les humains sont arrivés, ils pensaient avoir trouvé un paradis intact, rempli de forêts généreuses, de lacs poissonneux et d’eau douce et froide coulant des montagnes. Mais au fur et à mesure que leurs colonies s’étendaient et que les forêts environnantes s’amenuisaient, la nature elle-même a réagi. De grandes créatures connues sous le nom de bêtes sont apparues, et avec leurs crocs, leurs griffes et leurs pouvoirs mystiques, elles ont représenté une menace incroyable pour les humains. Afin de protéger les colonies, les humains ont recruté des chasseurs spécialisés, chargés de traquer et de tuer les bêtes avant qu’un trop grand nombre de leurs semblables ne périssent. Voilà pour l’ambiance. Pour les règles, les choses se compliquent, avec, dans une partie disputée en trois jours (aube, journée, nuit), des objectifs intermédiaires, des cibles à abattre qui ne sont pas les joueurs (moutons, sangliers, paysans), et des dispositifs additionnels (sentinelles, récompenses qui permettent d’améliorer ses pouvoirs), sans oublier des règles de draft et de tour de jeu tortueuses. Tout cet équipage rend la traque moins lisible, et finit par parasiter l’essence du jeu, d’autant que les protagonistes auront l’impression d’avoir utilisé à peine un dixième des possibilités. La bête, incarnée par Élie, ne résista pas longtemps aux assauts des poursuivants (Fred, François, Frank), la faute à deux erreur fatales : choisir une région de départ trop proche, et, surtout, finir ses tours par l’assaut d’une bête (ce qui la révèle, plutôt que sur un déplacement. Mickaël, qui a observé la situation en connaisseur, propose son Trio pour finir la soirée. Un jeu retors qui sollicite fortement la mémoire, où Élie s’adjuge un premier opus, et François un second, joué avec la variante.

Table 4, dite « Duel inégal » : Flavien, Xel, Flavien, Gilles, Armand et François-René ferroient à Battlestar Gallactica dans une partie qui mêle joueurs expérimentés et novices. François-René, cylon patenté et aguerri, fait le choix stratégique de s’allier avec Armand, coupant les fonctions de commandant aux humains. Ces derniers, essentiellement des novices, frappés de plus par une attrition de cartes jaunes, passeront le plus clair de leur temps à l’obscurcir en prison jusqu’au bout de la nuit, et en retireront le souvenir amer d’un ROI plaisir/temps défavorable.

Table 5, dite « Légendaire » : Dans l’aquarium, musique et effluves de thé roïbos nous invitent à pénétrer dans un autre monde : celui du JdR Les lames du cardinal. Une joyeuse équipe composée de Marie-Anne, Neox, Steven, Baptiste-aux-poches-pleines et Nastassia était encore dans sa réalité parallèle à l’heure où pointaient les laudes.