Victime de la canicule de 2003, le plus vieux chêne de Versailles était debout depuis 324 ans. Mais, en ce 9 février 2005, l’arbre favori de Marie-Antoinette va tomber. Il est environ 12 h 30, lorsque le mât, lourd de 60 tonnes, est abattu dans un sinistre craquement, suivi d’un impressionnant fracas. Il n’a fallu que quelques minutes à deux puissants tracteurs pour le mettre à terre.
Le géant de 35 mètres de haut et de 5,5 mètres de circonférence était le doyen des arbres du domaine. Il avait échappé à la transformation du parc voulue par Louis XVI en 1776, et survécu à la tempête de 1999, qui avait pourtant emporté dix mille arbres du parc. Pour lutter contre la sécheresse, en 2003, il avait puisé dans ses réserves et limité son feuillage. Très exposé aux rayons du soleil, à bout de souffle après ce dernier effort de printemps, il n’a pas pu survivre à l’été.
En 1783, un officier des gardes de la reine avait demandé à l’horloger Breguet de créer pour la reine Marie-Antoinette la montre de poche la plus sophistiquée qui soit, à l’aide des matériaux les plus précieux. Il faudra quarante-quatre ans pour terminer cette pièce extraordinairement complexe que ni la reine, ni même l’horloger, ne verront achevée. Volée en avril 1983, la Breguet n° 160 « Marie-Antoinette » a été retrouvée en 2007 et a repris sa place au musée Mayer de Jérusalem d’où elle avait disparu. En 2004, Breguet, a souhaité que ses ateliers réalisent une exacte réplique du chef-d’œuvre alors porté disparu depuis vingt ans. Celle-ci sera présentée, après près de quatre ans de travail, dans un splendide coffret, confectionné avec le bois de l’historique chêne de Versailles.
19 ans après, le changement climatique n’avait pas encore eu raison de Parties Civiles. L’association, qui va sur ses seize printemps, perdurera-t-elle au-delà de la longévité du chêne ? Il est encore un peu tôt pour le dire.
Table 1, dite « Dynastie millénaire » : Tristan, Jérôme2, Fred et Dom s’installent devant Age of Innovation. Ce descendant de Terra Mystica est un jeu stratégique costaud où on développe chacun son peuple, à la fois en s’étalant sur la carte où l’on construit des bâtiments et par ses aptitudes et pouvoirs. Cela peut ressembler de loin à Smallworld (dont on retrouve l’appairage entre une faction et un pouvoir spécial en début de partie mais c’est très différent). Il s’agit de bien planifier car les ressources (cubes et or) sont rares et difficiles à obtenir, malgré un mécanisme original de « pouvoir », une sorte de denrée « boost » convertible en un peu tout mais là encore difficile à obtenir et pas toujours disponible. Jérôme choisit de développer sa navigation ce qui lui permet de s’implanter un peu partout. Fred et Tristan acquièrent rapidement des tuiles de revenu (eh oui, un des soucis du jeu est qu’il y a beaucoup de choix avec autant d’information à ingurgiter et une iconographie pas évidente. Il s’avère qu’il y a des tuiles de revenu qu’il vaut mieux acquérir tôt et des tuiles de scoring qu’on se dispute en fin de partie -Tristan l’ayant bien démontré à Fred-). Dom fait un placement de départ pas fameux et a du mal à développer ses villes qu’il n’interconnectera pas. Dans le dernier tiers de la partie, Tristan rattrape son retard mais Fred (dont c’est la deuxième partie) ne lâche rien. Il parvient encore à construire une troisième cité le temps de la 6e et dernière manche, les convertit en 15 PV additionnels et remporte le bonus final (18 PV) pour la plus grande agglomération. Jérôme regrette un coup qui aurait pu lui disputer la victoire mais Fred s’impose avec 150 PV devant Jérôme 130, Tristan 123 et Dom 112.
Table 2, dite « Réserves inépuisables » : Les choix à cette table furent orientés par la présence de 5 joueurs, et en puisant dans les ressources de l’armoire, on jette son dévolu sur Heat, un jeu de course automobile un peu sophistiqué, où il faut aller vite, mais sans griller son moteur faute de partir en tête-à-queue. Le jeu comporte également des bonus pour les retardataires, ce dont certains usèrent et abusèrent, telle Marie-Anne, qui, a force de squatter les dernières places du peloton, fur irrémédiablement distancée. Plus loin sur la piste, la bataille faisait rage, Thomas et Mickaël jouant des coudes, Élie et François s’adonnant à de grandes chevauchées solitaires aussi chevaleresques que risquées, car qui est en tête ne bénéficie ni des bonus de queue, ni de l’aspiration qui permet à un concurrent situé juste derrière ou à côté de se propulser devant. C’est finalement la gestion du moteur qui sera décisive: François, ignorant les limites de vitesse, franchit allègrement les derniers virages à grand coup de pénalités dont il se tire sans ambages avec son inépuisable réserve de cartes moteur. Fort d’un dernier tirage de cartes providentiel, il termine un essieu devant Élie, suivi de Mickaël et Thomas.
Les mêmes quittent alors leur combinaison pour enfiler le costume de banquiers centraux à QE. Ce jeu, au mécanisme original d’enchères sans limites, est une sorte de poker menteur, puisqu’il faut enchérir assez pour remporter des tuiles mais pas trop, car celui qui a le plus dépensé est éliminé à la fin de la partie ! Le déroulement des enchères de cette partie sera fascinant, parti d’une première à 1715, pour finir au-delà de 325 000 ! Thomas, qui aurait fait un excellent score de vainqueur (54), est ainsi éliminé par son dernier achat un peu trop gourmand, qui porte ses emplettes à plus de 420 000. C’est Élie qui emporte la mise avec 43 points (et un budget de 397 678), juste devant Mickaël (42 pour 394 013 dépensés), François, 28. Marie-Anne, perplexe devant l’équation budgétaire proposée, n’a acquis aucune tuile et termine juste avec les 7 points attribués au joueur le moins dépensier !
Table 3, dite « Patine du temps » : la campagne Batman shadow of the bat bat son plein, et la fine équipe (Steven Fabrice, Xel) se joue de Double face, incarné par Olivier, pour une victoire sans encombres.
Table 4, dite « Longévité légendaire » : l’équipe habituelle (François-René, Jérôme, Olivier, Armand), à la longévité légendaire, se retrouve pour une table de Gloomhaven jaws of the lion.
Table 5, dite « Battement de sourcil » : à Wink (un nouveau jeu sur nos tables, qui semble avoir été apprécié en mode fin de soirée) Steven l’emporte d’un clin d’œil devant François-René, Xel et Jérôme.
Table 3, dite « Carré parfait » : pour la dernière table formée de la première partie de soirée, Gilles étrenne Faraway, une nouveauté aux mécanismes déroutants de prime abord, et qui appela donc à une redite après la première partie de découverte. Lucas 93, Baptiste 65, Aurore 63, François 60, Gilles 58, Camille 57 pour la première. Revanche pour Aurore, 87, Lucas 85, François 78, Gilles 71, Baptiste 59 et Camille toujours 57 pour la seconde. On jette ensuite son dévolu sur Mot malin. Une première partie, commencée par un Adultère (Détective, Lit), et terminée par un hommage à Johnny (Casque, Nuit) puis à Schumacher (Casque, Lit) se solde par le score collectif « Bon ». Une seconde, puisque c’était la table des redites, parvient au niveau « Excellent », grâce aux malins Dop (Savon, Oeil), et Jésus (Pied, Eau).
L’American Rifle Association (qui deviendra la NRA, National Rifle Association of America) se donne pour mission de garantir le droit de tout citoyen américain de posséder et porter des armes, inscrit dans le IIe amendement de la Constitution américaine, qui stipule que de manière générale, « une milice bien organisée étant nécessaire à la sécurité d’un État libre, le droit du peuple de détenir et de porter des armes ne doit pas être transgressé ». L’association a vu le jour le 17 novembre 1871 dans la ville de New York à l’initiative d’anciens officiers de l’Union, désireux de regrouper des soldats nordistes, vétérans de la guerre de Sécession, mais également des membres de la classe moyenne supérieure intéressés par le tir et les armes à feu. Cette institution fut concomitante de celle de la Garde nationale de l’État de New York : les États-Unis se sont constitués dans la défiance vis-à-vis de toute centralisation imposée par un État tout-puissant. Chaque citoyen devait ainsi pouvoir résister aux velléités d’absolutisme. Un absolutisme que les Pères Pèlerins avaient fui lors de leur traversée de l’Atlantique sur le Mayflower au début du XVIIe siècle…
Table 3, dite « Le bûcher des vanités » : Mickaël apporte sa nouvelle acquisition : Vindication (terme qui peut avoir différents sens, mais revanche est le plus proche de l’esprit du jeu). Arakis, Olive et François prennent place. Neox fait un no show, et se voit donc éliminé de la feuille de score. Ce jeu se présente comme une quête personnelle d’un personnage au passé trouble, en quête de rédemption après avoir été recueilli sur une île déserte. Une thématique originale et qu’on aimera approfondir plus tard, car on est tout de suite dans le vif de l’action d’un jeu original, et où pourtant l’action principale consiste à déplacer des cubes pour activer des lieux ou des compagnons. L’attrait du jeu tient à ce que chaque lieu a des propriétés uniques, et qu’une stratégie mûrement réfléchie s’imose. Mais il n’ets pas possible de la planifier vraiment car les lieux sont dévoilés au fur et à mesure de l’avancée des joueurs. A la recherche désespérée d’une auberge, qui permet de recruter des compagnons, cette partie découverte vit le coquin de sort places les trois tuiles auberges dans les trois dernières tuiles tirées ! Un des aspects importants du jeu est la mobilité. Or, seul Mickaël réussit à augmenter sa vitesse, et encore, d’une unité ! La faute là encore à la tuile correspondante excentrée et aux embouteillages sur le chemin pour y aller…Au final, Arakis l’emporte avec 101, devant Mickaël, 92, Olive, 82, et François, 62, qui, malgré un dernier tour héroïque, se voit siffler la domination bleue.
Le 5.5.1921, Coco Chanel lançait son célèbre parfum, N°5. Mais 20 ans plus tard, profitant de la confusion et des lois antisémites, elle tente de récupérer la marque, car la célèbre fragrance dont elle ne détient les droits qu’à hauteur de 10 % est en fait la propriété d’une famille juive, les Wertheimer. Le 5 mai 1941, elle réclame donc aux autorités allemandes la propriété des Parfums Chanel, assurant qu’
Le 11 avril 1828, l’entreprise générale des omnibus crée à Paris de premières lignes de transport public à l’époque par des voitures à chevaux (hippomobiles). Alors que le seul moyen pour se déplacer est le fiacre, le préfet de police de Paris l’autorise à exploiter une entreprise de voitures destinées à « transporter à bas prix les habitants de certains points de la ville à d’autres points également fixés et en suivant des itinéraires fixés par la ville », avec au plus dix lignes et cent voitures. La première ligne à itinéraire fixe exploitée allait de la rue de Lancry à la Madeleine et à la Bastille. Elle était desservie par une voiture à chevaux partant tous les quarts d’heure qui pouvait transporter jusqu’à quatorze personnes. L’arrêt était fait à la demande et le prix de la course, 25 cts, modique. Entre le 11 avril et le 15 octobre 1828, l’EGO transporta plus de deux millions et demi de voyageurs. En 1854, dernière année de fonctionnement de ces compagnies, elles transportèrent 30 millions de voyageurs.