Le 20 décembre 1868 voit la naissance de Harvey Firestone. Il fonde en 1900 la société de pneumatiques Firestone Tire and Rubber et fut avec d’autres comme Thomas Edison et Henry Ford un des industriels dominants de l’Amérique du début du XXe siècle. Son entreprise a créé en 1926 la plus grande plantation d’hévéas au monde (350 000 ha) au Liberia, aux conditions de travail et de vie quasi-colonialistes. Parmi ses errances stratégiques elle se lança dans les années 50 dans la production d’un missile sol-sol tactique pour l’US Army (WTF ?). Elle fut finalement vendue piteusement au japonais Bridgestone en 1988.
Table 1, dite « Gonflé à bloc » : Les vétérans Thomas, Tristan et JérômeC disputent un Brass classique. Classiquement c’est Thomas qui s’impose avec une belle avance aux points mais sans partager avec les medias de conseils en termes de stratégie. Ils jouent ensuite à Red 7 puis s’évaporent sans même passer par la table 8.
Table 2, dite « Déjantés » : Poursuite de l’odyssée des Chroniques de Drunagor avec toujours F-R, JérômeLG, Armand et OlivierB. Ils se retrouvent ce soir dans un monde onirique plein de créatures étranges. Ils viennent à bout de leur mission sans coup férir.
Table 3, dite « Mettre la gomme » : Deux paires mais jouant chacun pour soi (Fred & Elie, Marie & Julien) disputent un Darwin’s Journey. C’est Julien qui s’impose en ayant collecté un max d’objectifs.
Table 4, dite « Sur les chapeaux de roue » : Mickaël, Dom et Frank inaugurent la Course vers El Dorado, tombé récemment de la hotte. Ce jeu qui est déjà quasiment un classique des jeux de course utilise avec réussite le deck-building associé à un vrai thème. Le fait que les nouvelles cartes entrent au marché en fonction des choix des joueurs ouvre à des arbitrages entre avancer et acheter, d’autant que quand on occupe une case-clé qui bloque les autres on en a vu plus d’un prendre son temps pour aller faire des emplettes. Dans la première partie Dom suit de près Mickaël, craint de se faire bloquer à un passage critique mais non la porte reste ouverte : il s’envole tandis que les deux autres s’y gênent dans une étreinte fatale. Dans la seconde partie Dom change de stratégie et, brûlant 6 petites cartes, se construit un deck ultra puissant. Il parvient au but dans le même tour que Frank qui est cette fois celui qui a mieux négocié le passage critique (grâce aux tuiles modulaires, le parcours change de partie en partie, ceci permettant un renouvellement infini). Frank ayant été plus souvent en tête, il a accumulé plus de barrières qui servent au départage, c’est donc lui qui emporte une belle victoire.
Table 5, dite « Hévéas salvateurs » : Caroline, Jack et Vincent rejouent à Living Forest. Un jeu où il y a plusieurs conditions de victoire et où il n’est pas rare de se faire coiffer au poteau. Ainsi Vincent qui se voyait gagner grâce à ses flammes. Mais Jack doucha son feu sacré et l’emporta grâce à ses arbres. Plutôt préférable pour le bilan CO2.
Table 6, dite « Roulés » : Nouveau jeu intitulé Esdras et Néhémie avec autour de la table Marc, Olive, Xel et Stéven. Apparemment une sombre histoire de maçons portugais qui se lamentent de ne pas avoir été réglés pour des travaux de construction d’un mur à Jérusalem, mais il ne s’agit là que de notre eiségèse. Un jeu de gestion bien pensé et bien tassé dans une boîte raisonnable, qui plaira aux zélotes de Shem Philipps qu’on ne présente plus. Au coeur de la mécanique, 6 cartes (identiques pour tous) qu’on joue une à une sur 3 emplacements, on fait l’action de la carte jouée avec des ressources qui telles une manne dépendent des icônes sur les (au plus) 3 cartes visibles. Il y a aussi des plateaux individuels et un plateau central avec un tech tree partagé qui ajoute de la rivalité/interaction entre les joueurs ; ajoutez 40 pages de règles et on pourrait craindre un Leviathan mais cela reste très jouable, à éviter néamoins pour les non-amateurs de gros jeux qui y verraient une géhenne. Après une partie très longue, on enregistre un score serré entre Marc et Xel, un peu plus loin derrière Olive qui a joué de malchance et … très loin devant Stéven, l’élu. La prochaine fois cela tournera plus vite ; le jeu se déroule sur 3 semaines avec 6 actions principales par semaine (+1 jour de shabbat) et éventuellement des actions secondaires ; la rejouabilité est assurée.
Table 7, dite « Chambre (à air) des secrets » : Pierre-Yves, Younaël et Nolwenn refont deux sessions de Harry Potter : Bataille à Poudlard. La première (difficulté 4) se passe bien mais pour la seconde (difficulté 5) rien ne va : adversaires redoutables, marché engorgé de cartes faiblardes etc. : les mangemorts and co. triomphent.
Table 8, dite « Coups de pompe » : Telle une boule de neige qui grossit en dévalant une pente, cette table de Codenames a pris de l’ampleur au fil des manches. Elle démarra avec Jack, Frank et Mickaêl en Bleu face à Caroline, Dom et Vincent en Rouge. Le moment décisif de la première manche est l’indice Physionomiste 3. Déjà les Rouges avaient ramé avec Probabilité 3 (heureusement que Caroline avait eu la vision de tirer des choses d’un Chapeau, la Suite n’a été trouvée qu’après). Logiquement la paire s’accorde sur Tête et son tour s’arrête là. Au tour suivant Autoroute 6 donne lieu à une superbe remontada. Il n’ont qu’un mot restant à trouver, ils hésitent sur Service mais estiment avoir trop peu de certitude. Il ne restait plus que trois mots à trouver en face dont un en lien avec l’opaque Vercingétorix. Le dernier indice, Echiquéen 2, n’est pas beaucoup plus clair mais une intervention externe désigne Pion et donne un coup de pouce pour le mat.
La seconde partie est dominée par les Rouges renforcés de Nolwenn & Jérôme qui ont juste hésité sur Turboréacteur 2 (Aile, Vapeur ; « pourquoi pas pas réacteur » s’interrogent-ils ? parce que cela aurait pu les envoyer sur Enceinte). Ils concluent par le logique et de saison Noël 2 (Boule, Bûche). En face les Bleus ayant accueilli F-R & Younaël ont été égarés par Cueillette 2.
Avant la manche décisive Mickaël & Frank s’envolent et Vincent est transféré chez les Bleus. Jérôme et F-R se retrouvent Maîtres-Espions. Les Bleus (bien aidés par Vincent, voila un mercato décisif) se détachent face à des Rouges qui hésitent sur chaque indice : ils ont du mal avec Vacances 2 et plus encore avec Bouc 3 (après Corne, est-ce Bourse ou Membre à cause de son sexe ? finalement l’agressivité de l’animal fait choisir Choc qui se révèle être l’assassin).
Table 9, dite « Increvables » : A une heure avancée on vit encore F-R, Younaël, Jérôme, Nolwenn et peut-être d’autres sortir un nouveau jeu et repartir pour une partie.