Séance de VENDREDI 06/12/2024

Une belle affluence en cette veille de week-end. La semaine prochaine, les festivités de fin d’année attireront sûrement encore plus de monde.

Table 1, dite : « Ruralité » : Poursuite des Chroniques de Drunagor avec F-R, Jérôme, Armand et OlivierB. Ils ont encore gagné dans un scénario où il fallait sauver des villageois.

Table 2, dite « Qualité » : Mickaël n’a laissé aucune chance à Morgane et Fred à Dune Imperium : Insurrection. Construisant un deck de cartes ramassé mais de qualité, il s’est imposé en progressant efficacement sur les pistes des guildes.

Table 3, dite « Survivalité » : Nouveau scnéario de ISS Vanguard pour Samuel, Xel, Stéven et Fabrice. Ils étaient encore tous vivants à minuit mais n’ont pas communiqué sur leurs aventures.

Table 4, dite « Sociabilité » : Jack, Caroline et Dju ont beaucoup papoté et un peu joué, Parties-Civiles c’est aussi échanger et passer un bon moment autour d’un jeu. Jack a gagné à Cascadia mais aurait usé de méthodes désapprouvées.

Table 5, dite « Profitabilité » : Des cubes mésopotamiens pour Thomas, Marie, JérômeC  et Tristan qui jouent à Amyitis. C’est le dernier nommé qui s’impose après une belle partie, avec environ 62 PV et grâce à la banque, qui en sera surpris ?

Table 6, dite « Amortalité » : Pierre-Yves, Nolwenn, Younaël et Dom étrennent Harry Potter, Bataille à Poudlard. Un jeu de deck-building coopératif où il faut venir à bout de différents nuisibles & méchants plus vite que lesdits n & m ne prennent le contrôle d’un petit nombre de lieux en jeu. Les quatre personnages (Harry, Ron, Hermione et Neville) ne meurent pas vraiment quand ils perdent tous leurs points de vie, ils tournent de l’œil puis repartent gonflés à bloc, c’est magique ! Sept niveaux de difficulté sont proposés (oui c’est bien le nombre de tomes des aventures du sorcier au front incrusté d’un éclair). Ce soir les trois premiers ont été surmontés sans coup férir. Le jeu est thématique avec la possibilité d’ajouter à son deck des sorts, des objets et des alliés (autres personnages). Par contre on a tous regretté l’impossibilité de l’épurer de ses cartes les plus faibles, il vaut parfois mieux renoncer à acquérir une carte. On peut aussi redouter sa durée arrivés au niveau 7.

En fin de soirée on a vu sortir Odin et d’autres jeux mais le rédacteur s’était envolé.

Séance de MARDI 03/12/2024 à Servel

Né le 3 décembre 1949, Jeff Bridges tourne au cinéma et à la télévision depuis le début des années 1970. Homme de multiples talents, il a publié trois albums où il chante et joue de la guitare et a aussi servi une dizaine d’années sur une vedette des garde-côtes américains. Pour la rédacteur de ces lignes il sera avant tout et pour toujours le Big Lebowski du film des frères Coen.

Table 1, dite « This aggression will not stand, man » : Installé avec Faline, Julien et Sébastien (nouvellement recruté), Younaël ressort son jeu en développement  An Drouiz Meur. Il a gagné parce que les autres n’ont pas osé lui porter le coup de grâce. Après le départ de Julien vers la table 3, ils jouent à Pandémie, atchoum !

Table 2, dite « Vhere is ze money, Lebowski ? » : Xel, Nastassia, Stéven et VHN disputent un Istanbul. Il s’agit d’un jeu où tout doit être orienté vers la rapidité et l’efficacité dans l’acquisition des 5 rubis qui mettent fin à la partie. Et garder un oeil sur les conditions de départage car il n’est pas rare que plusieurs atteignent cet objectif dans le même tour. Bien partis, Stéven accumule les éléments de charette tandis que Xel cumule les tuiles-bonus. Certes à moyen terme cela rend leurs actions plus puissantes mais Dom, déroulant un peu par force (car souvent bloqué par la présence des autres) une action guidée par le pragmatisme et la frugalité, fait l’impasse sur tous les développements et va chercher coup sur coup 3 rubis à bon marché. Il passe trois fois à la Fontaine, jamais un bon signe puisqu’à chaque fois c’est un tour de perdu. Et pourtant, il pivote ensuite vers la conversion de ressources en rubis, abattant au bon moment des cartes-bonus qui laissent les autres sur place. Dans une dernière action il envoie son membre de famille récupèrer son cinquième rubis et l’emporte, les autres n’en ayant encore que deux ou trois.

Table 3, dite « You are entering a world of pain » : En fin de soirée François-René ayant rejoint Servel, Julien et Dom décident de refaire un run de Paleo, jeu coopératif pas facile dans un univers préhistorique. Il s’agit d’accumuler 5 portions de fresque murale (victoire) avant d’avoir récupéré 5 crânes (défaite). Les trois joueurs partent avec une idée claire de leur stratégie mais encaissent très vite des revers : mort d’un personnage puis incapacité à fournir les ressources nécessaires à la fin de leur première journée de chasse et d’exploration : les voila avec 0 fresque et 3 crânes. Ils résistent mieux pendant la seconde journée, recrutant des chiens et fabriquant des outils (bifaces et épieus) mais, incapables de fournir une tente, finissent la seconde journée lestés d’un quatrième crâne. Ils commencent à rebondir en s’associant pour abattre quelques beaux gibiers, recrutent un costaud peu doué mais dur au mal et se lancent dans l’art rupestre : 3 fresques et toujours 4 crânes à la fin de la troisième journée, on commence à y croire. Pendant la quatrième journée, on passe à un poil de bison d’arriver au but mais une malheureuse lance manquante empêche d’achever le plus gros mammouth. Plutôt que rusher vers la victoire, nos Cro-Magnon se résignent à passer une nuit de plus et mettent de côté les ressources à défausser pour ne pas prendre de crâne supplémentaire le soir venu. C’était sans compter sur Dom qui, se retrouvant le dernier à jouer (chaque joueur consomme son deck de cartes plus ou moins vite à cause des défausses : le nombre de joueur actifs diminue progressivement en fin de journée) aurait pu prendre par anticipation un repos bien mérité. Limite simplet il continue à explorer la forêt et tombe sur des ronces mauvaises qui font perdre son dernier point de vie à son dernier personnage. Ce cinquième crâne met fin à l’épopée de nos chasseurs-cueilleurs qui ont néamoins entrevu, à la lueur de leur torche, le bout de la caverne et la possibilité d’une victoire à ce jeu. Younaël qui a déjà gagné au niveau 7 (devons-nous rappeler que cette partie fut disputée au niveau 1 ?) fut partagé entre encourager et agonir ces piteux hominidés.

Séance de VENDREDI 22/11/2024 à Servel

Comme il arrive parfois le gazetier, absorbé dans ses machinations, n’a pu obtenir un panorama précis de tout ce qui se passa ce soir-là.

Table 1, dite « Providencielle »: Morgane, Younaël et Joan jouèrent à Horreur à Arkham le jeu de cartes. Tout renseignement à ce sujet est bienvenu.

Table 2, dite « présidentielle » : F-R, Jérôme, Armand et OlivierB jouèrent à un jeu qui prend de la place avec des figurines. Voici ce dont nous pouvons témoigner.

Table 3, dite « pénitentiaire » : Caroline, Céline, Jack, Fanine, OlivierL et Samuel jouèrent à Dig your way out. Il dura bien plus longtemps qu’ils n’escomptaient et à la fin c’est Caroline, passée maître dans l’intimidation et le trafic de cigarettes, qui s’échappa de la prison.

Table 4, dite « préhistorique » : Xel, Thomas, Mickaël et Olive endossèrent leurs peaux de bêtes, saisirent leur épieu et s’en allèrent tenter de gagner à Paleo. Ils jouèrent par trois fois au niveau le plus facile et par trois fois ils échouèrent au bout de deux jours sur les cinq que compte le jeu. Ah ça oui, quand il s’agit de s’enrichir en développant l’industrie anglaise au XIXe siècle, on sait faire ; mais quand on revient aux fondamentaux de la survie dans un monde hostile il n’y a plus personne. Ils ne vont quand même par renoncer à y rejouer ? (non Olive, brûler la boîte pour se réchauffer n’est pas une action de jeu permise). Pour se consoler ils jouent ensuite à Odin.

Table 5, dite « Pamirienne » : Là on a une idée plus nette des événéments. Fred, Tristan, Gérard et VHN s’installent pour un Pax Pamir quand un Gilles novice rejoint la table. Il ignorait où il mettait les pataugas, c’est un jeu dont les règles ne sont pas compliquées mais qui repose sur des principes qui peuvent dérouter (le fait que chaque joueur soit affilié à l’une des factions russe, britannique ou afghane mais que cette allégeance puisse changer en cours de partie d’où des relations d’intérêts provisoirement partagés dans une guerre sans merci entre les joueurs). Comme tous les jeux de la famille des Pax, il est aussi capital de parvenir à « lire » la situation de jeu, toutes sortes de choses pas forcément agréables peuvent arriver. A cinq dont un débutant on savait que serait une longue foire d’empoigne, cela finit effectivement à 1h30.

Plusieurs joueurs réussirent à établir des fiefs sur lesquels ils eurent une quasi mainmise, comme Gérard à Kaboul, Dom en Transcaspie et Gilles à Herat. Le choix des alignements de départ est tous russe sauf Dom anglais, il sent bien que sa situation est précaire. Les premiers achats attribuent les meilleures cartes du marché, l’unique patriote russe pour Fred, la carte qui rend les espions immortels pour Gérard et la carte permettant d’acheter gratuitement toute carte « Perse » pour Fred (qui l’utilisa en fait fort peu, les hasards de l’arrivée en jeu des cartes donnnant des parties toujours différentes). Sentant que le premier Contrôle de domination serait russe, Dom construit laborieusement un coup qui, en sacrifiant une de ses cartes, le rend russe. Pendant ce temps, Gérard a déjà déployé 6 cylindres et Tristan, fidèle à son ouverture « dans le doute, prendre des sous », accumule une douzaine de roupies. Gérard a aussi un beau pécule tandis que les trois autres crient famine, surtout Gilles & Dom qui se retrouvent devant un marché dépouillé de tout revenu possible une fois que Fred & Gérard ont joué avant eux. Le premier Contrôle de domination arrive en jeu mais personne n’est pressé de l’acheter ce qui profiterait à Fred et Dom, de plus les prix des cartes sont doublés à cause du régime militaire. Gilles prend le temps d’habilement se payer une récompense quand une instabilité au marché déclenche automatiquement le scoring, voila Fred, Dom et Gilles avec 3 PV.

La carte d’Afghanistan est nettoyée de ses pièces ; Tristan redémarre en passant afghan et en achetant l’événement qui permet de construire deux fois plus d’unités pour le même prix. Vue sa fortune, une façon de rendre très probable une domination afghane au prochain Contrôle. Message reçu par Gérard qui met aussitôt la main sur deux patriotes afghans et continue à déployer des espions au point d’avoir ses 10 cylindres de placés, du rarement vu. Sur le terrain la lutte s’est engagée mais afghans et russes maintiennent un fragile équilibre, toutefois modifié quand Fred cède à son tour aux sirènes afghanes en explosant une carte de Tristan. Dom tente d’améliorer sa position sur les cylindres mais entre ceux de Gérard qui sont immortels et ceux de Gilles qui rentrent à la maison plutôt que mourir il repart déconfit. Quant à Tristan, toujours assis sur un tas d’or, il n’a qu’un tableau réduit à deux cartes, s’est fait éjecter de Kandahar et se lamente sur son impasse tactique. Le troisième Contrôle entre en jeu et traîne un moment au marché. Gérard, s’il était joueur, pourrait tenter d’attendre une nouvelle instabilité qui lui donnerait la victoire mais préfère assurer en achetant le Contrôle et se retrouvant aussi avec 3 points.

Le dernier quart de la partie voit la lutte sur le terrain s’intensifier : Tristan n’a plus son avantage de construction et est tenté de passer russe mais décide finalement d’investir dans les récompenses afghanes. A 3 contre 2 les russes peinent à éviter que les afghans prennent le lead malgré quelques beaux une-deux déplacement/combat entre Dom et Gilles, les deux russes qui jouent l’un après l’autre. Le dernier décompte comptera double et de deux choses l’une : ou bien les afghans sont dominants sur le terrain et c’est Tristan qui gagnera (passant de 0 à 10 PV, un joli coup final !) ou bien aucune faction ne domine et Gérard l’emportera grâce à ses cylindres placés. Logiquement, ce dernier participe moins aux combats des afghans et finit même par exploser le patriote afghan de Tristan. Notons le, cette action lui fait perdre un cylindre. Pendant ce temps, Dom a mis en jeu deux cylindres, a acheté une récompense (encore un cylindre) et dans l’enchaînement de la victoire construit une armée et l’envoie à Kaboul éliminer une tribu de Gérard (encore un cylindre de moins, les voilà à 7-6). Comme souvent à ce jeu il y a du kingmaking en fin de partie. Gérard a le choix entre redonner la domination afghane (ce qui couronnera Tristan) ou s’abstenir (ce qui donnera la victoire à Dom). Il choisit la seconde option et Dom l’emporte avec 9 PV devant Gérard 5, Fred & Gilles 3 et Tristan 0.

Séance de MARDI 19/11/2024 à Servel

En ces temps de disette budgétaire et de neige bretonne nous avons financé ce numéro de la gazette de Parties Civiles en faisant appel à quelques annonceurs … venus d’un passé de plus en plus lointain.

Table 1, dite « T’as le ticket chic » : Un voyage à Londres (version 2 pour les connaisseurs) se met en place, avec une équipe de voyageurs passionnés mais tous exténués par leur journée de travail, en particulier Marie-Anne, dont le retard à l’allumage au départ traduit la perplexité devant la tâche immense de reconstruire la capitale britannique après son grand incendie. On voit Thomas faire grandir son chantier sans modération, et pourtant il a très peu de pauvres. Nastassia, elle, s’en délecte grâce à une carte spéciale qui traduit ses cartes Pauvres en livres sterling. François fait feu de tout bois, multipliant prêts garantis par l’Etat et coûteux achats. Alors que la fin de partie approche, on voit soudain Marie-Anne s’engouffrer dans un métro, puis dans un deuxième. Elle en ressort avec un capital miraculeux (les métros permettent de comptabiliser les districts), et la voilà qui vire en tête. Autre miracle, elle a le moins de pauvres de tous, rattrapant Thomas, qui s’est embourgeoisé sur la fin. François, largement distancé sur ce trrain, limite la casse à -3 PV de pénalité après un forcing de charité au dernier tour. A l’heure des comptes, il fait un bond fulgurant grâce aux 30 PV de ses cartes richement dotées, mais écope d’une double pénalité (-14 PV) faute d’avoir remboursé ses deux emprunts, ce qui lui coûte la partie. Au final, Marie-Anne, 44 PV, devance comme dans un rêve éveillé Thomas 42, puis François et Nastassia, 35. S’ensuit une partie d’Odin, pour un résultat identique, Marie-Anne restant dans la position de la rêveuse aux yeux grand ouverts.

Table 2, dite « Il se décarcasse » : A Chronicles of crime, Vincent a accompagné Marco et Corentin avec François-René en visiteur nocturne mais attentif.

Table 3, dite « Il fait trop chaud pour travailler » : Marc déballe les Ruines perdues de Narak accompagné d’une ou deux extensions, un jeu pas vu depuis un bon moment (un certain adhérent ayant déserté le meeple pour le gravel). La principale nouveauté est que chacun a un personnage très asymétrique avec son propre deck de départ et des pouvoirs spéciaux. Ainsi Dom-mécanicienne a une roue de plus en plus puissante qui fournit des ressources à chaque rotation. Adélie-fauconnière peut faire voler son oiseau plus ou moins loin, plus il va loin plus le gain est intéressant. Xel-capitaine bénéficie d’un troisième aventurier, elle a donc plus d’actions à chaque manche. Quant à Marc-journaliste, il collecte des articles sur chaque lieu et les transforme ensuite en ressources. C’est sans conteste Marc qui déroule la meilleure partie, menant sur la piste de Recherche tout en parvenant à tuer quatre gardiens dont deux parmi les lieux les plus éloignés. Il fait en particulier un festival avec ses assistants, parvenant souvent à les activer deux fois par manche ; il gagne avec 79 PV. Derrière Dom a réussi à se débarasser de toutes ses Peurs et a acheté par mal de cartes qui lui rapportent 23 points. Mais il a trainé sur la piste de recherche et finit avec 67 PV. Adélie et Xel terminent à égalité avec 58 PV.

Table 4, dite « C’est de la dynamite » : Stéven, Mickaël, Younaël, Julien et Marie s’affrontent à Ankh, un jeu à figurines de la famille de Blood Rage. Un jeu où paradoxalement il faut accepter des défaites sur le terrain pour progresser sur la piste de Dévotion, seul indicateur de qui va gagner, bien résumé comme « il faut savoir perdre pour gagner ». Ainsi c’est parce que Stéven a tué Younaël aux commandes d’Osiris que ce dernier atteint le premier le sommet de ladite piste et remporte immédiatement la partie.

Table 5, dite « Petit mais costaud » : Au coeur de la nuit F-R, Stéven, Younaël et Xel se la jouent coop loin, loin dans la galaxie autour de Star Wars – the clone wars ; malgré la fatigue ils ont triomphé avec brio.

Séance de MARDI 12/11/2024 à Servel

Le 12 novembre est la date de naissance de Nadia Comăneci, gymnaste roumaine inoubliable qui fut la première à être notée « 10 » aux Jeux Olympiques (à Montréal en 1976 où elle remporta trois médailles d’or). A six ans elle rejoignit l’école du fameux entraîneur Béla Károlyi qui la mena au plus haut niveau. A la fois Comaneci et Karolyi firent défection vers les Etats-Unis avant la chute du Mur, en 1989 et 1981. C’est aussi un 12 novembre (en 1859) que le célèbre artiste de cirque Jules Léotard s’élança pour la première fois entre deux trapèzes, inventant ainsi le trapèze volant. Réputé pour son anatomie avantageuse et pour ses tenues minimalistes, il a donné en anglais son nom au justaucorps utilisé par les gymnastes (nous y revoilà) et les danseuses. Il mourut de la variole à 32 ans, l’occasion de se souvenir qu’au XIXe siècle les maladies infectieuses faisaient encore des ravages.

Table 1, dite « Entraîneur » : Vincent et Corentin se lancent dans l’une des enquêtes de Chronicles of Crime : la malédiction du pharaon. Ils en viennent à bout avec un score de 84/100, pas mal du tout. Sortie du mode coopératif ensuite pour une partie serrée d’Augustus où Corentin s’impose 48 PV à 46.

Table 2, dite « Acrobaties » : L’association accueille deux joyeux nouveaux membres potentiels, Julien et Marie qui s’installent avec Marco et Faline pour jouer à Living Forest. Le démarrage a souffert de quelques incertitudes sur les règles, ce qui a fait durer la partie de ce  jeu normalement poids moyen. Il y a trois façons de gagner : Marco part sur une collection d’arbres tandis que Marie est semble-t-il sans concurrence pour viser la victoire par les flammes. Mais ses adversaires se réveillent tardivement pour l’empêcher de conclure et c’est finalement Faline qui revient du diable Vauvert et remporte la partie avec 12 flammes.

Table 3, dite « Vie écourtée » : Marc, Xel et VHN découvrent en mode coop Paleo où on tente de faire survivre un petit group d’hominidés bien avant la découverte de l’agriculture et des armes à feu. On met en jeu simultanément chacun une carte qui permet de produire des ressources, de fabriquer des objets à pouvoir permanent ou usage unique, de mettre en jeu de nouvelles cartes ou bien de subir des blessures face à un danger. La plupart des personnages ont juste un ou deux points de vie et à chaque mort on se rapproche de la défaite (immédiate quand on a cinq crânes). Les cartes les plus puissantes (en bien ou en mal) sortent du jeu si elles sont réalisées ce qui incite à la coopération (on renonce alors à son tour pour apporter ses ressources et compétences à un(e) autre). A la première partie les prédateurs ont vite réduit la troupe de 6 à 4 personnages et dès la deuxième manche la faim a eu raison des survivants, premier échec. On remet ça en tirant les leçons, on se débrouille mieux à combattre (après avoir réalisé qu’on peut défausser une Peau pour prévenir une blessure) et on atteint 3 trophées sur les 5 nécessaires à la victoire. Cette fois on a choisi de recruter pour augmenter les capacités collectives, voilà neuf chasseurs-cueilleuses en jeu. Mais à la fin de la troisième manche les tours improductifs se multiplient et on manque cruellement de nourriture : impossible de nourrir ces neufs âmes et de nouveau la faim les balaie, nouvel échec. Après un debriefing est mise sur pied une autre approche qu’on ne manquera pas d’expérimenter prochainement : pour l’instant on perd au niveau facile et avec les deux modules les plus simples, on est loin d’en avoir fait le tour.

Séance de MARDI 05/11/2024 à Servel

En cette soirée électorale étasunienne, on a peut-être identifié des ânes et des éléphants parmi les inscrits venus se prononcer au bureau des potes de Servel. Les parties ont été civiles, c’est plutôt le réveil qui a été difficile.

Table 1, dite « Compartiment sueur » : Vincent fait découvrir à Corentin Transamerica puis Quarto. Cinq parties du second sont disputées pour un résultat de 3-2. En fin de soirée, Vincent attire Nastassia pour lui faire aussi découvrir Quarto, cette fois c’est sur un 2-1 qu’ils se séparent.

Table 2, dite « Crocos gloutons » : Thomas a mis la main sur la deuxième boîte de Dale of Merchants, un deck-builder atypique avec plein d’animaux. Il y initie (en anglais !) Marie-Anne, Adélie et JérômeC. Le jeu est modulaire par le choix des familles qu’on incorpore à chaque partie. Pour cette exploration le groupe s’est retrouvé dans une situation inattendue, l’incapacité de mettre fin à la partie (c.a.d de construire 8 étals devant soi). La faute semblet-t-il aux crocodiles (qui ont boulotté des cartes ?). Il faudra lui donner une seconde chance.

Table 3, dite « Un gros cube, un p’tit cube » : Un nouveau jeu pour Nastassia, Marc, Faline et Marco :  Diced Veggies. Sur un thème culinaire il s’agit de réaliser des recettes/contrats en utilisant des dés pris dans un pool commun avec quelques contraintes sur le lot de dés qu’on peut prendre et quelques effets selon leur valeur. Sauf erreur c’est Marco puis Marco qui ont gagné.

Table 4, dite « Cité universitaire » : nouvelle partie de Coimbra avec la même équipe que la dernière fois, Stéven en moins. A trois joueurs on se gêne un peu moins et on a plus de contrôle sur les cartes qu’on pourra acquérir. Par contre toutes les cartes punitives « les autres joueurs vous donnent … » sont moins puissantes. Partie assez différente de la précédente, à la fois par la variabilité de la mise en place (pas de Voyage récompensant le pélerinage, par exemple) et par les leçons tirées (les valeurs misées pour acheter les cartes ont été en moyenne plus faibles, j’ai l’impression). Les quatre manches ont été déroulées de façon assez fluide ; difficile de dire qui de Dom et Gérard s’en tire le mieux, ils se tiennent sur la piste de score. Mais en fin de dernière manche, une dernière étape du pélerin de Dom le mène à un Monastère de niveau III qui lui fait scorer immédiatement deux tuiles Voyage soit 17 PV. Au décompte final qui suit, l’animal encaisse les points encore et encore : voyages, pistes d’influence, diplômes, personnages de fin de partie… Quand la poussière retombe, il affiche 167 PV contre 111 à Gérard et 75 à Olive.

Séance de MARDI 29/10/2024 à Servel

En cette semaine de Samhain on vit de nombreux joueuses et joueurs accourir pour fêter la fin des travaux des champs et se réchauffer en tremblant à l’approche des mois sombres. Aucun bûcher ne fut élevé même si d’aucun(e)s auraient aimé se débarasser de quelque joueur trop bavard. Pas de friandises pour les rédacteurs bénévoles qui semaine après semaine, le dos courbé sur leur pupitre et leur vue baissant irrémédiablement en direction d’une cécité annoncée, couchent sur les octets de ce fidèle blog la mémoire vivante et collective de l’association. Pas de friandises, non, mais un tour joué au rédacteur de permanence qui, isolé dans un aquarium et jeté à l’eau parmi des requins ludiques où il tenta de surnager au fil marathonien d’un enchaînement de trois jeux, ne put faute de budget pour rembourser ses frais de déplacement voyager dans les autres salles et collecter ainsi les tranches de vie ludique qui, versées au chaudron de la création littéraire, sont la matière vivante d’où tirer les chroniques inégales qui sont publiées ici-même avec une régularité qui témoigne de l’engagement à la limite du sacrifice desdits rédacteurs dont la tendance à composer des phrases trop longues n’est que le moindre des défauts.

Ainsi vit-on en ce mardi d’un octobre où l’automne offrait encore de belles journées cinq tables accueillir une quinzaine de joueurs. Par exemple avec du Terraforming Mars (ne demandez pas qui a gagné), du Harmonies par deux fois et encore du QE.

Table 1, dite « Triple sot » : Le narrateur retrouvant Xel, Olive et Pierre-Yves, le programme était de visiter deux oldies but goodies qui pour certains étaient familiers tandis que pour d’autres ils étaient de petits cailloux sur le chemin peu balisé de l’exploration ludique. Bruges pour commencer où tout l’art est avec quelques cartes bien choisies de prendre un ou deux axes sur lesquels mettre l’accent tout en résistant aux événements néfastes soit issus des dés en début de manche, soit issus de joueurs nuisibles (Xel et Dom se reconnaîtront). P-Y pour sa première partie se lance dans les canaux mais, privé de cartes jaunes, s’arrête à un coup de rames de la construction qui lui aurait rapporté 7 PV. Olive et Dom sont les seuls à investir dans la réputation (progression sur la place centrale de la ville) tandis que Xel bénéficie du meilleur tableau de personnages, tant en valeur (23 PV) que pour le choix de leurs pouvoirs. Au terme des 4 manches, c’est sa réputation qui permet à Dom de prendre l’avantage sur Xel avec 47 PV contre 37, puis Olive 33 et P-Y 25, des scores plutôt modestes.

L’autre jeu au programme de la soirée était Art Moderne, un classique des jeux d’enchères par l’auteur réputé Rainer Kinizia. C’est tout simple : les joueurs mettent aux enchères à leur tour un tableau d’un artiste prometteur. Le gagnant l’ajoute à sa galerie puis au terme de chacune des 4 manches tous les tableaux ainsi exposés sont vendus à la banque avec un système de cote plutôt malin qui fait qu’on va choisir les tableaux mis en vente aussi en fonction de leur capacité à influencer le marché de l’art. Au final l’analyse est simple (mais la pratique pas si simple) : on gagne de l’argent à la fois en vendant des tableaux de sa main aux autres joueurs et en fourguant sa collection à la fin de la manche ; on dépense de l’argent en remportant des enchères pour les tableaux. Et ce n’est pas forcément celui qui en fait le plus qui gagne à la fin, comme nous l’avions déjà constaté il y a 7 ans. Ainsi Dom qui croit maîtriser le tempo de la partie en précipitant la fin des troisièmes et quatrièmes manches. Certes il fait des ventes intéressantes mais il a aussi pas mal dépensé d’argent pour ce faire et ce sont ceux qui ont su garder tête froide et ne pas s’emballer pour quelques non-figuratifs surcotés qui révèlent le compte en banque le mieux garni : 437 k€ pour P-Y, Xel 340, Olive 275 et Dom 250.

Avec tout ça il n’est même pas minuit, c’est les vacances et l’ambiance est bonne. Pourquoi ne pas sortir un autre jeu d’enchères classique, moins austère, du même Knizia ? Hop, voici installé et expliqué, et là c’est pour trois manches qu’on est partis. Un jeu où il y a une part de prise de risque et de timing sur quand se décider à enchérir pour gagner un lot de tuiles, on le fait au maximum trois fois par manche et parfois à trop attendre on laisse passer sa chance. VHN, c’est plus fort que lui, commente doctement la valeur des lots disponibles tandis que les autres ne se privent pas d’influencer le malheureux débutant de service : le baratinage, les rodomontades et le lancement d’une enchère juste pour forcer les autres à sortir du bois font partie des plaisirs de ce jeu. A la première manche, Olive fait une excellente affaire avec 4 artisans qui lui vaudront 10 PV. P-Y puis Dom visent à dominer sur les pharaons tandis que Xel construit peu à peu un Nil valable tout en se plaignant qu’elle ne score rien. En fin de partie tous sauf Xel ont une collection de bâtiments correcte mais il en manque un à P-Y pour atteindre les 10 PV. Malgré les -5 points pour la plus faible valeur de ses disques solaires, Dom sort en tête avec 23 PV contre une égalité à 18 pour P-Y & Olive et 14 pour Xel, des scores riquiqui qui reflètent bien la succession d’enchères précipitées pour des lots faméliques.

Table 2, dite « Photos de voyages » : Après quelques atermoiements sur le choix du jeu, Fred, Elie et François jettent leur dévolu sur Bruxelles 1893 et partent en voyage outre-Quiévrain à la rencontre des maîtres de l’art nouveau, cherchant à acquérir et vendre des toiles, bâtir des maisons et engager des agents qui les feront progresser dans leurs capacités. La visite du plateau principal permet de choisir ses actions mais aussi d’acquérir des cartes et des points par des effets de majorité redoutables. Comme Fred n’a pas ressorti le jeu depuis longtemps, les explications traînent en longueur et on sent Elie peiner à les assimiler. Mais c’est un leurre car le jeune galope et engrange les succès. Ce n’est que le début, d’accord, d’accord, mais le voilà qui grimpe sur la piste de score et enchaîne les bonus et les constructions. Bientôt il n’y a personne devant, et ni les efforts patients de François pour construire son immeuble, ni la longue file des agents de Fred n’y feront rien. Dis-toi surtout qu’il ne reviendra pas, pensent-ils, comptant les chances qu’il leur reste. Mais ça continue encore et encore et ils rendent les armes à la jeunesse triomphante sur le score symbolique de 205 – un sacré numéro – laissant Fred, 144, et François, 132, seuls au fond de l’espace.

Séance de MARDI 22/10/2024 à Servel

Le 22 octobre 1797 A-J. Garnerin, après avoir dégonflé sa montgolfière (eh oui, encore un ballon) un peu en dessous de 1000 m d’altitude, déploie son prototype de parachute et revient sur terre (au Parc Monceau) presque intact, passant derechef à la postérité devant une foule de badauds déconfits qui s’attendaient à le voir s’écraser. L’homme connaissait bien les ballons, les ayant mis en oeuvre à l’armée et dans le civil. Après ce premier saut, il perfectionne son parachute, en dépose le brevet, et continue à sauter depuis de plus en plus haut (partant de 2400 m lors d’une démonstration en Grande-Bretagne en 1802). Il meurt à 53 ans sur le chantier d’un nouveau ballon, s’étant pris une poutre sur la tête. Comme l’a chanté G.Brassens (né un 22 octobre, étonnant non ?) : « La loi de la pesanteur est dure mais c’est la loi ».

Table 1, dite « Voyages dans les cieux » : Nos vétérans intergalactiques poursuivent leur exploration de l’ample Voidfall. C’est intéressant, ils décident de rejouer le scénario de la semaine passée ; la variabilité liée en particulier aux événements venant rythmer les tours fait que le déroulé a été très différent, avec des factions plus puissantes, moins d’économique et plus de militaire- nos deux Kirk se sont même frittés un peu. Côté score c’est beaucoup plus équilibré que le premier opus, Marc l’emporte sur Olive par 122 à 108 PV.

Table 2, dite « Pas dégonflé » : Pierre-Yves sort Yunnan de sa besace, un jeu allemand d’il y a une douzaine d’années. Il attire Vincent, François, Marco et VHN. En apparence c’est un jeu de développement : plus on avance loin sur la route qui relie les provinces chinoises, plus on peut vendre son thé cher. Et pour cela, il faut suite à une phase d’enchères acquérir des meeples supplémentaires, accroître sa portée le long de la route, augmenter le nombre de déplacements des meeples, construire des bâtiments pour se donner des options tactiques etc. En fait il est assez méchant car il y a plusieurs façons pour que sa chaîne de meeples habilement construite puisse être perturbée, ce qui réduira le revenu perçu à la fin du tour. On ne se fait donc pas de cadeaux et certains comme PY et François ont souvent vu leurs plans mis en lambeaux. Notons aussi qu’en choisissant bien son moment on peut récupérer de grosses sommes à la banque. Dernier élément pas évident à jauger : on décide librement de convertir une fraction de son revenu (mais pas de son argent déjà devant soi) en PV à la fin de chaque tour. Sachant que la fin de partie est déclenchée quand un joueur atteint 80 PV il faut bien gérer le timing de cet arbitrage. Ainsi Dom qui brusquement convertit l’intégralité de son revenu de 38. On le voit venir mais trop tard : premier joueur, il assure son revenu du tour suivant en dominant sur l’influence ; il score 51 PV puis encore un peu au décompte final et finit avec 121 PV, devant la mine dépitée de Vincent 67, François 62, Marco 54 et PY 30.

Table 3, dite « L’homme qui tombe à pic » : Bien au calme, deux parties de Wyrmspan pour Xel, Nastassia et Stéven. La première est pour Stéven avec 104 PV devant Xel 86 et Nastassia 76. La seconde est pour Stéven avec 94 PV devant Xel 83 PV et Nastassia 70+. Il y a des choses immuables en ce monde.

Table 4, dite « Plus dure sera la chute » : Partie au long cours de La bête avec de nouveau Thomas dans le rôle du prédateur. Face à lui Caroline, Mickaël, Marie-Anne, Xof et une nouvelle venue. Nous publions ici le long rapport reçu d’un infiltré dans le groupe de chasse, Jean Chastel.

« Je vous écris pour vous narrer les évènements tragiques dont j’ai été témoin en mon pays de Gévaudan. En ce l’an de grâce 1764, le 30 juin, j’appris qu’une jeune fille de 14 ans, la dénommée Jeanne Boulet venais d’être trouvée déchiquetée à proximité du village des Hubacs, un loup l’aurait attaquée sauvagement à la tombée de la nuit. Mais déjà les rumeurs enflèrent, certains y voyant l’œuvre du diable, d’autres l’œuvre d’un homme se changeant en loup les jours de pleine lune. Pour couper court aux rumeurs, je fus sollicité par le marquis d’Apchier en ma qualité de chasseur pour participer à la capture de cette bête. A l’été suivant, je fus surpris de voir arriver de Paris un envoyé du roi ainsi qu’une femme naturaliste, assistante de Georges-Louis Leclerc de Buffon, il parait que cette terrible affaire arriva aux oreilles de notre cher Roi et que cela faisait désordre. Un notable revenant de la capitale me confia qu’on se gaussait dans les couloirs de Versailles de ce roi impuissant à maitriser un simple loup et qu’il n’était donc point étonnant qu’il fut ainsi humilié par ces foutus anglais et prussiens dans ces longues années de guerre dont nous sortons à peine. L’évêque de Mende persuadé que le diable était à l’œuvre voulu aussi suivre la traque, son cousinage avec le ministre de Choiseul ne dut pas être étranger à la venue dans nos contrées éloignées du porte-arquebusier de notre bon Roi.

En cet été, je me positionnai aux environs de la ville de Grandrieu, mal m’en a pris, comme vous le savez, les chemins sont sinueux et difficiles par ici, ma monture n’étant pas très vigoureuse, j’eu du mal à retrouver les traces de ce que je pensais encore être un simple animal. Ce qui me valut bien des moqueries et le sobriquet de « Chastel, le chasseur de lapin ».

D’autres victimes furent à déplorer autour de la forêt de Mercoire durant la saison froide malgré l’arrivée de dragons du Roi et de leur chef, le capitaine Duhamel. Des témoins furent interrogés, ils auraient vu la bête traverser leur hameau. La bête défia nos prédictions, elle était comme tapie dans l’ombre, semblant anticiper nos mouvements. Mes compagnons de traque et moi-même, malgré nos sensibilités respectives, ressentions de l’impuissance face à cette force destructrice qui semblait mue par une force supérieure. Et si l’évêque avait raison ? Je me souviens encore de son discours lors de cet hiver 1764 : « toutes ces choses n’étaient que le commencement et le prélude d’un malheur plus terrible encore que ceux qui ont précédé. Vous ne l’éprouvez que trop, hélas ! Nos Très Chers Freres, ce fléau extraordinaire, ce fléau qui nous est particulier et qui porte avec lui un caractère si frappant et si visible de la colère de Dieu » 

La colère de Dieu…Je l’ai éprouvée, jamais ma foi ne fut mise à aussi rude épreuve que lors des terribles évènements qui allaient survenir.

En cette nuit d’horreur de décembre, cela est gravé au plus profond de ma mémoire, le ciel était clair et la fraicheur de ce début de soirée pénétrait les corps, les paysans se pressaient de rentrer sous la lumière de la lune. De cette pleine lune qui était rouge sang, comme annonciatrice du malheur à venir et qui restera dans l’histoire comme la boucherie de Saint Aman, les cris des familles commencèrent à résonner dans tout le village, glaçant ses habitants, d’abord vers le chemin du moulin au nord, puis vers le pont enjambant la Colagne au sud, la panique fut indescriptible comme si la main de la faucheuse venait se poser sur nous où que nous soyons, chacun essayant de retrouver et de protéger ses proches. Cela sembla durer des heures, puis le ciel se couvrit, au même moment un hurlement terrifiant s’éleva au lointain, la lune disparut et la nuit redevint d’un noir impénétrable. La mort venait de frapper, le silence lourd des survivants, le regard hagard, hésitant entre le soulagement d’être en vie et la douleur de la perte.

En cet instant, il m’est venu la certitude que ce ne pouvait être un simple loup, cette pensée me terrifia et des frissons irrépressibles firent tressauter mon corps jusqu’à l’aube. Marqué par cette nuit d’horreur, je retrouvai de bon matin le marquis d’Apchier, bien déterminé à mettre fin à ces tueries. Notre évêque décréta des prières de quarante heures en envoyant un message à toutes les églises des environs : « Une bête féroce, inconnue dans nos climats, y paroit tout-à-coup, comme par miracle… Elle y laisse des traces sanglantes de la cruauté… Elle fond sur sa proie avec une agilité et une vitesse incroyable… A ces causes, l’on fera les prières de quarante heures où l’on chantera le Domine »

Les beaux jours revenus en ce printemps de 1765, par la grâce de notre seigneur, nous décidâmes de ne pas nous laisser abattre, et redoublâmes d’énergie en mettant nos connaissances en commun, ce qui fut couronné de succès. Aidés par notre naturaliste et son érudition, elle mit la bête en fuite à Marvejols évitant un évident massacre, mais elle ne fut pas écoutée quand elle annonça qu’il fallait vite se diriger vers le Born, la ville plus à l’est, nous temporisâmes et nous eûmes tort, des morts auraient pu être évités si nous avions suivi cette femme de science, si cela avait été un homme, peut-être l’aurions-nous écouté au lieu de perdre notre temps à faire appel aux trop réputés frères Marlet, qui soit disant avaient réussi à toucher la bête la veille, vantant leurs armes de bonne facture et leurs munitions de qualité.

Les paysans s’armèrent, les dragons du roi patrouillèrent mais la bête immonde nous échappait toujours, la colère grondait, à tel point que notre évêque fut empêché par la foule de quitter Saint Amans alors qu’il devait la traverser pour guider la traque et fut contraint d’y célébrer une messe en hommage des victimes de l’année passée. Ceci nous retarda dans nos plans mais mieux vaut l’apaisement des âmes que la colère des corps.

Nous en étions sûr, la créature allait remonter vers une zone plus peuplée, cette engeance du démon avait faim, nous l’avions contraint à se mettre en mouvement. Une nouvelle lune de sang nous faisait craindre le pire, de nouvelles victimes furent à déplorer vers Rimeize. Heureusement une jeune paysanne, Marie-Jeanne Vallet avec une lance de fortune réussi à faire fuir la bête, lui entaillant même par deux fois le flanc limitant ainsi le massacre. Nous la suivions de près mais le temps nous était compté, au printemps prochain, les troupes serait rappelées à Paris. Un forgeron mandaté par le Marquis de Morangiès, nous confectionna 3 pièges de fortes constitution qu’on plaça judicieusement aux alentours du Malzieu bloquant ainsi la redescente vers le sud, du moins nous l’espérions.

Si près du but, le sort s’acharna sur nous, par une injustice que je dénonce encore aujourd’hui, je fus emprisonné sous prétexte d’avoir menacé deux garde-chasses à cheval, Pélissier et Lachenay, m’accusant de les avoir sciemment dirigés vers les tourbières, s’embourbant avec leur monture, une altercation s’en suivit et je dus les mettre en joue craignant pour ma vie. Je passai l’hiver 1766 dans les geôles m’empêchant donc de continuer la traque. J’en fus libéré au printemps prêt à en découdre ayant mis à profit ces mois d’enfermement pour élaborer une stratégie pour coincer enfin ce monstre des enfers. Connaissant bien ce coin du nord de la province pour y avoir mener de célèbres battues avec mon camarade Thomas, il nous fallait utiliser la fameuse tactique de la tenaille de Langeac.

Des mois de traque, à apprendre, à anticiper, à douter mais tous les indices concordaient, la bête nauséabonde était à Ruynes et elle s’apprêtait à fondre sur le village de Prades, nous en étions convaincus bien qu’elle voulusse nous faire croire que sa prochaine cible était la ville voisine de La Besseyre. Oui, vous m’avez bien lu, pour nous ce n’était pas un simple animal mais une créature dotée de raison qui se jouait de nous. Des nuits entières à se mettre dans la peau de cet innommable démon, à en perdre la raison, à en faire douter jusque notre foi en notre Seigneur. Mais le moment de vérité était arrivé, la bête frapperait ce soir en ce lieu. Nous nous positionnâmes aux points stratégiques, elle ne pouvait pas nous échapper. Elle fut stoppée comme espéré par le grand louvetier du royaume d’Enneval. Pourchassé, le coup fatal lui fut donné peu après, sa dépouille basculant dans la Seuge, emportée par le fleuve gonflé par une pluie d’orage.

Le mystère de sa nature demeurera. Depuis ce jour, malgré le calme revenu, les soirs de pleine lune, me reviennent en mémoire cette forme que je crus distinguer dans l’obscurité lors d’une battue, comme si un immense loup se mettait à marcher tel un homme.  Et dans le lointain parfois, il me semble encore discerner son hurlement diabolique. »

Séance de MARDI 15/10/2024 à Servel

Il faut évoquer l’affinité du quinze octobre avec les ballons. En 1910 le dirigeable America tente de traverser l’Atlantique vers l’est, il échoue à dépasser les Bermudes après 33 heures de vol. En 1928, le Graf Zeppelin achève dans le New Jersey sa première traversée vers l’ouest. En 1919 c’est la naissance de Malcolm Ross qui au début de l’ère spatiale va diriger un programme de l’US Navy envoyant des ballons dans la stratosphère, culminant -c’est le cas de le dire- avec un record d’altitude de 34,7 km en mai 1961. Et bien sûr en 1783 c’est la première ascension de Pilâtre de Rozier. Troublant.

Table 1, dite « Apprentissage » : Olivier3, un nouveau venu presque-débutant-mais-pas-tout-à-fait pousse la porte de notre sympathique communauté. Il découvre les jeux semi-coopératifs avec La bête où, allié à Corentin, il traque Marco. Ce dernier, peut-être un peu trop sûr de lui, se fait prendre assez vite. Les mêmes poursuivent par un Forêt mixte de bonne facture où les trois joueurs ont axé leur partie sur les arbres. Marco, bénéficiant en plus des lynx/chevreuil et des sanglier/marcassin prend le meilleur sur Olivier 141 PV à 125, pas mal du tout pour un débutant.

Table 2, dite « Destinée manifeste » : François et VHN se retrouvent face à face dans le « duel des reporters ». Ils règlent ça à coups de pagaie en choisissant Lewis & Clark. A deux joueurs, on se bouscule bien moins sur la rivière mais le village indien est moins dynamique. Pour le reste, le jeu est toujours intéressant par la variété des stratégies permises par les cartes, les calculs fins nécessaires et l’importance de surveiller ce que font les autres, il faut bien gérer son tempo. François en fait l’amère expérience en fin de partie, accumulant des ressources inutiles et fulminant contre celui qui l’a privé d’indiens. Il avait pourtant une carte permettant d’acheter des personnages puissants à bon prix. Pendant ce temps Dom progresse par avancées de 8 cases sur la rivière, négocie avec précision les deux passages de montagne et, se débarrassant dans une dernière action de ses cartes restantes et d’un indien surnuméraire, établit son campement sur les rives du Pacifique alors que François n’a pas atteint le pied des Rocheuses.

Table 3, dite « Mâle alpha » : Les trois avaient une revanche à prendre à Ark Nova (+ extension), autant dire que ça n’allait pas rigoler dans le bocal pour Xel, Mickaël et Steven. Mickaël leur donne une leçon en prenant l’avance sur toutes les pistes, adossé à une solide écurie de mécènes et des combos réglées au millimètre. C’est donc lui le roi des animaux ce soir ; les autres n’ont rien pu faire, pourtant ce ne sont pas des perdreaux de l’année.

Table 4, dite « Cruel destin » : Elle regroupe un medley des tables 1 et 2 ainsi qu’un Président tardif pour un Azul de fin de soirée. François prend un excellent départ, construisant une zone compacte de tuiles. F-R, instruit par l’expérience, se positionne agressivement pour rester premier joueur. Sa stratégie paie et sa combinaison 1 ligne/1 colonne/1 couleur lui permet d’égaler les 61 PV de François en fin partie. Etant le seul avec une ligne complète, la victoire lui échoit devant Dom 57 et Olivier 35.

Table 5, dite « Nerf de la guerre » : Marc et Olive se relancent dans l’impressionnant Voidfall. Le scénario est différent de la première fois et à seulement deux joueurs ils ont passé plus de temps à explorer et exploiter les planètes qu’à s’affronter. On peut dire que Marc a remporté une victoire économique à ce jeu polymorphe.

Séance de MARDI 01/10/2024 à Servel

Ce premier octobre 2024 c’est l’anniversaire de l’ex-président américain Jimmy Carter qui fête ses 100 ans. Né dans une famille d’agriculteurs, il commence une carrière militaire comme spécialiste des sous-marins nucléaires mais le destin en décide autrement : à la mort de son père en 1953 il reprend la ferme et cultive de l’arachide. Il est élu sénateur, puis gouverneur de son état de Géorgie et, candidat démocrate, il bat Gerald Ford à l’élection de 1976. Profondément religieux, il tente de concilier son humanisme avec la realpolitik d’une époque troublée, marquée par la guerre froide, un choc pétrolier et une confrontation avec l’Iran. A son tour battu par Ronald Reagan en 1980, il se consacre à son ONG œuvrant à la promotion de la démocratie et du développement humain et jouant le rôle de médiateur diplomatique dans de nombreuses crises et conflits. Il obtient à ce titre le prix Nobel de la paix en 2002.

Table 1, dite : « Avoir la foi » : N’ayant peur de rien, Marc et Olive s’installent devant un nouveau monstre, Voidfall. Un jeu 4X assorti d’une gestion de ressources et d’une asymétrie entre les factions ; ajoutez quelques mètres carrés de surface au sol et une palanquées d’icônes, cela sent la liquéfaction de neurones. Mais bon nos deux héros se sont lancés et ils semblaient avancer dans leur partie quand nous les quittâmes.

Table 2, dite « Propulsion nucléaire » : Corentin et Pierre-Yves tombent dans le piège de Marco qui leur propose innocemment un Terraforming Mars. Pierre-Yves prend un bon départ mais il se méprend sur le critère de fin de partie et son moteur économique finit par céder une fois que celui de Marco est lancé. Sans surprise ce dernier l’emporte donc.

Table 3, dite « Ruralité » : Thomas, Mickaël, Stéven bientôt rejoints par François-René se réjouissent d’essayer la Bête assorti de son extension. Elle ajoute un mode loup-garou doublant les victimes, des événements entièrement renouvelés, l’abandon des identités secrètes etc. C’est Mickaël qui fait le fauve et de l’avis général le jeu est vraiment renouvelé, probablement un peu plus difficile. Ainsi ce soir la Bête ne fut pas prise mais son tableau de chasse ne fut pas suffisant pour lui donner la victoire.

Table 4, dite « Diplomatie » : Gérard convainc Dom et Younaël de découvrir An infamous traffic, l’un des premiers jeu de Cole Wehrle à l’époque où il était un thésard famélique et non pas un auteur de jeu vedette. Comme souvent il est ancré dans la réalité politico-historique : chaque joueur, à la tête d’une maison de commerce britannique, tente de développer le marché de l’opium en Chine. Petit twist, si le jeu est axé autour de la logisitique et de l’économie, le but n’est pas d’être le plus riche mais de transformer ses livres mal acquises en respectabilité auprès de la bonne société londonienne. Le matériel est minimal (contrastant avec la démesure de la table 1) : une carte en papier, des marqueurs en carton, quelques cubes et dix dés. On se croirait revenus à l’époque héroïque des années 80. On retrouve des idées de ses autres jeux, telles deux formes différentes de fin de partie/victoire (comme à Pax Pamir) ou un thème qui rappelle John Company. Mais aussi certains aspects de Container (spécialisation dans la production/transport et ajustement du prix demandé pour ses marchandises, dans une version plus brutale ici puisqu’un joueur se contentant d’un profit plus faible peut simplement remplacer votre pion par le sien en cassant les prix) ou les incitations provisoires à la coopération comme dans certains jeux de trains. Ce qui est sûr c’est que si les règles ne sont pas très compliquées, la lecture de la situation et le choix de la bonne action parmi quatre ne sont pas évidents : le jeu est opaque et toutes sortes de tours pendables sont possibles, on n’est clairement pas au royaume des jeux de gestion mais dans l’interaction et la négociation.

Cette partie de découverte a permis de se familiariser avec son fonctionnement même s’il y a pas mal de situations de jeu qu’on n’a pas rencontrées (la guerre de l’opium ou l’effondrement politique de la Chine). Gérard a pris le meilleur départ, récupérant des forces militaires anglaises et par deux fois encaissant un revenu de 3, Dom dans le rôle de l’idiot utile ne touchant que 1. Ce dernier, ayant fait l’effort d’envoyer un rejeton à Londres, en ramène -1 PV ! Younaël a plus de mal, pénalisé par un revenu faible et par sa position de dernier au premier tour (sur 4). En milieu de partie Younaël et Dom s’entendent pour affaiblir Gérard tandis que ce dernier, à la tête de 7 troupes anglaises, décide de ne rien en faire. Cette alliance de circonstance se reflète au troisième tour où les deux lascars ramènent de Londres une récompense de 3 PV au prix d’une quasi-ruine. Dans le dernier tour on évite que Gérard ne profite trop de son revenu supérieur, il passe le premier et récupère comme Dom son dauphin une récompense à 2 PV. Cette heureuse répartition des ultimes récompenses permet à Dom de l’emporter par 6 PV à 5 pour Gérard et Younaël.