Séance de MARDI 26/03/2024 à Servel

Le « combat des trente » qui eut lieu le 26 mars 1351 est un épisode de la guerre de succession de Bretagne qui débuta en 1341 suite à la mort sans descendance du duc Jean III. Deux familles s’affrontent, Jean de Montfort qui s’est allié au roi d’Angleterre et Charles de Blois soutenu par son cousin roi de France. Lors du siège de Ploërmel, les deux protagonistes décident d’une forme de tournoi à l’ancienne où 30 combattants s’affronteront. Jean de Beaumanoir mène les blésistes (qui comptent dans leurs rangs Huon de Saint-Hugeon, de Brélévenez) et Robert de Bemborough (de Josselin) les monfortistes.  Le massacre tourne au profit des blésistes et s’arrête avec la capture pour rançon de la moitié survivante des monfortistes. Ce combat aura peu d’influence sur la suite de la campagne : les blésistes échoueront à prendre Ploërmel et Jean IV de Montfort finira par gagner la couronne ducale en 1365. Cette épisode historique fait l’objet d’un obscur wargame de 2006.

Table 1, dite « A l’ancienne » : Il y a longtemps qu’Hermagor, un jeu de 2006 d’un auteur italien au look « allemand » et aux billets à l’ancienne, n’avait pas été vu. Autour de la table pour cette séquence vintage, Olive, Xel, François et Mickaël. Les règles ne sont pas compliquées mais cela fait bien chauffer le cerveau, à la fois pendant la phase de marché (très interactive, elle permet d’acquérir des tuiles de marchandises mais aussi des revenus, avec un tiraillement entre ces deux buts) et pendant la phase de parcours de la carte (avec un petit côté « problème du voyageur de commerce »). Résumé en quelques mots du gagnant :

François l’emporte tout en maîtrise avec 97 PV, se permettant même de passer au dernier coup. Mickaël avec 89 fait bonne figure, pénalisé d’avoir trop été  désigné premier joueur (en effet sur le placement de ces pions au marché il vaut mieux jouer tardivement pour faire basculer des majorités en sa faveur). Olivier 83 pâtit d’un duché non exploré et Xel 85 d’une route principale pas assez fréquentée et du marché noir défavorable.

Table 2, dite « Equilibre des forces » : Marie-Anne fait découvrir Azul, dans sa version les vitraux de Sintra, à Nastassia. C’est l’élève qui l’emporte sur la maîtresse. Elles poursuivent par Cascadia avec le résultat inverse, une victoire de Marie-Anne par 95 PV à 78.

Table 3, dite « Défaite cuisante » : Dom a du mal à recruter pour Impulse (« quand vous le sortez, tout peut arriver »), il finit par ramener Stéven, d’abord réticent face aux règles déroutantes (mais finalement pas si compliquées une fois revues la douzaine d’actions possibles) du toujours créatif Carl Chudyk (dont il avait récemment goûté à sa Gloire de Rome) mais finalement conquis. Toujours prêt à innover, l’auteur fait tenir quasiment en une centaine de cartes un jeu « 4X » (Explore-Expand-Exploit-Exterminate) spatial avec un micro tech tree. Les aspects les plus originaux sont :

  • l’Impulse, une suite de 4 cartes partagée entre les joueurs qui les utilisent dans l’ordre à leur tour y après avoir ajouté une carte et défaussé la plus ancienne. Ils construisent ainsi une sorte de tapis roulant où tout l’art consiste à pouvoir mieux tirer parti des cartes
  • la possibilité de renforcer l’effet de chaque carte en fonction des gemmes que l’on possède de la même couleur ; ce sont des cartes glissées sous son plateau qui le renforcent chacune d’une valeur variant de 0,5 à 1,5. Ainsi une carte permettant de piocher 1 fois, renforcée par deux gemmes, permet en fait de piocher 2 fois. La couleur de ses gemmes va donc orienter la couleur des cartes que chacun va activer et ajouter à l’Impulse
  • le Plan, une suite de cartes privées qu’on accumule et qu’on peut déclencher en fin de tour, avec potentiellement un effet « boost » renversant

Le jeu est une course aux 20 points, le premier arrivé met fin immédiatement à la partie. La limite de 10 cartes en main n’a jamais été atteinte, peu de cartes premettant de piocher ayant été tirées. En début de partie, Stéven investit dans les gemmes jaunes et Dom dans les bleues. Cette petite asymétrie initial, telle un battement d’aile de papillon intergalactique, va se révéler importante : plus mobile, Stéven parvient tôt dans la partie à détruire l’unique croiseur ennemi (il y a deux types de vaisseaux : les croiseurs, unités de combat, patrouillent à la frontière des cartes, initialement cachées, qui constituent la carte tandis que les cargos, non armés, permettent d’activer la carte sur laquelle ils s’arrêtent). Mal inspiré dans son choix de techs, Dom se retrouve incapable d’assurer la défense de ses nombreux cargos que Stéven dégomme comme au casse-pipes, scorant 1 PV à chaque fois. Dom recolle au score à mi-partie avec une vente de carte pour 3 PV et quelques sabotages des cargos  adverses. Il explore le sud de la carte mais sans en tirer d’avantage net.

L’arrivée dans l’Impulse d’une carte permettant la construction de vaisseaux voit les flottes de croiseurs se multiplier, l’occasion de lancer quelques combats. Les deux joueurs ayant atteint les 15 points on sent le dénouement proche. A son tour Stéven  attaque une flotte de croiseurs : Dom met toute sa main de cartes dans la bataille, se disant que sinon c’en est fini de ses chances. Mais Stéven, plus discipliné, a gardé une bonne carte en main et lance un second combat qu’il remporte, les scores atteignent Dom 18 – Stéven 17. La dernière carte de l’Impulse lui permet de vendre deux cartes de force 1 tirées de la pioche. La chance lui sourit (en fait il y avait 75% de probabilité qu’il marque le point qui lui manquait) et il score deux points supplé-mentaires. Ses deux croiseurs patrouillant la carte centrale lui assurent en fin de tour encore deux points et il gagne la partie par 21 PV à 18.

Table 4, dite « Lutte de succession » : Face à face à Obsession entre Marc (qui maîtrise) et Marco (qui découvre). Un jeu où on s’intéresse aussi aux successions familiales, mais plus sous l’angle du marché matrimonial que celui des joutes armées. Configuration classique : jeu sans extension et couleur de cour (au sens de « faire la cour », pas « cour de récré ») révélée au début de chaque trimestre. Marc l’emporte par 109 PV à 88 mais n’est pas satisfait de son score.

Table 5, dite « Animaux à sang chaud » : Fusion des tables 2 et 3 qui repartent pour un Cascadia qui en quelques années a pris sa place parmi les jeux familiaux les plus appréciés. Dom est le meilleur sur le sous-total des animaux et Marie-Anne sur celui des terrains. Nastassia paie son manque de bancs de saumons et finit en queue (de poisson) avec 77 PV. En tête c’est groupé avec Dom 96, M-A 93 et Stéven 90. L’auteur de ces lignes persiste à trouver le jeu froid, sans grande variété et représentatif de cette tendance où l’on évite la frustration chez les joueurs (par exemple : l’absence de contraintes sur la continuité des terrains, la possibilité de renouveler tous les jetons Animaux ou encore celle de déroger à l’appariement tuile/jeton). Par contre la simplicité de ses règles est elle aussi typique de la qualité du travail de développement des éditeurs pour faire surnager leurs produits dans un marché pléthorique.

Séance de VENDREDI 20/12/2019 à Servel

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Le 20 décembre 1951 avait lieu la mise en service de la première centrale nucléaire du monde (l’Experimental Breeder Reactor I (EBR-I)), construite au laboratoire national de l’Idaho. Il s’agit du premier réacteur nucléaire ayant produit de la chaleur convertie en électricité, suffisamment pour illuminer quatre ampoules de 200 Watts ce jour-là !
Ce réacteur de recherche à neutrons rapides utilisait dans un premier temps de l’uranium enrichi à plus de 90 %, refroidi par un alliage sodium-potassium, échangeant avec un circuit secondaire véhiculant du métal liquide et cédant ses calories à un circuit tertiaire d’eau par l’intermédiaire d’un générateur de vapeur. La vapeur produite alimentait une turbine, était condensée et renvoyée au générateur de vapeur par des pompes alimentaires. Il a été utilisé pour des travaux de recherche jusqu’en 1964, date à laquelle il a été définitivement arrêté.

68 ans après, pas besoin de nucléaire pour produire de la chaleur à cette séance de Parties Civiles: le Père Noël et ses cadeaux, le vin chaud et autres douceurs y ont suffi.

Table 1, dite « Air liquide » : Dom fait de nouvelles recrues à Clank dans l’espace ! où il revient après avoir appris les leçons de mardi: bien penser à remonter (avec un artefact) faute de rester enfoui sous la terre, car ce jeu de quêtes est aussi une course. Logiquement il remonte à peine entré. Votre serviteur fait de belles récoltes et musarde sous terre avant de pointer le museau à la surface, mais entretemps, Vincent est sorti lui aussi. La déferlement de Clank survient logiquement et met fin à la partie, au grand désespoir de Gérard, coincé sous terre et affublé pour cette cause du score de 0 (62*0). Votre narrateur se croyait vainqueur officiel avec un beau score de 60+0, mais il n’en fut que vainqueur moral, n’ayant pas pris en compte le bonus de 20 (pas expliqué au départ ?) généreusement octroyé en liquide à ceux qui remontent à l’ait libre, et qui fit de Dom un vainqueur de papier (47+20), et donna à Vincent l’accessit (24+20).

Table 2, dite « Production énergétique » : on produit de l’énergie à revendre à cette table de Food chain magnate . Xel, Oliver, Elouann et Tristan assistent à la victoire de Thomas.

Tables 3 et 4, dite « Atomes crochus » : pas besoin d’observer longtemps les protagonistes de ces tables de Warhammer 40K pour constater que Baptiste, Steven, Benjamin et consorts ont des atomes crochus. On n’entrera pas dans leur intimité en dévoilant l’issue de ces parties.

Table 5, dite « Electron libre » : à Azul: les vitraux de Sintra (une déclinaison plus complexe que l’original) comme à Welcome, le professeur Jeff la joue électron libre, et fait la leçon à Jack, Marie-Anne et Benjamin. Chapeau l’artiste !

Table 6, dite « Réactions en chaîne » : unis comme les doigts de la main, Franck, le petit Paul, Olivier-3 et Alexandre provoquent des réactions en chaînes qui leur donnent une victoire imparable à Zombicide.

Table 7, dite « Vapeurs condensées » : à Batman, on retrouve Doc Nico mais aussi Nourdine, Neox, François-René, Camille, Mickaël et Olive. Autant dire qu’avec cet aréopage, il y avait beaucoup de vapeur condensée dans les cranes qui ne demandait qu’à se détendre !

Table 8, dite « Fusion des cœurs » : à Codenames, les Rouges (Jeff, Vincent, Marie-Anne, Gérard), affrontaient les Bleus (François-René, Dom, VHS) pour une partie épique:

  • Rouges 1-0: les Bleus se perdent en route sur un Randonneurs incompris (Guide, Lien, Mule) tandis que les Rouges étalent leur culture avec Jules Verne (Ile, Rayon, Canon)
  • Les Bleus égalisent avec des indices étranges (Trompette pour Piano, Belge pour Suisse…), profitant de l’errance des Rouges dans un bois inextricable (Noix, Volet)
  • Bleus 2-1: les Bleus l’emportent dans une manche d’anthologie où s’affrontèrent tour à tour Cupidon (Tir, Vénus, Pince) et Cœur (Pompe, Veine, Reine), mais c’est un joli Coup (Feu, Pouce, Double) qui scella la partie, et on s’en voudrait de ne pas aussi mentionner le subtil Département (Aube, Côte)

Table 9, dite « Générateurs de vapeurs » : à Bohnanza, on plante des haricots, futurs générateurs de vapeurs. Une partie entre amis avec Tristan, Xel et Thomas, et remportée de justesse par ce dernier.

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