Séance de MARDI 09/04/2024 à Servel

Nous aurions pu vous narrer les aventures de René-Robert Cavelier de La Salle qui, à la fin du XVIIe siècle, explora le centre de l’Amérique des Grands Lacs au golfe du Mexique et prit possession d’immenses territoires dont la Louisiane ainsi nommée le 9 avril 1682 en l’honneur de Louis XIV. Ce dernier, peu reconnaissant, écrivit que c’était « fort inutile et qu’il faut dans la suite empêcher de pareilles découvertes ». La Salle finit assassiné par ses hommes en 1687. Mais nous en resterons là ; pour ceux et celles dont nous avons éveillé la curiosité, rendez-vous sur votre moteur de recherche préféré pour en savoir plus.

Table 1, dite « Imprudente » : Partie de La Bête pour Nastassia, Marie-Anne, Mickaël, Thomas et Marco. C’est la première qui endosse le rôle du prédateur du Gévaudan. Elle démarre fort en multipliant les petites victimes mais, trop sûre d’elle, se retrouve victime d’un échange d’enquêteurs en fin de première année et c’est l’hallali.

Table 2, dite « Triomphante » : Nouvelle partie de la Gloire de Rome pour François, Stéven et Dom, avec un petit parfum de match retour du 20 mars. Le hasard des premières pioches met entre les mains de Stéven le ludus magnus qui avait tant compté pour lui la fois précédente. Aidé par des pioches heureuses et l’imprudence des deux autres, il se retrouve avec 4 marchands dans sa clientèle qui à chaque tour réalisent l’action choisie, autant dire qu’il est surpuissant, multipliant les constructions de bâtiment et ayant des stocks débordant de marchandises. Le vidage du lot central par Dom n’y change rien et Stéven finit par mettre fin à la partie par épuisement des chantiers urbains. Le décompte confirme sa victoire avec 38 PV (20 de bâtiments et 18 de cartes dans sa chambre forte) mais révèle aussi un Dom qui s’est bien accroché avec 36 points grâce à sa chambre forte variée (17+19), François fermant la marche avec 13 (7+6).

Table 3, dite « Mordante » : Les deux tables ayant fini presque simultanément on recherche un jeu à huit et on exhume Nosferatu. Thomas endosse le rôle et la bosse d’Igor et choisit secrètement qui sera le vampire. Les nuits s’enchaînent sans qu’aucune carte Morsure (qui en général révèle une présence vampiresque) n’apparaisse dans celles jouées en secret; on finit par se demander s’il y en a bien un autour de la table, surtout que deux incantations résussies lèvent les doutes sur l’identité des quelques joueurs dont le comportement avait pu sembler ambigu. Après un épuisement de pioche sans morsure, la règle indique qu’on punit le vampire en révélant un rôle : c’est Marco qui est choisi et c’était lui le vampire. Il n’a pu jouer que trois fois et avait hésité à se révéler en glissant une morsure dans le paquet, sa prudence lui a été fatale.

Table 4, dite « Recrutante » : Les restants finissent avec un Scout après une réduction du groupe à 5 ludopathes.

Séance de VENDREDI 05/04/2024 à Servel

Le 5 avril 1722, l’explorateur hollandais Jacob Roggeveen aborde une île isolée en plein Pacifique. Comme c’est le jour de Pâques, il la baptise … Île de Pâques. Sommet émergé d’un massif volcanique sous-marin, à la différence de la plupart des autres îles du Pacifique, elle n’est pas protégée des vagues par une barrière de corail et un lagon, ce qui rend son approche en bateau difficile. Sur son sol aride de 171 km2 survivent quelques centaines de misérables Polynésiens. Les ancêtres de ces malheureux, arrivés en pirogue entre 900 et 1200 de notre ère, avaient découvert un paradis doté d’une faune et d’une flore exubérantes, qu’ils avaient appelé dans leur langue Rapa Nui. Ils avaient bâti une société prospère et même inventé une écriture idéographique, le rondorongo. La population était divisée en clans familiaux dont chacun était établi dans l’une des vallées sèches qui descendaient vers l’océan, cultivant ses jardins et honorant ses morts, déposant leurs dépouilles sur la grève.

Pour se protéger de l’océan, chaque clan avait aménagé près du rivage une plate-forme en pierre surmontée de statues géantes, tournées vers les jardins et les habitants. Ils sculptaient les statues (les moaï) dans les flancs des trois anciens volcans de l’île, les faisaient glisser jusqu’aux plates-formes de pierre qui leur étaient destinées (les ahu), fabriquant pour cela rails et cordages avec les palmiers géants qui couvraient l’île. On a dénombré au total 800 statues, représentant hommes et femmes d’un à 22 mètres. La majorité sont restées sur les lieux d’extraction, en position couchée. 256 ont été déplacées, dont 164 érigées sur les plates-formes. Les interrogations persistent sur l’arrêt subit de cette activité et le déclin brutal de la société pascuane, que les scientifiques situent vers le milieu du XVIIe siècle.

Moai Sur L'île De Pâques Dans La Grotte. Sculptures En Pierre De Dessin Animé De Vecteur Sur La Montagne. | Vecteur Premium

302 ans plus tard, en ce vendredi Saint, les fidèles de Parties Civiles honoraient leurs Dieux favoris.

Table 1, dite « Résurrection » : En ce jour de Pâques, c’est la résurrection du JDR sur nos tables ! L’aquarium accueille une équipe de rôlistes pour un premier épisode du fameux Les lames du cardinal. On y a vu ** SPOILER ALERT ** le Président du parlement, perdu, faisant de sa déconvenue compte-rendu au cardinal Mazarin, et même l’enlèvement de l’ambassadeur des Nations Unies au cours d’une partie de chasse. Une histoire à suivre !

Table 2, dite « Des héros venus d’ailleurs » : Une fine équipe (Nico77, François-René, Olivier B, Franck) engrange une victoire collective à Marvel champions

Table 3, dite « Destination nouvelle » : Fraîchement reçu, aussitôt joué : Let’s go to Japan intègre fièrement le Panthéon des jeux découverts à Parties Civiles. Le sort de cette partie inaugurale entre Samuel et Steven restera indéchiffrable comme un idéogramme.

Table 4, dite « Destin inconnu » : A la table de Nucleum la bataille faisait rage entre Fred, Élie et Thomas, alors que David s’avouait à la peine quand le scribe quittait les lieux : le podium est connu, mais son ordre relève du mystère.

Table 5, dite « Un géant et des nains » : Cette table de l’excellent Amalfi Renaissance vit une bataille homérique entre 4 joueurs aguerris, chacun ayant son heure de gloire : Xof (117), en réussissant seul un objectif à 24 PV, qui semblait à tous inatteignable, mais qui souffrit de n’avoir agrandi sa flotte initiale, Olivier L (88), qui enquillait les personnages à la parade et raflait à chaque fois les meilleures actions en étant premier joueur, François (115), qui, sur une stratégie bâtisseur, construisit quatre nouveaux bateaux et trusta les cartes de scoring en fin de partie, mais perdant sur les phares et plusieurs fois devancé par son voisin, qui prenait l’emplacement convoité, et donc enfin Mickaël, ledit voisin, opportuniste et combotteur à mort, présent partout où il fallait être, et donc indépassable géant de cette partie avec 155.

Table 6, dite « Vol de nuit » : A la faveur de la nuit, on aperçut Marie-Anne et François-René s’exercer à Sky Team pour un résultat aussi furtif qu’un vol de nuit.Star Wars Unlimited : Etincelle de Rébellion - Kit de Démarrage 2 Joueurs

Table 7, dite « Étoiles du soir » : Le soir tombé, les étoiles de Star Wars Unlimited se font jour, mais savoir qui de Luke (Nico77) ou de Dark Vador (Mickaël) l’emporta, c’est une autre histoire.

Séance de MARDI 02/04/2024 à Servel

Une soirée d’un début de printemps pourri où le hasard du choix des jeux a ressemblé à une litanie de mauvaises nouvelles, toute ressemblance avec l’actualité serait (presque) fortuite.

Table 1, dite « Crue printanière » : Dom avait promis à Mickaël de lui faire découvrir Ra, un jeu d’enchères et de collection de tuiles qui rappelle qu’il n’est pas nécessaire d’avoir des règles compliquées ou des fioritures inutiles pour faire un bon jeu, qu’attendre d’autre du Maître Knizia ? S’adjoint à la table un Marco boosté aux gaufres bio qui découvre aussi. Au cours des trois manches Dom et Mickaël luttent pour la majorité de pharaons (valant 5 PV), c’est le second qui, misant gaillardement, finit par l’emporter. Marco, lui, construit dès le début une stratégie centrée sur les monuments et a tendance comme Dom à récupérer des jetons-enchères de faible valeur. Focalisé sur le recalcul en temps réel de son score (Neox si tu lis ces lignes tu t’étrangleras que Dom se plaigne d’un joueur ralentissant la partie !) il utilise habilement ses Dieux pour aller chercher les tuiles qui lui manquent. La fin de la troisième manche arrive vite, déclenchée par la pioche d’une série de tuiles Ra et laissant Dom sans crue pour valoriser sa dizaine de tuiles Nil. Le Dom score les 5 PV de somme la plus élevée de jetons Enchère mais avec 55 PV s’incline devant les 62 mérités de Marco (dont 40 au titre de ses monuments), Mickaël terminant avec 30.

Les mêmes poursuivent avec un Forêt Mixte. Dom ressort la combo Lièvre/Renard mais moins efficacement qu’à une partie précédente. Marco innove avec la combo Chevreuil/Marronnier qui lui rapporte 42 PV. Avec 145 points il s’impose largement devant Dom 118 et Mickaël 86 qui regretta d’avoir privilégié les arbres par rapport aux animaux. Un bon jeu pour apprendre à connaître la biodiversité qui s’érode sous nos yeux.

Table 2, dite « Grand remplacement » : JérômeC entraîne François et Thomas dans After us, jeu qui nous embarque dans un monde post apocalypse où l’homme a été remplacé par le singe (retour aux sources, quoi). Chimpanzé, gorille, macaque, et babouin peuplent la terre et se nourrissent de fruits, fleurs et graines, et ont besoin d’énergie. Atteints par la rage, ils peuvent détruire des congénères moins puissants et donc raffermir leur assemblée, constituée de cartes singe renouvelées en mode deck building. On récolte avec les singes de son assemblée, on recrute de nouveaux singes et on applique les propriétés de l’assemblée en appairant les cartes par les coins pour fermer des formules (gain ou conversion de ressources), ce qui peut vite virer au casse-tête…. Thomas rushe sur la fin et l’emporte (mâle dominant ?) avec 81 PV, devant Jérôme  63, et François, 56. Puis Thomas propose Scout et Jérôme avec 34 PV atomise la concurrence, laissant Thomas à 16 et François à 8 !

Table 3, dite « Dégel du permafrost » : Olive et Marc souhaitent revisiter Revive, au calme et avec son extension (tous les modules) qui rajoute une nouvelle piste sur laquelle progresser sans complexifier l’ensemble. A deux on se gêne encore moins et l’exploration de la carte n’a pas atteint les tuiles de scoring (« grandes villes ») situées dans les coins. Ils sont montés rapidement sur la piste Hibernation et donc ont procédé au retrait de deux artefacts ce qui a accéléré la fin du jeu. Après une partie serrée c’est Olive qui l’emporte avec 99 PV contre 87 à Marc qui n’est pas resté de glace.

Séance de VENDREDI 29/03/2024 à Servel

Sixième album du groupe britannique Supertramp, Breakfast in America sort le 29 mars 1979.  La pochette de l’album montre, à travers le hublot d’un avion, une vue de Manhattan où les gratte-ciels ont été remplacés par des carafes, des tasses et des salières, et où une serveuse souriante prend une pose imitant la Statue de la Liberté, levant un grand verre de jus d’orange et serrant un menu portant le titre de l’album. Cette pochette, primée en 1980 lors des Grammy Awards, est aussi la plus grande prophétie de l’histoire moderne depuis Nostradamus, annonçant rien de moins que les attentats du 11 septembre 2001. En voici les indices, dont le faisceau combiné est une preuve irréfutable.

Tout d’abord, cette pochette vue dans un miroir fait apparaître la date : 9 11, inversion des dernières lettres du groupe. Simple hasard ? Admettons. Mais attendez la suite. Elle a beau avoir l’air radieuse, la serveuse qui trône sur la pochette telle une Statue de la Liberté est entourée… d’avions, et la photo est prise depuis un cockpit survolant Manhattan. Si on zoome sur sa carte des menus, on peut découvrir un trait de stylo qui se termine par…. la trainée de fumée d’un jet, qu’on retrouve, d’ailleurs, au dos de la pochette. Coïncidence ? Ça n’est peut-être qu’un détail pour vous, mais, oui, « Breakfast in America » annonçait le plan machiavélique d’Al Qaida jusque dans l’horaire: les deux avions détournés ont percuté les Twin Towers précisément à l’heure du petit déjeuner. Le jus d’orange, vicieusement placé au niveau des tours, est lui-même un signe explicite : couleur du feu, ce jus symbolise les tours en flamme.

Enfin, le nom même du groupe (« Grande p… ») n’est rien de moins qu’une figure mystérieuse du Livre des Révélations (plus connue comme L’apocalypse de Jean), ce qui couronne ce raisonnement implacable (dans l’esprit des premiers chrétiens, elle désigne probablement l’Empire romain, preuve du règne de Satan sur terre). 22 ans (deux fois onze !) avant ce matin noir du 11 septembre, l’histoire était donc déjà écrite. George W. Bush lui-même la perpétuera par sa réponse aux attentats : en bombardant l’Irak, on l’aurait entendu hurler « Goodbye stranger »…

45 ans plus tard, un petit groupe de joueurs complotait à Lannion dans la clandestinité d’une salle de quartier.

Table 1, dite « Libre arbitre » : Duel au sommet à Captain Tsubasa. Cet ersatz de match de football (sport qui se joue à deux fois onze) et à base de cartes se conclut sur un score nul 2-2 entre Nico77 et François-René, la libre interprétation de l’arbitre sur un hors-jeu privant ce dernier d’une victoire méritée.

Table 2, dite « Twin brothers » : Encore un duel de frères ennemis avec Ascension, où Jérôme pulvérise Olivier B, 77 à 59. Après, tout, c’est son jeu !

Table 3, dite « Le massacre des innocents » : à la table de Time of empires, on ne devrait rester que 27 minutes, ce jeu chronométré se composant de trois manches de 9. Elle sera pourtant la dernière table à quitter les lieux, la faute à un détournement hautement abusif des règles, façon pirate de l’air, où le chrono fut simplement ignoré dans les deux premières manches. Et, les joueurs l’ont constaté, quand ils ont respecté la règle dans la dernière manche, ce n’est plus du tout le même jeu. Le résultat n’est pas joli à voir, tournant au massacre, par Jack, des innocents Élie, Fred et Steven.

Table 4, dite « Cible mouvante » : Deuxième sortie de Revive avec autour de la table Olive, Mickaël, Marc et Dom. Sur un thème totalement artificiel (recoloniser une terre glacée après un cataclysme) il s’agit là d’un jeu de développement avec un joyeux saupoudrage de mécanismes déjà vus (découverte d’une carte, léger deck-building, pouvoirs asymétriques, scoring différent par joueur etc.). Le tour de jeu a l’air simple : on fait deux actions parmi cinq ou bien on passe pour rafraîchir son plateau individuel. Oui mais on gagne peu à peu des actions bonus et les tours s’allongent pendant que le joueur actif enchaîne les combos. <mode vieux con> Mais où sont les jeux épurés et sans facilités d’il y a vingt ans ? </mode vieux con>. Peu d’interaction : la carte est grande et vu que les coins contiennent des tuiles de scoring de fin de partie, on se gêne peu une fois que chacun a choisi sa cible (on arrive à en atteindre une ou deux). En fait le cœur du jeu est une course aux artefacts qui sont à la fois un multiplicateur de points pour le décompte final et le chronomètre du jeu, le gain du dernier artefact déclenchant la fin de partie. On se retrouve à faire un peu de tout car on gagne ces artefacts en progressant sur les différentes pistes de son plateau. Ce soir là, Marc est arrivé au bout de sa piste de machines grise et a fait un avant-dernier tour qui a surpris par l’accélération qu’il a donné au rythme du jeu ; les autres ont dû improviser leur fin de partie et c’est Olive qui a mis la main sur le dernier artefact. Une fois comptabilisée la dizaine de sources de points, c’est Dom qui finit premier avec 89 PV devant Marc 77, Mickaël 61 et Olive 51. Il reste à voir si toutes les factions se valent, certains pouvoirs avaient l’air moins utiles que d’autres (et il faut reconnaître que celui du gagnant « les livres sont une ressource-joker » est plutôt bien).

Table 5, dite « Gratte-ciel en chute libre » : Cette table accueille un nouvel adepte, David, qui nous vient tout droit d’Irlande, et, la personnalisation des offres ludiques étant une spécialité commerciale bien connue chez Parties Civiles, se voit donc proposer un fort à propos Irish Gauge. Ce jeu permet de développer des compagnies de train en Irlande, qui empruntent bien entendu la fameuse largeur des voies irlandaise (« gauge »), connue pour son ampleur (1600 mm) seulement observée dans des contrées exotiques telles le Brésil ou l’Australie. La phase d’enchères initiale permet de contenter chacun, des alliances d’actionnaires se créent, sauf pour Tristan, qui,  obsessivement frugal, refuse de faire monter les enchères, et, à l’issue d’une savante actualisation des bénéfices futurs, ne jettera son dévolu que sur la compagnie rouge. Cette stratégie mono-couloir scellera sa limite, et avec 77, il ne prendra que la troisième place. Il est devancé par François, 80, bien réparti sur les entreprises prospères et qui coiffe Thomas, 65, comme David, 68. Mais c’est l’inattendu Olivier L qui dame le pion à toute la compagnie avec 100, grâce en particulier à son droit de vote double chez les bleus. Personne ne l’avait vu venir…..sauf Thomas, qui distribuait les dividendes !

Les mêmes, pas rassasiés, enchaînent avec P.I., qui voit la chute fatale d’Olivier, auteur de la bévue d’un indice erroné dans la deuxième manche. Les règles prévoient ce cas, et sont appliquées dans toute leur rigueur : en cas d’erreur involontaire, le fautif est pénalisé par un score nul pour la manche, et la victime, Thomas en l’occurrence, se voit attribuer le score maximal de 7 ! Curieusement, les règles ne prévoient pas le cas de l’erreur volontaire, mais un tel cas de figure serait synonyme d’exclusion de Parties Civiles, conclut-on un peu hâtivement autour de la table, ce qui conduit Olivier à renoncer à plaider cette cause douteuse et à confirmer que oui, cette erreur était bien involontaire ! Quoi qu’il en soit, après avoir tutoyé le ciel, ce pataquès le fait échouer au score final de -7, chiffre symbolique autant que maudit ! En tête du score, par un phénomène très étrange, on retrouve deux tours jumelles, Thomas et Tristan, qui, non contents de partager une initiale symbolisant les Templiers, terminent en ex-æquo parfaits à 19, y compris sur toutes les règles de départage ! Cette troublante histoire de jumeaux et de nombres à coïncidences s’épaissit encore au vu du score de François : 11, et de David, racine carrée de 9.

Table 6, dite « Prémonitions » : A la faveur de la nuit, quelques parties de Mot malin s’enchaînent, entre Jérôme, François-René, Mickaël, rejoints par Thomas et François. De ce jeu où la masse verticale des colonnes se voit percutée par l’horizontale des lignes, on retiendra que la prémonition a bien fonctionné entre les conspirateurs, à l’image de l’impeccable Soucoupe pour (Plat, Vaisseau) !

Séance de MARDI 26/03/2024 à Servel

Le « combat des trente » qui eut lieu le 26 mars 1351 est un épisode de la guerre de succession de Bretagne qui débuta en 1341 suite à la mort sans descendance du duc Jean III. Deux familles s’affrontent, Jean de Montfort qui s’est allié au roi d’Angleterre et Charles de Blois soutenu par son cousin roi de France. Lors du siège de Ploërmel, les deux protagonistes décident d’une forme de tournoi à l’ancienne où 30 combattants s’affronteront. Jean de Beaumanoir mène les blésistes (qui comptent dans leurs rangs Huon de Saint-Hugeon, de Brélévenez) et Robert de Bemborough (de Josselin) les monfortistes.  Le massacre tourne au profit des blésistes et s’arrête avec la capture pour rançon de la moitié survivante des monfortistes. Ce combat aura peu d’influence sur la suite de la campagne : les blésistes échoueront à prendre Ploërmel et Jean IV de Montfort finira par gagner la couronne ducale en 1365. Cette épisode historique fait l’objet d’un obscur wargame de 2006.

Table 1, dite « A l’ancienne » : Il y a longtemps qu’Hermagor, un jeu de 2006 d’un auteur italien au look « allemand » et aux billets à l’ancienne, n’avait pas été vu. Autour de la table pour cette séquence vintage, Olive, Xel, François et Mickaël. Les règles ne sont pas compliquées mais cela fait bien chauffer le cerveau, à la fois pendant la phase de marché (très interactive, elle permet d’acquérir des tuiles de marchandises mais aussi des revenus, avec un tiraillement entre ces deux buts) et pendant la phase de parcours de la carte (avec un petit côté « problème du voyageur de commerce »). Résumé en quelques mots du gagnant :

François l’emporte tout en maîtrise avec 97 PV, se permettant même de passer au dernier coup. Mickaël avec 89 fait bonne figure, pénalisé d’avoir trop été  désigné premier joueur (en effet sur le placement de ces pions au marché il vaut mieux jouer tardivement pour faire basculer des majorités en sa faveur). Olivier 83 pâtit d’un duché non exploré et Xel 85 d’une route principale pas assez fréquentée et du marché noir défavorable.

Table 2, dite « Equilibre des forces » : Marie-Anne fait découvrir Azul, dans sa version les vitraux de Sintra, à Nastassia. C’est l’élève qui l’emporte sur la maîtresse. Elles poursuivent par Cascadia avec le résultat inverse, une victoire de Marie-Anne par 95 PV à 78.

Table 3, dite « Défaite cuisante » : Dom a du mal à recruter pour Impulse (« quand vous le sortez, tout peut arriver »), il finit par ramener Stéven, d’abord réticent face aux règles déroutantes (mais finalement pas si compliquées une fois revues la douzaine d’actions possibles) du toujours créatif Carl Chudyk (dont il avait récemment goûté à sa Gloire de Rome) mais finalement conquis. Toujours prêt à innover, l’auteur fait tenir quasiment en une centaine de cartes un jeu « 4X » (Explore-Expand-Exploit-Exterminate) spatial avec un micro tech tree. Les aspects les plus originaux sont :

  • l’Impulse, une suite de 4 cartes partagée entre les joueurs qui les utilisent dans l’ordre à leur tour y après avoir ajouté une carte et défaussé la plus ancienne. Ils construisent ainsi une sorte de tapis roulant où tout l’art consiste à pouvoir mieux tirer parti des cartes
  • la possibilité de renforcer l’effet de chaque carte en fonction des gemmes que l’on possède de la même couleur ; ce sont des cartes glissées sous son plateau qui le renforcent chacune d’une valeur variant de 0,5 à 1,5. Ainsi une carte permettant de piocher 1 fois, renforcée par deux gemmes, permet en fait de piocher 2 fois. La couleur de ses gemmes va donc orienter la couleur des cartes que chacun va activer et ajouter à l’Impulse
  • le Plan, une suite de cartes privées qu’on accumule et qu’on peut déclencher en fin de tour, avec potentiellement un effet « boost » renversant

Le jeu est une course aux 20 points, le premier arrivé met fin immédiatement à la partie. La limite de 10 cartes en main n’a jamais été atteinte, peu de cartes premettant de piocher ayant été tirées. En début de partie, Stéven investit dans les gemmes jaunes et Dom dans les bleues. Cette petite asymétrie initial, telle un battement d’aile de papillon intergalactique, va se révéler importante : plus mobile, Stéven parvient tôt dans la partie à détruire l’unique croiseur ennemi (il y a deux types de vaisseaux : les croiseurs, unités de combat, patrouillent à la frontière des cartes, initialement cachées, qui constituent la carte tandis que les cargos, non armés, permettent d’activer la carte sur laquelle ils s’arrêtent). Mal inspiré dans son choix de techs, Dom se retrouve incapable d’assurer la défense de ses nombreux cargos que Stéven dégomme comme au casse-pipes, scorant 1 PV à chaque fois. Dom recolle au score à mi-partie avec une vente de carte pour 3 PV et quelques sabotages des cargos  adverses. Il explore le sud de la carte mais sans en tirer d’avantage net.

L’arrivée dans l’Impulse d’une carte permettant la construction de vaisseaux voit les flottes de croiseurs se multiplier, l’occasion de lancer quelques combats. Les deux joueurs ayant atteint les 15 points on sent le dénouement proche. A son tour Stéven  attaque une flotte de croiseurs : Dom met toute sa main de cartes dans la bataille, se disant que sinon c’en est fini de ses chances. Mais Stéven, plus discipliné, a gardé une bonne carte en main et lance un second combat qu’il remporte, les scores atteignent Dom 18 – Stéven 17. La dernière carte de l’Impulse lui permet de vendre deux cartes de force 1 tirées de la pioche. La chance lui sourit (en fait il y avait 75% de probabilité qu’il marque le point qui lui manquait) et il score deux points supplé-mentaires. Ses deux croiseurs patrouillant la carte centrale lui assurent en fin de tour encore deux points et il gagne la partie par 21 PV à 18.

Table 4, dite « Lutte de succession » : Face à face à Obsession entre Marc (qui maîtrise) et Marco (qui découvre). Un jeu où on s’intéresse aussi aux successions familiales, mais plus sous l’angle du marché matrimonial que celui des joutes armées. Configuration classique : jeu sans extension et couleur de cour (au sens de « faire la cour », pas « cour de récré ») révélée au début de chaque trimestre. Marc l’emporte par 109 PV à 88 mais n’est pas satisfait de son score.

Table 5, dite « Animaux à sang chaud » : Fusion des tables 2 et 3 qui repartent pour un Cascadia qui en quelques années a pris sa place parmi les jeux familiaux les plus appréciés. Dom est le meilleur sur le sous-total des animaux et Marie-Anne sur celui des terrains. Nastassia paie son manque de bancs de saumons et finit en queue (de poisson) avec 77 PV. En tête c’est groupé avec Dom 96, M-A 93 et Stéven 90. L’auteur de ces lignes persiste à trouver le jeu froid, sans grande variété et représentatif de cette tendance où l’on évite la frustration chez les joueurs (par exemple : l’absence de contraintes sur la continuité des terrains, la possibilité de renouveler tous les jetons Animaux ou encore celle de déroger à l’appariement tuile/jeton). Par contre la simplicité de ses règles est elle aussi typique de la qualité du travail de développement des éditeurs pour faire surnager leurs produits dans un marché pléthorique.

Séance de VENDREDI 22/03/2024 à Servel

Le 22 Mars 1968, trois jours après l’occupation d’un bâtiment administratif à la faculté de Nanterre pour obtenir la libération de militants opposés à la guerre du Viêt Nam, des étudiants créent le mouvement du même nom. Il sera considéré comme faisant partie des éléments déclencheurs des événements de mai 1968. Mouvement spontanéiste, le 22 mars revendique des méthodes d’action directe (occupations de bâtiments administratifs, notamment) et de démocratie directe, en assemblées générales ouvertes à tous, déjà pratiquées dans d’autres villes au début 1968 (Nantes et Caen). Tout en refusant l’institutionnalisation en « organisation », il veut participer à ce processus d’auto-organisation des étudiants « ici et maintenant ». Daniel Cohn-Bendit en est la personnalité la plus médiatisée.

Inspirés notamment par le mouvement Provo aux Pays-Bas, les modes d’action souvent provocateurs (happening, prises de parole sauvages, interruptions de cours, refus de toute autorité) et, surtout, la critique virulente du contenu de l’enseignement universitaire attirent l’attention.  Il sera interdit par le gouvernement, dans le cadre du décret du 12 juin 1968 portant dissolution d’organismes et de groupements, en même temps que onze autres mouvements d’extrême gauche.

56 ans plus tard, déjà, un petit groupe se formait à Lannion dans la clandestinité d’une salle de quartier.

Table 1, dite « Soyons réalistes, demandons l’impossible » : Fred attire Tristan et François avec le très thématique Darwin’s journey. Après une explication  de règle longue comme l’évolution, Tristan est désigné premier joueur. Comme Fred, qui le suit, ils découvrent derechef deux premières espèces. François le pressent alors: il a déjà perdu la partie. Prémonition qui sera largement validée, mais on ne se risquera pas à mettre sur le compte du tirage la victoire éclatante de Tristan, qui survole la concurrence avec 277, fruit d’un plateau très bien garni et d’une fréquentation assidue du musée, mais aussi de la construction de multiples loupes qui lui permirent de faire moult actions providentielles. Avec 190, Fred fit bonne figure, sauvé par un objectif tôt acquis qui lui permet de payer moins pour rejoindre des pistes déjà occupées. Le score de François, 119, est en phase avec sa perception d’une partie où il passa le plus clair de son temps à l’obscurcir, plombé par le manque d’argent et son absence de loupes. De toutes façons, soyons réalistes : à l’impossible, battre Tristan, nul n’était tenu !

Table 2, dite « Sous les pavés, la plage » : On se retrouve entre amis à Barcelone, non pour une suite de l’auberge espagnole comme l’inviterait l’actualité européenne, mais pour un Formule Dé, où François-René grille sur fil ses adversaires (Camille, Jérôme et Thomas). Le vainqueur a mérité un petit tour à la plage après avoir tenu le haut du pavé !

Table 3, dite « Il est interdit d’interdire » : à la table de Marvel Champions, victoire collective de Élie, Nico77, Olivier B et Franck, « en souffrant et en trichant », selon les dires d’un participant rétif aux interdits, et qui préfère rester anonyme.

ReviveTable 4, dite « Faites l’amour, pas la guerre » : Première sur nos tables pour Revive où il s’agit, 5000 ans après la chute de l’humanité, de recréer une civilisation dans un monde de glace. Nos aventuriers ont su s’entraider, préférant l’amour à la guerre, et laisser au beau sexe le soin de repeupler l’humanité. Avec 105, Marie-Anne donne une leçon de survie à Gilles (97), Mickaël (51) et Olive (47), survolant la partie malgré Gilles, qui, selon nos sources généralement bien informées, remporta un nombre de points dantesque en fin de partie.

Table 5, dite « Tout, (mais pas) tout de suite » : Xel, Fabrice, Steven et Olivier poursuivent leur campagne de ISS Vanguard, jusqu’au bout de la nuit.

Table 6, dite « Sans entraves » : A la faveur de la nuit, quelques parties de Mot malin s’enchaînent, laissant l’imagination de certains sans entraves, à l’image de ceux qui associèrent l’indice Uranus annoncé par François-René à (Planète, Marron) – une invention que n’auraient pas dédaignée les situationistes, mais qui se révèlera fausse ! Comme chacun sait, Uranus est dotée d’une couleur bleu-vert provenant de la présence de méthane. L’indice Terre, lancé plus tard par François pour la même combinaison, était le bon.

Séance de MARDI 19/03/2024 à Servel

A l’approche du printemps, les partieciviliens ont du mal à quitter le terrier le mardi soir.

Table unique, dite « Six puis cinq puis quatre puis trois » : Après divers no-show, Xel se retrouve avec Marc, Stéven et VHN. On cherche un jeu pas trop long mais néanmoins solide et on se met d’accord sur une partie de La gloire de Rome, non sans quelques ricanements sur le fait que c’est joué d’avance. Stéven qui découvre démarre la partie inhabituellement et agressivement par deux Légionnaires successifs. Le second, double, lui sourit puisqu’il se retrouve avec trois Pierre et une Brique dans ses stocks tout en ayant vidé la main de ses voisins(e)s. Mine de rien ces ressources qui finiront pour partie dans sa chambre forte contribueront significativement à son score. Stéven et Xel prennent le meilleur départ, cette dernière construisant tôt un Entrepôt (« chaque client peut faire l’action Ouvrier ») et bénéficiant, grâce à ses clients, des actions Artisan choisies par les autres. Stéven quant à lui construit en milieu de partie un Ludus Magnus (« chaque client Marchand peut faire n’importe quel rôle »). Marc, dérouté par les règles et Dom, grommelant qu’il n’est pas dans le tempo et qu’il ne pioche pas les bonnes couleurs, sont manifestement en retrait. Jusqu’à ce que Marc achève un bâtiment lui permettant de faire l’action Patron pour chacun de ses points d’influence : il transfère 9 cartes du lot central vers sa clientèle et revient dans la course. Mais on voit la pioche diminuer et la fin de partie se rapproche : Stéven fait un dernier Marchand puis trois actions Penseur successives privent Xel d’achever un dernier bâtiment. Stéven (10 de bâtiments + 15 de chambre forte) s’impose avec 25 PV devant Xel (12 + 3), Marc (14 + 0) et Dom (5 + 8).

Ils poursuivent avec des petits jeux : deux parties de Coloretto à quatre d’abord, remportées par Marc puis Dom avec à chaque fois 25 PV. A noter la méthode alternative de scoring « face bleue » où il faut tenter d’avoir exactement 3 cartes dans les couleurs comptées en positif, au delà le score redescend. Enfin (en mode cube pourrait-on dire) trois parties de Trio à trois où chacun en remporte une, Stéven réussissant à collecter le trio de 7 qui donne une victoire immédiate et Xel rappelant que sa mémoire ne flanche pas du tout.

Séance de VENDREDI 15/03/2024 à Servel

La rumeur que César allait se faire couronner roi se fait forte au début du mois de mars de l’an 44 av. J.-C.. Il s’apprête alors à partir en guerre contre les Parthes, et les Livres sibyllins énoncent que seul un roi peut espérer les vaincre. On dit que, lors de la prochaine séance du Sénat, le 15 mars, le sénateur Aurelius Cotta proposera que César soit couronné roi avant le début de la campagne. Au lieu de quoi il sera assassiné, résultat d’un complot de sénateurs romains qui se surnommaient les Liberatores et dont les chefs les plus renommés furent Marcus Junius Brutus et Caius Cassius Longinus. L’événement eut lieu à la curie de Pompée, alors que peu avant, le Sénat avait nommé Jules César dictateur à vie, ce que certains sénateurs n’acceptaient pas. Ils pensaient que le régime allait aboutir à une tyrannie et que Jules César se ferait couronner roi de Rome.

Il semble que Caius Cassius Longinus fut à l’origine du complot. César venait de le nommer préteur pour l’année 44 mais, mais désirait le consulat, ce qui l’a amené à vouloir le tuer. Cassius parvient à attirer plusieurs sénateurs dans le complot. On le persuade qu’il faut une personnalité symbolique : ce sera son beau-frère et ami Marcus Junius Brutus, qui avait comme ancêtre Lucius Junius Brutus, celui qui chassa le dernier roi de Rome (509 av. J.-C). Son adhésion en amène d’autres, une soixantaine selon Suétone. Ils ne savent comment s’y prendre, pensent d’abord le jeter en bas d’un pont pendant les comices du Champ de Mars, puis à l’attaquer lors de son entrée au Théâtre. Finalement, ils décident d’agir lors de la séance du Sénat des ides de mars, d’autant que César a licencié sa garde personnelle.

Selon Suétone, plusieurs signes annoncent la mort de César dans les jours précédents, mais il n’en tient pas compte. Le matin du 15, sa femme Calpurnia a rêvé de sa mort et lui demande de ne pas se rendre au Sénat. César hésite, mais se persuade de venir. Peu avant d’entrer au Sénat, l’un de ses agents informateurs lui tend une supplique donnant tous les noms des conspirateurs. César la prend sans la lire. César et les sénateurs entrent dans la Curie de Pompée où le Sénat tient ses sessions. Soudain, Cimber, un conjuré, saisit le pan de la tunique de César et lui découvre son épaule, signe pour les conjurés de passer à l’action. Il est alors entouré par 23 sénateurs qui le poignardent avec leurs poinçons l’un après l’autre. Il semble qu’en voyant Brutus il ait dit « Tu quoque mi fili ». Il couvre alors la tête de sa toge et s’effondre au pied de la statue de Pompée après 23 coups, dont on découvrira qu’un seul fut mortel. Aussitôt, les conjurés s’enfuient, suivis des sénateurs innocents qui ont assisté à l’assassinat sans intervenir. César reste longtemps sur le sol jusqu’à ce que, vers la fin de la journée, trois esclaves le ramènent chez lui dans une civière, un bras pendant au-dehors.

Le méfait eut comme résultat la guerre civile des Libérateurs suivie de la prise du pouvoir par Octave, qui allait devenir Auguste, premier empereur romain. Si les assassins visaient à restaurer la République, ils furent déçus puisque s’ensuivirent quinze ans de guerre civile, puis le règne sans partage d’Octave, héritier testamentaire de César et devenu du même coup son fils adoptif. Au début, avec l’accord d’Antoine, toujours consul, les conjurés sont amnistiés. Mais en 43 av. J.-C., Octavien se fait nommer consul et l’un de ses premiers gestes est de les faire condamner par contumace. Suétone écrivit à leur propos : « Presque pas un de ses meurtriers ne lui (César) survécut plus de trois ans et ne mourut de mort naturelle. Condamnés tous, ils périrent tous, chacun d’une mort différente ; ceux-ci dans des naufrages, ceux-là dans les combats ; il y en eut même qui se percèrent du même glaive dont ils avaient frappé César ».

2068 ans plus tard, à Parties Civiles, on parlait de batailles, de rois et d’éléphants.

Table 1, dite « Conjurés pour le bien » : La campagne de Gloomhaven jaws of the lion bat son plein avec Fabrice, Armand, François-René et Jérôme.

Table 2, dite « Aucune chance » : Dans cette autre campagne, à Batman, Xel, Fabrice, Steven et Olivier n’ont laissé aucune chance à Samuel, atomisé et lissé sur place comme mort.

Table 3, dite « Coup de folie » : à la table de Ark Nova, un dernier coup de folie d’Arakis le propulse vers la victoire, avec le score mirifique de 30. Mickaël, 17, n’est pas en reste, et Tristan n’a rien pu faire.

Table 4, dite « Tu quoque ? » : Dom ressort des tiroirs le trop méconnu Istanbul pour une partie à 4, qui voit Franck prendre un excellent départ, raflant les saphirs à la chaîne après de lucratifs passages au salon de thé, celui qui convertit les dés en livres, et de la chance, il en eut. A l’orée du dernier tour, il enquille son cinquième, synonyme de victoire, mais doit laisser à ses adversaires une dernière action. Peu voient Dom venir, lesté qu’il est de seulement 3 saphirs après une déveine improbable aux dés, mais porteur d’un portefeuille de cartes bonus épais comme un matelas. Et parmi elles, celle qui fait gagner, autorisant l’achat de deux saphirs dans la même action ! Son épais coussin de billets le lui permet, et, ruse suprême, il lui en reste assez pour terminer avec 5 livres contre 4 à Franck, ce qui lui octroie une victoire inattendue au départage. Xof et François avaient chacun 4 saphirs, ce dernier manquant d’une pièce d’en acquérir un cinquième au tour d’avant, ce qui n’aurait de toutes façons pu lui suffire à l’emporter.

Table 5, dite « Le roi de Londres » : Peu de suspense à la table de London, où Thomas s’adjuge la victoire devant Jack et Jérôme 67. On continue dans la veine anglophone avec Sea, Salt & paper, puis QE, où l’on vit les enchères flamber de manière parfaitement déraisonnable !

Table 6, dite « Inexorable » : A la faveur de la nuit, Dom entraîne François dans le guet-apens d’un Splendor Duel, où il lui inflige une défaite inexorable, 20 à 13.

Séance de MARDI 12/03/2024 à Servel

Le 12 mars 2016, AlphaGo, programme développé par l’entreprise britannique DeepMind, affronte le sud-coréen Lee Sedol (9e dan professionnel, niveau maximal), meilleur joueur du monde entre 2000 et 2010. Le match, récompensé par un prix d’un million de dollars, est diffusé et commenté en direct sur internet. Lee Sedol reçoit 150 000 $ pour sa participation, et 20 000 $ par partie gagnée. Le match en 5 parties se termine par la victoire 4-1 de l’ordinateur, la seule victoire de Lee Sedol venant d’une faille dans le logiciel, réparée dans les versions ultérieures. Avant même la dernière partie, assuré de la victoire, AlphaGo est classé 9e dan professionnel de manière honorifique par la fédération coréenne. Le 27 mai 2017, il bat le champion du monde Ke Jie, et la retraite du logiciel est annoncée.

Le 17 octobre 2017, DeepMind annonce un nouveau développement, AlphaGo Zero, qui utilise une architecture simplifiée et part d’une connaissance nulle du jeu (uniquement les règles). Jouant uniquement contre lui-même, il atteint le niveau débutant en trois heures, bat 100 à 0 la version ayant battu Lee Sedol après 72 heures, et après 40 jours, il bat la version de mai 2017 (89 parties sur 100). Le 5 décembre 2017, une nouvelle version AlphaZero généralise encore cet algorithme, avec un programme générique capable d’apprendre à jouer au go, aux échecs ou au shōgi à partir de la simple connaissance des règles. Il parvient en quelques heures à battre les meilleurs programmes existants.

AlphaGo vs humans | Cartoon, Baby mobile, HumanHuit années plus tard, l’intelligence artificielle a envahi nos vies, mais, à Lannion, il reste un groupe irréductible d’humains qui s’affrontent encore entre eux.

Table 1, dite « Du zéro à l’infini » : En mode « j’arrête quand je veux » pour cause de station douloureuse, Xel invite Mickaël et François à se lancer dans un marathon de Faraway après une courte explication. La chance du débutant fait de Mickaël le premier vainqueur (M: 57, F:54, X:44, plombée par 4 zéros sur huit), mais François prend le dessus dans la deuxième (M: 45, malgré aussi 4 zéros mais un insolent 24 sur la huitième carte, F:64, bien plus régulier, X:51), et les acteurs montent en puissance avec la magistrale troisième manche (M: 57, F:88, dont 60 en trois cartes sur une stratégie pierres – en mode « tout ou rien » qui vire au « tout », X:75). Après ce climax ludique, François ramollit logiquement dans la quatrième, où ses six premières cartes lui rapportent seulement 6 points avant de reprendre de la vigueur sur la fin en priant très fort (salvateur 19 aux sanctuaires), à l’inverse de Mickaël, qui a durci son jeu au fil des échanges (M: 75, F:42, X:58), terminant aussi bien qu’il avait commencé.

Table 2, dite « Éternel et pas artificiel » : à Living Forest, une seule lettre sépare Marc de Marco, mais cette histoire d’O méritait un large circonflexe à la lecture du score.

Table 3, dite « Dieu ne joue pas aux dès » : à , large victoire de Marie-Anne (43), devant Olive (32), Nastassia (26), et Thomas, 22, dans une partie étonnamment calme pour ce jeu. Puis, à Trio, Nastassia prend sa revanche en grillant ses adversaire par le mythique triple 7, celui qui donne la victoire immédiate.

Séance de VENDREDI 08/03/2024 à Servel

Le 8 mars 1967, le film les Demoiselles de Rochefort sort en salles. Pour son cinquante-septième anniversaire, accompagnons cette soirée de quelques-uns des airs de sa BO signée Michel Legrand.

 

Table 1, dite « Arrivée des camionneurs » : Après un compte à rebours interrompu la semaine passée, c’est le décollage pour le poids lourd ISS Vanguard avec à bord Fabrice, Stéven, Samuel et OlivierL. Le groupe s’en sort collectivement bien mais individuellement moins bien pour Samuel qui, aux prises avec un golem plus fort que lui, a été abandonné par des collègues lassés de l’attendre.

Table 2, dite « Marins, amis, amants ou maris » : Dans Aliens, F-R, Elie, Jérôme et Armand disputent l’un des scénarios. L’un des personnages parmi les 7 rôles possibles n’y survit pas mais cela compte néanmoins comme une victoire collective.

Table 3, dite « Les rencontres » : Mickaël et Thomas invitent Xel et Dom à Farshore, un cousin d’Everdell avec un matériel et un prix excessifs. Il s’agit d’optimiser l’usage des ses ressources pour construire un tableau de cartes avec des combos efficaces. C’est Mickaël qui fait une démonstration; le seul à atteindre la limite de 15 cartes, il score le plus sur les tuiles d’objectifs et sur les jetons bonus et rencontre le succès avec 136 PV devant Dom 113 et Thomas & Xel à 98. Les mêmes poursuivent par un QE où les sommes dépensées, relativement groupées (les enchères ayant varié environ entre 5000 et 11500) se tiennent entre 26472 et 33571; Dom est éliminé au titre du plus dépensier, Xel rattrape un démarrage lent par des achats tardifs et c’est Thomas qui collecte le plus de points (39 PV) en dépensant le moins d’argent, ce garçon devrait être envoyé à Bercy.

Table 4, dite « Toujours, jamais » : Une table au parfum suranné de Saint-Elivet avec un Imperial pour JiBee, Lucie, Vincent, Fred et Gilles. Si l’ancien Président se fait rare, il n’a rien perdu de son talent : il manipule à son profit à la fois les russes et les allemands et l’emporte avec 80 PV devant Fred 67 puis Gilles, Lucie et Vincent.

Table 5, dite « Kermesse » : A minuit passé il reste de l’appétit ludique et la soirée finit par un Codenames, jeu toujours joyeux et toujours renouvelé qui a fait son grand retour depuis quelques semaines, tant mieux.