Séance de MARDI 26/03/2024 à Servel

Le « combat des trente » qui eut lieu le 26 mars 1351 est un épisode de la guerre de succession de Bretagne qui débuta en 1341 suite à la mort sans descendance du duc Jean III. Deux familles s’affrontent, Jean de Montfort qui s’est allié au roi d’Angleterre et Charles de Blois soutenu par son cousin roi de France. Lors du siège de Ploërmel, les deux protagonistes décident d’une forme de tournoi à l’ancienne où 30 combattants s’affronteront. Jean de Beaumanoir mène les blésistes (qui comptent dans leurs rangs Huon de Saint-Hugeon, de Brélévenez) et Robert de Bemborough (de Josselin) les monfortistes.  Le massacre tourne au profit des blésistes et s’arrête avec la capture pour rançon de la moitié survivante des monfortistes. Ce combat aura peu d’influence sur la suite de la campagne : les blésistes échoueront à prendre Ploërmel et Jean IV de Montfort finira par gagner la couronne ducale en 1365. Cette épisode historique fait l’objet d’un obscur wargame de 2006.

Table 1, dite « A l’ancienne » : Il y a longtemps qu’Hermagor, un jeu de 2006 d’un auteur italien au look « allemand » et aux billets à l’ancienne, n’avait pas été vu. Autour de la table pour cette séquence vintage, Olive, Xel, François et Mickaël. Les règles ne sont pas compliquées mais cela fait bien chauffer le cerveau, à la fois pendant la phase de marché (très interactive, elle permet d’acquérir des tuiles de marchandises mais aussi des revenus, avec un tiraillement entre ces deux buts) et pendant la phase de parcours de la carte (avec un petit côté « problème du voyageur de commerce »). Résumé en quelques mots du gagnant :

François l’emporte tout en maîtrise avec 97 PV, se permettant même de passer au dernier coup. Mickaël avec 89 fait bonne figure, pénalisé d’avoir trop été  désigné premier joueur (en effet sur le placement de ces pions au marché il vaut mieux jouer tardivement pour faire basculer des majorités en sa faveur). Olivier 83 pâtit d’un duché non exploré et Xel 85 d’une route principale pas assez fréquentée et du marché noir défavorable.

Table 2, dite « Equilibre des forces » : Marie-Anne fait découvrir Azul, dans sa version les vitraux de Sintra, à Nastassia. C’est l’élève qui l’emporte sur la maîtresse. Elles poursuivent par Cascadia avec le résultat inverse, une victoire de Marie-Anne par 95 PV à 78.

Table 3, dite « Défaite cuisante » : Dom a du mal à recruter pour Impulse (« quand vous le sortez, tout peut arriver »), il finit par ramener Stéven, d’abord réticent face aux règles déroutantes (mais finalement pas si compliquées une fois revues la douzaine d’actions possibles) du toujours créatif Carl Chudyk (dont il avait récemment goûté à sa Gloire de Rome) mais finalement conquis. Toujours prêt à innover, l’auteur fait tenir quasiment en une centaine de cartes un jeu « 4X » (Explore-Expand-Exploit-Exterminate) spatial avec un micro tech tree. Les aspects les plus originaux sont :

  • l’Impulse, une suite de 4 cartes partagée entre les joueurs qui les utilisent dans l’ordre à leur tour y après avoir ajouté une carte et défaussé la plus ancienne. Ils construisent ainsi une sorte de tapis roulant où tout l’art consiste à pouvoir mieux tirer parti des cartes
  • la possibilité de renforcer l’effet de chaque carte en fonction des gemmes que l’on possède de la même couleur ; ce sont des cartes glissées sous son plateau qui le renforcent chacune d’une valeur variant de 0,5 à 1,5. Ainsi une carte permettant de piocher 1 fois, renforcée par deux gemmes, permet en fait de piocher 2 fois. La couleur de ses gemmes va donc orienter la couleur des cartes que chacun va activer et ajouter à l’Impulse
  • le Plan, une suite de cartes privées qu’on accumule et qu’on peut déclencher en fin de tour, avec potentiellement un effet « boost » renversant

Le jeu est une course aux 20 points, le premier arrivé met fin immédiatement à la partie. La limite de 10 cartes en main n’a jamais été atteinte, peu de cartes premettant de piocher ayant été tirées. En début de partie, Stéven investit dans les gemmes jaunes et Dom dans les bleues. Cette petite asymétrie initial, telle un battement d’aile de papillon intergalactique, va se révéler importante : plus mobile, Stéven parvient tôt dans la partie à détruire l’unique croiseur ennemi (il y a deux types de vaisseaux : les croiseurs, unités de combat, patrouillent à la frontière des cartes, initialement cachées, qui constituent la carte tandis que les cargos, non armés, permettent d’activer la carte sur laquelle ils s’arrêtent). Mal inspiré dans son choix de techs, Dom se retrouve incapable d’assurer la défense de ses nombreux cargos que Stéven dégomme comme au casse-pipes, scorant 1 PV à chaque fois. Dom recolle au score à mi-partie avec une vente de carte pour 3 PV et quelques sabotages des cargos  adverses. Il explore le sud de la carte mais sans en tirer d’avantage net.

L’arrivée dans l’Impulse d’une carte permettant la construction de vaisseaux voit les flottes de croiseurs se multiplier, l’occasion de lancer quelques combats. Les deux joueurs ayant atteint les 15 points on sent le dénouement proche. A son tour Stéven  attaque une flotte de croiseurs : Dom met toute sa main de cartes dans la bataille, se disant que sinon c’en est fini de ses chances. Mais Stéven, plus discipliné, a gardé une bonne carte en main et lance un second combat qu’il remporte, les scores atteignent Dom 18 – Stéven 17. La dernière carte de l’Impulse lui permet de vendre deux cartes de force 1 tirées de la pioche. La chance lui sourit (en fait il y avait 75% de probabilité qu’il marque le point qui lui manquait) et il score deux points supplé-mentaires. Ses deux croiseurs patrouillant la carte centrale lui assurent en fin de tour encore deux points et il gagne la partie par 21 PV à 18.

Table 4, dite « Lutte de succession » : Face à face à Obsession entre Marc (qui maîtrise) et Marco (qui découvre). Un jeu où on s’intéresse aussi aux successions familiales, mais plus sous l’angle du marché matrimonial que celui des joutes armées. Configuration classique : jeu sans extension et couleur de cour (au sens de « faire la cour », pas « cour de récré ») révélée au début de chaque trimestre. Marc l’emporte par 109 PV à 88 mais n’est pas satisfait de son score.

Table 5, dite « Animaux à sang chaud » : Fusion des tables 2 et 3 qui repartent pour un Cascadia qui en quelques années a pris sa place parmi les jeux familiaux les plus appréciés. Dom est le meilleur sur le sous-total des animaux et Marie-Anne sur celui des terrains. Nastassia paie son manque de bancs de saumons et finit en queue (de poisson) avec 77 PV. En tête c’est groupé avec Dom 96, M-A 93 et Stéven 90. L’auteur de ces lignes persiste à trouver le jeu froid, sans grande variété et représentatif de cette tendance où l’on évite la frustration chez les joueurs (par exemple : l’absence de contraintes sur la continuité des terrains, la possibilité de renouveler tous les jetons Animaux ou encore celle de déroger à l’appariement tuile/jeton). Par contre la simplicité de ses règles est elle aussi typique de la qualité du travail de développement des éditeurs pour faire surnager leurs produits dans un marché pléthorique.

Séance de MARDI 28/11/2023 à Servel

Nancy Astor, née aux Etats-Unis puis remariée en Grande-Bretagne fut la première femme à siéger à la Chambre des Communes, suite à une élection remportée le 28 novembre 1919 (on retiendra qu’en 1918 une nationaliste irlandaise y fut élue mais refusa d’y siéger). Avec son mari Waldorf , ils jouaient déjà un rôle de premier plan dans la haute société anglaise depuis leur manoir de Cliveden. En fait Lady Astor fit campagne pour une circonscription de Cornouailles qui était celle de son mari, le décès du père de celui-ci ayant libéré un siège héréditaire à la chambre des Lords. Son sens de la répartie et ses opinions arrêtées lui donnèrent de la visibilité mais lui jouèrent aussi quelques tours au point qu’elle fut poussée vers la sortie de sa carrière politique en 1945.

Table 1, dite « Aristocratie terrienne » : Marc déballe son exemplaire d’Obsession en français, Dom qui connaît le jeu le guide avec Mickaël dans la découverte de « Downton Abbey, le jeu » (Nastassia venant suivre la fin de partie). Chacun dirige une famille de la noblesse anglaise qui souhaite élever son rang social et, qui sait, offrir un beau mariage à ses deux rejetons. Pour cela deux leviers principaux : aménager l’intérieur et l’extérieur de son manoir en y ajoutant des tuiles et y convier pour différentes activités de riches oisifs son cercle social qu’on cherche à développer en quantité et en qualité. Ajoutez le fait qu’il faut disposer des bons domestiques pour cela, un peu de planification est nécessaire. On récupère des tuiles en les achetant sur une « rivière » tandis qu’on pioche au hasard ses nouveaux invités (qu’on peut d’ailleurs dégager, certain(e)s coûtent en PV et en réputation !). Plusieurs éléments assurent un renouvellement des parties, des objectifs personnels et une légère asymétrie de départ c’est classique, mais surtout le fait que pour chaque quart de la partie, il y a une prime au manoir qui aura le plus de points dans une certaine catégorie de tuiles. Le prix est la visite pour le trimestre du fils ou de la fille Fairchild, la crème de la crème locale, une carte puissante qui donne un boost temporaire.

Pour cette première partie dans l’association (version courte avec élimination de la tuile la moins chère à la fin de chaque manche, draft des invités initiaux) le marché de tuiles a été sévère : il a été très vite saturé de tuiles de niveau 4 ou 5, inutilisables à ce stade de la partie, et le Fumoir (niv. 2) de Mickaël a été un achat judicieux qui lui a permis de lancer sa machine. Marc puis Mickaël s’attirent les faveurs des Fairchild tandis que Dom peine à atteindre une réputation de 2 quand les autres en sont à 4, cela le contraint fort dans les tuiles et les cartes qu’il peut utiliser. Marc accumule les invités de prestige et réussit à acquérir une paire de tuiles qui lui vaudra 13 PV en fin de partie (objectif personnel). Dom tente le tout pour le tout en misant sur une héritière américaine assez vulgaire mais pleine aux as (elle rapporte 800£ mais fait perdre 0,6 de réputation – oui la réputation est fractionnelle) qui le mène à casser sa tirelire pour acheter un puis deux Monuments, des tuiles haut-de-gamme bien dotées en PV. Ceci lui permet de remporter la dernière cour et de gagner de justesse face aux deux débutants avec 119 PV devant Marc 109 et Mickaël 89. Le jeu combine un thème original et bien rendu, un beau matériel, des parties intéressantes et des façons de varier le jeu, sans même parler de l’extension déjà bien au chaud dans la besace de Marc.

Table 2, dite « Inside House of Parliament » : encore un nouveau jeu pour Nastassia et Jack avec Dungeon Papers, un roll and write d’exploration de château avec pas mal de combos possibles. Cela s’est soldé par deux parties et deux victoires de Jack.

Table 3, dite « Les hommes sont de Mars » : Marco prend BenjaminF dans ses filets pour une partie d’un de ses jeux préférés, Terraforming Mars. Que croyez vous qu’il se passa ? c’est Marco qui l’emporta.

Table 4, dite « Rule Britannia » : un Wallace pour fêter le passage de DocNico accompagné de son collègue Patrice, Thomas leur déballe Londres. Après l’Angleterre victorienne côté mondanités à la table 1, on se confronte ici à l’Angleterre victorienne côté grands travaux, affairisme et inégalités sociales. Quelle fut la stratégie de l’inévitable Thomas ? nous l’ignorons mais il l’emporta avec 52 PV, nettement détaché, avec un joueur anonyme qui a fini en territoire négatif, sûrement débordé par les indigents. Pour finir ils jouent à Scout, le jeu de cartes de l’année 2023.