Séance de VENDREDI 10/01/2025

Un incident d’organisation nous privant de notre salle habituelle, la mairie nous a relogés au Rusquet où tout était parfait pour accueillir une meute de mangeu[r|se]s de galettes. Avec les multiples recrutements récents, l’affluence atteint des niveaux records le vendredi comme le mardi.

Table 1, dite « Cthuloïdes effrayants » : Thomas, JérômeC, Xof et Marie-Anne jouent à A Study in Emerald. Les deux premiers étaient restorationnistes et le second s’est débarassé du premier pour l’emporter. Ils jouent ensuite à Odin avec des transfuges de la table 2.

Table 2, dite « Mammifères volants » : Xel, Samuel, Fabrice, Stéven et OlivierL ont joué à Batman.

Table 3, dite « Félins ronronnants » : Tristan et Mickaël rugissent pour s’intimider puis s’affrontent à Ark Nova. Ils sont longtemps restés groupés sur la piste de score mais Tristan s’est imposé d’un puissant bond final.

Table 4, dite « Virus contaminants » : Claire, Marie, Virginie (tiens, encore une nouvelle !) et Morgane enchaînent deux parties de Pandémie. Les deux fois l’humanité a succombé à un ennemi petit mais redoutablement contagieux.

Table 5, dite « Décongelés survivants » : Table de deux pour Olive et Marc qui s’affrontent à Revive (avec extension semble-t-il). Olive repart avec la satisfaction du travail bien fait, 107 PV à 83.

Table 6, dite « Echaudés s’enfuyant » : Après la recolonisation d’une planète glacée, place à l’abandon d’une planète en voie d’ébullition pour aller coloniser un monde alternatif. Non il ne s’agit pas de Terraforming Mars mais de Evacuation, le dernier jeu de Vladimir Suchy. Fred et Dom le défrichent avec les inévitables petites erreurs de règles bientôt corrigées par le courriel tant redouté. C’est une course en 4 manches pour transférer le plus efficacement possible sa population et ses infrastructures de la planète A vers la planète B. L’interaction est faible, un peu de concurrence sur les achats de cartes et la possibilité de bloquer en plaçant ses pions. Par contre il y a un vrai enjeu sur l’ordre du tour. Pour cette découverte Dom a développé plus vite sa production à l’arrivée mais a souffert toute la partie d’une pénurie d’énergie et a dû déployer trois vaisseaux spatiaux à la dernière manche pour réussir à tout évacuer. Bien qu’ayant pris une pénalité sur les Stades, son développement plus régulier et sa domination sur les smileys (??) lui permettent de l’emporter.

Table 7, dite « Equipiers combattants » : Nos souvenirs se brouillent mais il semble bien que Nolwenn, Younaël et Adélie aient joué à Shards of Infinity en mode coopératif, qu’ils aient eu raison de leurs adversaires mais que pour le dernier il ait fallu s’y reprendre à trois fois.

Table 8, dite « Chroniqueurs voyageant » : Nouvel épisode pour les habitués des Chroniques de Drunagor (Jérôme, Armand, F-R et OlivierB). Toujours une espèce de retour dans le passé mais la victoire n’a été qu’une formalité.

Table 9, dite « Hellènes civilisant » : Stéven, Mickaël et Tristan finissent la soirée par deux parties de Peloponnes. Tristan gagne la première mais est dévasté par la famine à la seconde, la faute à deux événements tirés au mauvais moment, c’est Stéven qui prend la seconde couronne.

Table 10, dite « Espions tâtonnant » : Le Codenames final et du petit matin accueille progressivement des Bleus (F-R, Fred, Nolwenn) et des Rouges (Younaël, Dom, Jérôme). A la première partie les Bleus, égarés par un Vin un peu trop polysémique, révèlent des mots Rouges. Ils finissent par faire une belle remontada mais échouent sur leur « Tirer 3 » final (But, Poule et ???). A la deuxième partie un Jérôme particulièrement inspiré double la mise des Rouges avec Orage (Eclair, Grain, Temps), Faim (Loup, Talon) et Craie (Tableau, Main) tandis que les Bleus se brûlent avec Soleil 2 (Noyau, Feu… mais il y avait aussi Etoile).

Séance de VENDREDI 20/12/2024

Le 20 décembre 1868 voit la naissance de Harvey Firestone. Il fonde en 1900 la société de pneumatiques Firestone Tire and Rubber et fut avec d’autres comme Thomas Edison et Henry Ford un des industriels dominants de l’Amérique du début du XXe siècle. Son entreprise a créé en 1926 la plus grande plantation d’hévéas au monde (350 000 ha) au Liberia, aux conditions de travail et de vie quasi-colonialistes. Parmi ses errances stratégiques elle se lança dans les années 50 dans la production d’un missile sol-sol tactique pour l’US Army (WTF ?). Elle fut finalement vendue piteusement au japonais Bridgestone en 1988.

Table 1, dite « Gonflé à bloc » : Les vétérans Thomas, Tristan et JérômeC disputent un Brass classique. Classiquement c’est Thomas qui s’impose avec une belle avance aux points mais sans partager avec les medias de conseils en termes de stratégie. Ils jouent ensuite à Red 7 puis s’évaporent sans même passer par la table 8.

Table 2, dite « Déjantés » : Poursuite de l’odyssée des Chroniques de Drunagor avec toujours F-R, JérômeLG, Armand et OlivierB. Ils se retrouvent ce soir dans un monde onirique plein de créatures étranges. Ils viennent à bout de leur mission sans coup férir.

Table 3, dite « Mettre la gomme » : Deux paires mais jouant chacun pour soi (Fred & Elie, Marie & Julien) disputent un Darwin’s Journey. C’est Julien qui s’impose en ayant collecté un max d’objectifs.

Table 4, dite « Sur les chapeaux de roue » : Mickaël, Dom et Frank inaugurent la Course vers El Dorado, tombé récemment de la hotte. Ce jeu qui est déjà quasiment un classique des jeux de course utilise avec réussite le deck-building associé à un vrai thème. Le fait que les nouvelles cartes entrent au marché en fonction des choix des joueurs ouvre à des arbitrages entre avancer et acheter, d’autant que quand on occupe une case-clé qui bloque les autres on en a vu plus d’un prendre son temps pour aller faire des emplettes. Dans la première partie Dom suit de près Mickaël, craint de se faire bloquer à un passage critique mais non la porte reste ouverte : il s’envole tandis que les deux autres s’y gênent dans une étreinte fatale. Dans la seconde partie Dom change de stratégie et, brûlant 6 petites cartes, se construit un deck ultra puissant. Il parvient au but dans le même tour que Frank qui est cette fois celui qui a mieux négocié le passage critique (grâce aux tuiles modulaires, le parcours change de partie en partie, ceci permettant un renouvellement infini). Frank ayant été plus souvent en tête, il a accumulé plus de barrières qui servent au départage, c’est donc lui qui emporte une belle victoire.

Table 5, dite « Hévéas salvateurs » : Caroline, Jack et Vincent rejouent à Living Forest. Un jeu où il y a plusieurs conditions de victoire et où il n’est pas rare de se faire coiffer au poteau. Ainsi Vincent qui se voyait gagner grâce à ses flammes. Mais Jack doucha son feu sacré et l’emporta grâce à ses arbres. Plutôt préférable pour le bilan CO2.

Table 6, dite « Roulés » : Nouveau jeu intitulé Esdras et Néhémie avec autour de la table Marc, Olive, Xel et Stéven. Apparemment une sombre histoire de maçons portugais qui se lamentent de ne pas avoir été réglés pour des travaux de construction d’un mur à Jérusalem, mais il ne s’agit là que de notre eiségèse. Un jeu de gestion bien pensé et bien tassé dans une boîte raisonnable, qui plaira aux zélotes de Shem Philipps qu’on ne présente plus. Au coeur de la mécanique, 6 cartes (identiques pour tous) qu’on joue une à une sur 3 emplacements, on fait l’action de la carte jouée avec des ressources qui telles une manne dépendent des icônes sur les (au plus) 3 cartes visibles. Il y a aussi des plateaux individuels et un plateau central avec un tech tree partagé qui ajoute de la rivalité/interaction entre les joueurs ; ajoutez 40 pages de règles et on pourrait craindre un Leviathan mais cela reste très jouable, à éviter néamoins pour les non-amateurs de gros jeux qui y verraient une géhenne.  Après une partie très longue, on enregistre un score serré entre Marc et Xel, un peu plus loin derrière Olive qui a joué de malchance et … très loin devant Stéven, l’élu. La prochaine fois cela tournera plus vite ; le jeu se déroule sur 3 semaines avec 6 actions principales par semaine (+1 jour de shabbat) et éventuellement des actions secondaires ; la rejouabilité est assurée.

Table 7, dite « Chambre (à air) des secrets » : Pierre-Yves, Younaël et Nolwenn refont deux sessions de Harry Potter : Bataille à Poudlard. La première (difficulté 4) se passe bien mais pour la seconde (difficulté 5) rien ne va : adversaires redoutables, marché engorgé de cartes faiblardes etc. : les mangemorts and co. triomphent.

Table 8, dite « Coups de pompe » : Telle une boule de neige qui grossit en dévalant une pente, cette table de Codenames a pris de l’ampleur au fil des manches. Elle démarra avec Jack, Frank et Mickaêl en Bleu face à Caroline, Dom et Vincent en Rouge. Le moment décisif de la première manche est l’indice Physionomiste 3. Déjà les Rouges avaient ramé avec Probabilité 3 (heureusement que Caroline avait eu la vision de tirer des choses d’un Chapeau, la Suite n’a été trouvée qu’après). Logiquement la paire s’accorde sur Tête et son tour s’arrête là. Au tour suivant Autoroute 6 donne lieu à une superbe remontada. Il n’ont qu’un mot restant à trouver, ils hésitent sur Service mais estiment avoir trop peu de certitude. Il ne restait plus que trois mots à trouver en face dont un en lien avec l’opaque Vercingétorix. Le dernier indice, Echiquéen 2, n’est pas beaucoup plus clair mais une intervention externe désigne Pion et donne un coup de pouce pour le mat.

La seconde partie est dominée par les Rouges renforcés de Nolwenn & Jérôme qui ont juste hésité sur Turboréacteur 2 (Aile, Vapeur ; « pourquoi pas pas réacteur » s’interrogent-ils ? parce que cela aurait pu les envoyer sur Enceinte). Ils concluent par le logique et de saison Noël 2 (Boule, Bûche). En face les Bleus ayant accueilli F-R & Younaël ont été égarés par Cueillette 2.

Avant la manche décisive Mickaël & Frank s’envolent et Vincent est transféré chez les Bleus. Jérôme et F-R se retrouvent Maîtres-Espions. Les Bleus (bien aidés par Vincent, voila un mercato décisif) se détachent face à des Rouges qui hésitent sur chaque indice : ils ont du mal avec Vacances 2 et plus encore avec Bouc 3 (après Corne, est-ce Bourse ou Membre à cause de son sexe ? finalement l’agressivité de l’animal fait choisir Choc qui se révèle être l’assassin).

Table 9, dite « Increvables » : A une heure avancée on vit encore F-R, Younaël, Jérôme, Nolwenn et peut-être d’autres sortir un nouveau jeu et repartir pour une partie.

Séance de MARDI 17/12/2024 à Servel

On chante parfois le 17 décembre, par exemple les airs de la Belle Hélène (en 1864) ou bien le slow générationnel de la Boum (en 1980). Chantons à tout venant mais prenons garde à la survenue de la bise et de la froidure dans quatre jours, il ne faudra pas compter sur notre voisine la fourmi.

Table 1, dite « Dreams are my reality » : Retour de Spirit Island après la partie du vendredi précédent qui a vu une défaite collective dans la fatigue et de probables erreurs qui ont rendu les envahisseurs trop puissants sur l’île cauchemardesque. Cela reste une partie d’apprentissage avec un quatrième larron (Marc, Olive, Julien et VHN, tous étaient adolescents à la sortie de la Boum…), la plupart reprenant l’Esprit qu’ils avaient déjà piloté histoire de parfaire leur maîtrise. Cette fois les règles et l’ordre des opérations sont bien en place et on a pu apprécier le style de jeu différent que crée chaque Esprit. Olive a assuré une défense solide dans sa portion d’île, Marc s’est répandu partout et a pris plaisir à regrouper les Dahan tout en les défendant ce qui fait que leurs contre-attaques ont bien nettoyé les terrains. Ju et Dom ont peut-être eu un peu plus de difficulté à tirer la quintessence de leur Esprit. A noter que dans l’ensemble, à part l’accélération régulièrement fournie par Dom, les capacités de coopération/synergie entre personnages ont été assez peu utilisées, c’est  un axe à explorer la prochaine fois. Au total les envahisseurs ont été régulièrement nettoyés pour revenir ensuite comme vague après vague de plus en plus puissante. Heureusement que les actions de Peur, qui vont crescendo au cours de la partie, ont donné quelques coups de frein à leur envahissement alors que les jetons Désolation se multipliaient sur le terrain. Au fur et à mesure qu’on approche de la fin (et du risque de perdre) la condition de victoire s’abaisse et c’est avec 2 tours restant à jouer que la dernière ville a été éradiquée, signant la victoire immédiate des joueurs méritants.

Table 2, dite « J’en ai dit assez je pense / En disant mon nom » : Marco, Stéven et BenjaminF jouent à Terraforming Mars, mais pour changer dans sa version à base de dés. Stéven donne une bonne fessée aux deux autres et repart en riant sous cape.

Table 3, dite « Combattant un contre mille » : Younaël, Nastassia, Marie et Sébastien découvrent Precognition, un jeu compétitif situé dans un monde post-apocalyptique (mais étrangement familier NDLR) où il faut sauver des humains sur une planète pleine de virus, d’algues vertes et de PFAS. Younaël qui doit à son jeune âge un cynisme plus limité que ses ainé(e)s fait sa BA et est récompensé par la victoire. Ensuite rejoints par Stéven, ils jouent au Gant d’Infinité où on reconnaît un vieil ami, Love Letter, habilement réinventé dans l’univers Marvel en ajoutant une asymétrie « un contre tous ». Bien que nous fussions encore présent à l’heure de la conclusion, le vent mauvais a dispersé notre précieux post-it™ où le résultat avait été annoté. Il n’est pas exclu qu’ils aient continué à jouer, profitons-en tant que la salle de quartier est chauffée, cela pourrait ne pas durer.

Séance de VENDREDI 06/12/2024

Une belle affluence en cette veille de week-end. La semaine prochaine, les festivités de fin d’année attireront sûrement encore plus de monde.

Table 1, dite : « Ruralité » : Poursuite des Chroniques de Drunragor avec F-R, Jérôme, Armand et OlivierB. Ils ont encore gagné dans un scénario où il fallait sauver des villageois.

Table 2, dite « Qualité » : Mickaël n’a laissé aucune chance à Morgane et Fred à Dune Imperium : Insurrection. Construisant un deck de cartes ramassé mais de qualité, il s’est imposé en progressant efficacement sur les pistes des guildes.

Table 3, dite « Survivalité » : Nouveau scnéario de ISS Vanguard pour Samuel, Xel, Stéven et Fabrice. Ils étaient encore tous vivants à minuit mais n’ont pas communiqué sur leurs aventures.

Table 4, dite « Sociabilité » : Jack, Caroline et Dju ont beaucoup papoté et un peu joué, Parties-Civiles c’est aussi échanger et passer un bon moment autour d’un jeu. Jack a gagné à Cascadia mais aurait usé de méthodes désapprouvées.

Table 5, dite « Profitabilité » : Des cubes mésopotamiens pour Thomas, Marie, JérômeC  et Tristan qui jouent à Amyitis. C’est le dernier nommé qui s’impose après une belle partie, avec environ 62 PV et grâce à la banque, qui en sera surpris ?

Table 6, dite « Amortalité » : Pierre-Yves, Nolwenn, Younaël et Dom étrennent Harry Potter, Bataille à Poudlard. Un jeu de deck-building coopératif où il faut venir à bout de différents nuisibles & méchants plus vite que lesdits n & m ne prennent le contrôle d’un petit nombre de lieux en jeu. Les quatre personnages (Harry, Ron, Hermione et Neville) ne meurent pas vraiment quand ils perdent tous leurs points de vie, ils tournent de l’œil puis repartent gonflés à bloc, c’est magique ! Sept niveaux de difficulté sont proposés (oui c’est bien le nombre de tomes des aventures du sorcier au front incrusté d’un éclair). Ce soir les trois premiers ont été surmontés sans coup férir. Le jeu est thématique avec la possibilité d’ajouter à son deck des sorts, des objets et des alliés (autres personnages). Par contre on a tous regretté l’impossibilité de l’épurer de ses cartes les plus faibles, il vaut parfois mieux renoncer à acquérir une carte. On peut aussi redouter sa durée arrivés au niveau 7.

En fin de soirée on a vu sortir Odin et d’autres jeux mais le rédacteur s’était envolé.

Séance de MARDI 03/12/2024 à Servel

Né le 3 décembre 1949, Jeff Bridges tourne au cinéma et à la télévision depuis le début des années 1970. Homme de multiples talents, il a publié trois albums où il chante et joue de la guitare et a aussi servi une dizaine d’années sur une vedette des garde-côtes américains. Pour la rédacteur de ces lignes il sera avant tout et pour toujours le Big Lebowski du film des frères Coen.

Table 1, dite « This aggression will not stand, man » : Installé avec Faline, Julien et Sébastien (nouvellement recruté), Younaël ressort son jeu en développement  An Drouiz Meur. Il a gagné parce que les autres n’ont pas osé lui porter le coup de grâce. Après le départ de Julien vers la table 3, ils jouent à Pandémie, atchoum !

Table 2, dite « Vhere is ze money, Lebowski ? » : Xel, Nastassia, Stéven et VHN disputent un Istanbul. Il s’agit d’un jeu où tout doit être orienté vers la rapidité et l’efficacité dans l’acquisition des 5 rubis qui mettent fin à la partie. Et garder un oeil sur les conditions de départage car il n’est pas rare que plusieurs atteignent cet objectif dans le même tour. Bien partis, Stéven accumule les éléments de charette tandis que Xel cumule les tuiles-bonus. Certes à moyen terme cela rend leurs actions plus puissantes mais Dom, déroulant un peu par force (car souvent bloqué par la présence des autres) une action guidée par le pragmatisme et la frugalité, fait l’impasse sur tous les développements et va chercher coup sur coup 3 rubis à bon marché. Il passe trois fois à la Fontaine, jamais un bon signe puisqu’à chaque fois c’est un tour de perdu. Et pourtant, il pivote ensuite vers la conversion de ressources en rubis, abattant au bon moment des cartes-bonus qui laissent les autres sur place. Dans une dernière action il envoie son membre de famille récupèrer son cinquième rubis et l’emporte, les autres n’en ayant encore que deux ou trois.

Table 3, dite « You are entering a world of pain » : En fin de soirée François-René ayant rejoint Servel, Julien et Dom décident de refaire un run de Paleo, jeu coopératif pas facile dans un univers préhistorique. Il s’agit d’accumuler 5 portions de fresque murale (victoire) avant d’avoir récupéré 5 crânes (défaite). Les trois joueurs partent avec une idée claire de leur stratégie mais encaissent très vite des revers : mort d’un personnage puis incapacité à fournir les ressources nécessaires à la fin de leur première journée de chasse et d’exploration : les voila avec 0 fresque et 3 crânes. Ils résistent mieux pendant la seconde journée, recrutant des chiens et fabriquant des outils (bifaces et épieus) mais, incapables de fournir une tente, finissent la seconde journée lestés d’un quatrième crâne. Ils commencent à rebondir en s’associant pour abattre quelques beaux gibiers, recrutent un costaud peu doué mais dur au mal et se lancent dans l’art rupestre : 3 fresques et toujours 4 crânes à la fin de la troisième journée, on commence à y croire. Pendant la quatrième journée, on passe à un poil de bison d’arriver au but mais une malheureuse lance manquante empêche d’achever le plus gros mammouth. Plutôt que rusher vers la victoire, nos Cro-Magnon se résignent à passer une nuit de plus et mettent de côté les ressources à défausser pour ne pas prendre de crâne supplémentaire le soir venu. C’était sans compter sur Dom qui, se retrouvant le dernier à jouer (chaque joueur consomme son deck de cartes plus ou moins vite à cause des défausses : le nombre de joueur actifs diminue progressivement en fin de journée) aurait pu prendre par anticipation un repos bien mérité. Limite simplet il continue à explorer la forêt et tombe sur des ronces mauvaises qui font perdre son dernier point de vie à son dernier personnage. Ce cinquième crâne met fin à l’épopée de nos chasseurs-cueilleurs qui ont néamoins entrevu, à la lueur de leur torche, le bout de la caverne et la possibilité d’une victoire à ce jeu. Younaël qui a déjà gagné au niveau 7 (devons-nous rappeler que cette partie fut disputée au niveau 1 ?) fut partagé entre encourager et agonir ces piteux hominidés.

Séance de VENDREDI 22/11/2024 à Servel

Comme il arrive parfois le gazetier, absorbé dans ses machinations, n’a pu obtenir un panorama précis de tout ce qui se passa ce soir-là.

Table 1, dite « Providencielle »: Morgane, Younaël et Joan jouèrent à Horreur à Arkham le jeu de cartes. Tout renseignement à ce sujet est bienvenu.

Table 2, dite « présidentielle » : F-R, Jérôme, Armand et OlivierB jouèrent à un jeu qui prend de la place avec des figurines. Voici ce dont nous pouvons témoigner.

Table 3, dite « pénitentiaire » : Caroline, Céline, Jack, Fanine, OlivierL et Samuel jouèrent à Dig your way out. Il dura bien plus longtemps qu’ils n’escomptaient et à la fin c’est Caroline, passée maître dans l’intimidation et le trafic de cigarettes, qui s’échappa de la prison.

Table 4, dite « préhistorique » : Xel, Thomas, Mickaël et Olive endossèrent leurs peaux de bêtes, saisirent leur épieu et s’en allèrent tenter de gagner à Paleo. Ils jouèrent par trois fois au niveau le plus facile et par trois fois ils échouèrent au bout de deux jours sur les cinq que compte le jeu. Ah ça oui, quand il s’agit de s’enrichir en développant l’industrie anglaise au XIXe siècle, on sait faire ; mais quand on revient aux fondamentaux de la survie dans un monde hostile il n’y a plus personne. Ils ne vont quand même par renoncer à y rejouer ? (non Olive, brûler la boîte pour se réchauffer n’est pas une action de jeu permise). Pour se consoler ils jouent ensuite à Odin.

Table 5, dite « Pamirienne » : Là on a une idée plus nette des événéments. Fred, Tristan, Gérard et VHN s’installent pour un Pax Pamir quand un Gilles novice rejoint la table. Il ignorait où il mettait les pataugas, c’est un jeu dont les règles ne sont pas compliquées mais qui repose sur des principes qui peuvent dérouter (le fait que chaque joueur soit affilié à l’une des factions russe, britannique ou afghane mais que cette allégeance puisse changer en cours de partie d’où des relations d’intérêts provisoirement partagés dans une guerre sans merci entre les joueurs). Comme tous les jeux de la famille des Pax, il est aussi capital de parvenir à « lire » la situation de jeu, toutes sortes de choses pas forcément agréables peuvent arriver. A cinq dont un débutant on savait que serait une longue foire d’empoigne, cela finit effectivement à 1h30.

Plusieurs joueurs réussirent à établir des fiefs sur lesquels ils eurent une quasi mainmise, comme Gérard à Kaboul, Dom en Transcaspie et Gilles à Herat. Le choix des alignements de départ est tous russe sauf Dom anglais, il sent bien que sa situation est précaire. Les premiers achats attribuent les meilleures cartes du marché, l’unique patriote russe pour Fred, la carte qui rend les espions immortels pour Gérard et la carte permettant d’acheter gratuitement toute carte « Perse » pour Fred (qui l’utilisa en fait fort peu, les hasards de l’arrivée en jeu des cartes donnnant des parties toujours différentes). Sentant que le premier Contrôle de domination serait russe, Dom construit laborieusement un coup qui, en sacrifiant une de ses cartes, le rend russe. Pendant ce temps, Gérard a déjà déployé 6 cylindres et Tristan, fidèle à son ouverture « dans le doute, prendre des sous », accumule une douzaine de roupies. Gérard a aussi un beau pécule tandis que les trois autres crient famine, surtout Gilles & Dom qui se retrouvent devant un marché dépouillé de tout revenu possible une fois que Fred & Gérard ont joué avant eux. Le premier Contrôle de domination arrive en jeu mais personne n’est pressé de l’acheter ce qui profiterait à Fred et Dom, de plus les prix des cartes sont doublés à cause du régime militaire. Gilles prend le temps d’habilement se payer une récompense quand une instabilité au marché déclenche automatiquement le scoring, voila Fred, Dom et Gilles avec 3 PV.

La carte d’Afghanistan est nettoyée de ses pièces ; Tristan redémarre en passant afghan et en achetant l’événement qui permet de construire deux fois plus d’unités pour le même prix. Vue sa fortune, une façon de rendre très probable une domination afghane au prochain Contrôle. Message reçu par Gérard qui met aussitôt la main sur deux patriotes afghans et continue à déployer des espions au point d’avoir ses 10 cylindres de placés, du rarement vu. Sur le terrain la lutte s’est engagée mais afghans et russes maintiennent un fragile équilibre, toutefois modifié quand Fred cède à son tour aux sirènes afghanes en explosant une carte de Tristan. Dom tente d’améliorer sa position sur les cylindres mais entre ceux de Gérard qui sont immortels et ceux de Gilles qui rentrent à la maison plutôt que mourir il repart déconfit. Quant à Tristan, toujours assis sur un tas d’or, il n’a qu’un tableau réduit à deux cartes, s’est fait éjecter de Kandahar et se lamente sur son impasse tactique. Le troisième Contrôle entre en jeu et traîne un moment au marché. Gérard, s’il était joueur, pourrait tenter d’attendre une nouvelle instabilité qui lui donnerait la victoire mais préfère assurer en achetant le Contrôle et se retrouvant aussi avec 3 points.

Le dernier quart de la partie voit la lutte sur le terrain s’intensifier : Tristan n’a plus son avantage de construction et est tenté de passer russe mais décide finalement d’investir dans les récompenses afghanes. A 3 contre 2 les russes peinent à éviter que les afghans prennent le lead malgré quelques beaux une-deux déplacement/combat entre Dom et Gilles, les deux russes qui jouent l’un après l’autre. Le dernier décompte comptera double et de deux choses l’une : ou bien les afghans sont dominants sur le terrain et c’est Tristan qui gagnera (passant de 0 à 10 PV, un joli coup final !) ou bien aucune faction ne domine et Gérard l’emportera grâce à ses cylindres placés. Logiquement, ce dernier participe moins aux combats des afghans et finit même par exploser le patriote afghan de Tristan. Notons le, cette action lui fait perdre un cylindre. Pendant ce temps, Dom a mis en jeu deux cylindres, a acheté une récompense (encore un cylindre) et dans l’enchaînement de la victoire construit une armée et l’envoie à Kaboul éliminer une tribu de Gérard (encore un cylindre de moins, les voilà à 7-6). Comme souvent à ce jeu il y a du kingmaking en fin de partie. Gérard a le choix entre redonner la domination afghane (ce qui couronnera Tristan) ou s’abstenir (ce qui donnera la victoire à Dom). Il choisit la seconde option et Dom l’emporte avec 9 PV devant Gérard 5, Fred & Gilles 3 et Tristan 0.

Séance de MARDI 19/11/2024 à Servel

En ces temps de disette budgétaire et de neige bretonne nous avons financé ce numéro de la gazette de Parties Civiles en faisant appel à quelques annonceurs … venus d’un passé de plus en plus lointain.

Table 1, dite « T’as le ticket chic » : Un voyage à Londres (version 2 pour les connaisseurs) se met en place, avec une équipe de voyageurs passionnés mais tous exténués par leur journée de travail, en particulier Marie-Anne, dont le retard à l’allumage au départ traduit la perplexité devant la tâche immense de reconstruire la capitale britannique après son grand incendie. On voit Thomas faire grandir son chantier sans modération, et pourtant il a très peu de pauvres. Nastassia, elle, s’en délecte grâce à une carte spéciale qui traduit ses cartes Pauvres en livres sterling. François fait feu de tout bois, multipliant prêts garantis par l’Etat et coûteux achats. Alors que la fin de partie approche, on voit soudain Marie-Anne s’engouffrer dans un métro, puis dans un deuxième. Elle en ressort avec un capital miraculeux (les métros permettent de comptabiliser les districts), et la voilà qui vire en tête. Autre miracle, elle a le moins de pauvres de tous, rattrapant Thomas, qui s’est embourgeoisé sur la fin. François, largement distancé sur ce trrain, limite la casse à -3 PV de pénalité après un forcing de charité au dernier tour. A l’heure des comptes, il fait un bond fulgurant grâce aux 30 PV de ses cartes richement dotées, mais écope d’une double pénalité (-14 PV) faute d’avoir remboursé ses deux emprunts, ce qui lui coûte la partie. Au final, Marie-Anne, 44 PV, devance comme dans un rêve éveillé Thomas 42, puis François et Nastassia, 35. S’ensuit une partie d’Odin, pour un résultat identique, Marie-Anne restant dans la position de la rêveuse aux yeux grand ouverts.

Table 2, dite « Il se décarcasse » : A Chronicles of crime, Vincent a accompagné Marco et Corentin avec François-René en visiteur nocturne mais attentif.

Table 3, dite « Il fait trop chaud pour travailler » : Marc déballe les Ruines perdues de Narak accompagné d’une ou deux extensions, un jeu pas vu depuis un bon moment (un certain adhérent ayant déserté le meeple pour le gravel). La principale nouveauté est que chacun a un personnage très asymétrique avec son propre deck de départ et des pouvoirs spéciaux. Ainsi Dom-mécanicienne a une roue de plus en plus puissante qui fournit des ressources à chaque rotation. Adélie-fauconnière peut faire voler son oiseau plus ou moins loin, plus il va loin plus le gain est intéressant. Xel-capitaine bénéficie d’un troisième aventurier, elle a donc plus d’actions à chaque manche. Quant à Marc-journaliste, il collecte des articles sur chaque lieu et les transforme ensuite en ressources. C’est sans conteste Marc qui déroule la meilleure partie, menant sur la piste de Recherche tout en parvenant à tuer quatre gardiens dont deux parmi les lieux les plus éloignés. Il fait en particulier un festival avec ses assistants, parvenant souvent à les activer deux fois par manche ; il gagne avec 79 PV. Derrière Dom a réussi à se débarasser de toutes ses Peurs et a acheté par mal de cartes qui lui rapportent 23 points. Mais il a trainé sur la piste de recherche et finit avec 67 PV. Adélie et Xel terminent à égalité avec 58 PV.

Table 4, dite « C’est de la dynamite » : Stéven, Mickaël, Younaël, Julien et Marie s’affrontent à Ankh, un jeu à figurines de la famille de Blood Rage. Un jeu où paradoxalement il faut accepter des défaites sur le terrain pour progresser sur la piste de Dévotion, seul indicateur de qui va gagner, bien résumé comme « il faut savoir perdre pour gagner ». Ainsi c’est parce que Stéven a tué Younaël aux commandes d’Osiris que ce dernier atteint le premier le sommet de ladite piste et remporte immédiatement la partie.

Table 5, dite « Petit mais costaud » : Au coeur de la nuit F-R, Stéven, Younaël et Xel se la jouent coop loin, loin dans la galaxie autour de Star Wars – the clone wars ; malgré la fatigue ils ont triomphé avec brio.

Séance de MARDI 12/11/2024 à Servel

Le 12 novembre est la date de naissance de Nadia Comăneci, gymnaste roumaine inoubliable qui fut la première à être notée « 10 » aux Jeux Olympiques (à Montréal en 1976 où elle remporta trois médailles d’or). A six ans elle rejoignit l’école du fameux entraîneur Béla Károlyi qui la mena au plus haut niveau. A la fois Comaneci et Karolyi firent défection vers les Etats-Unis avant la chute du Mur, en 1989 et 1981. C’est aussi un 12 novembre (en 1859) que le célèbre artiste de cirque Jules Léotard s’élança pour la première fois entre deux trapèzes, inventant ainsi le trapèze volant. Réputé pour son anatomie avantageuse et pour ses tenues minimalistes, il a donné en anglais son nom au justaucorps utilisé par les gymnastes (nous y revoilà) et les danseuses. Il mourut de la variole à 32 ans, l’occasion de se souvenir qu’au XIXe siècle les maladies infectieuses faisaient encore des ravages.

Table 1, dite « Entraîneur » : Vincent et Corentin se lancent dans l’une des enquêtes de Chronicles of Crime : la malédiction du pharaon. Ils en viennent à bout avec un score de 84/100, pas mal du tout. Sortie du mode coopératif ensuite pour une partie serrée d’Augustus où Corentin s’impose 48 PV à 46.

Table 2, dite « Acrobaties » : L’association accueille deux joyeux nouveaux membres potentiels, Julien et Marie qui s’installent avec Marco et Faline pour jouer à Living Forest. Le démarrage a souffert de quelques incertitudes sur les règles, ce qui a fait durer la partie de ce  jeu normalement poids moyen. Il y a trois façons de gagner : Marco part sur une collection d’arbres tandis que Marie est semble-t-il sans concurrence pour viser la victoire par les flammes. Mais ses adversaires se réveillent tardivement pour l’empêcher de conclure et c’est finalement Faline qui revient du diable Vauvert et remporte la partie avec 12 flammes.

Table 3, dite « Vie écourtée » : Marc, Xel et VHN découvrent en mode coop Paleo où on tente de faire survivre un petit group d’hominidés bien avant la découverte de l’agriculture et des armes à feu. On met en jeu simultanément chacun une carte qui permet de produire des ressources, de fabriquer des objets à pouvoir permanent ou usage unique, de mettre en jeu de nouvelles cartes ou bien de subir des blessures face à un danger. La plupart des personnages ont juste un ou deux points de vie et à chaque mort on se rapproche de la défaite (immédiate quand on a cinq crânes). Les cartes les plus puissantes (en bien ou en mal) sortent du jeu si elles sont réalisées ce qui incite à la coopération (on renonce alors à son tour pour apporter ses ressources et compétences à un(e) autre). A la première partie les prédateurs ont vite réduit la troupe de 6 à 4 personnages et dès la deuxième manche la faim a eu raison des survivants, premier échec. On remet ça en tirant les leçons, on se débrouille mieux à combattre (après avoir réalisé qu’on peut défausser une Peau pour prévenir une blessure) et on atteint 3 trophées sur les 5 nécessaires à la victoire. Cette fois on a choisi de recruter pour augmenter les capacités collectives, voilà neuf chasseurs-cueilleuses en jeu. Mais à la fin de la troisième manche les tours improductifs se multiplient et on manque cruellement de nourriture : impossible de nourrir ces neufs âmes et de nouveau la faim les balaie, nouvel échec. Après un debriefing est mise sur pied une autre approche qu’on ne manquera pas d’expérimenter prochainement : pour l’instant on perd au niveau facile et avec les deux modules les plus simples, on est loin d’en avoir fait le tour.

Séance de MARDI 05/11/2024 à Servel

En cette soirée électorale étasunienne, on a peut-être identifié des ânes et des éléphants parmi les inscrits venus se prononcer au bureau des potes de Servel. Les parties ont été civiles, c’est plutôt le réveil qui a été difficile.

Table 1, dite « Compartiment sueur » : Vincent fait découvrir à Corentin Transamerica puis Quarto. Cinq parties du second sont disputées pour un résultat de 3-2. En fin de soirée, Vincent attire Nastassia pour lui faire aussi découvrir Quarto, cette fois c’est sur un 2-1 qu’ils se séparent.

Table 2, dite « Crocos gloutons » : Thomas a mis la main sur la deuxième boîte de Dale of Merchants, un deck-builder atypique avec plein d’animaux. Il y initie (en anglais !) Marie-Anne, Adélie et JérômeC. Le jeu est modulaire par le choix des familles qu’on incorpore à chaque partie. Pour cette exploration le groupe s’est retrouvé dans une situation inattendue, l’incapacité de mettre fin à la partie (c.a.d de construire 8 étals devant soi). La faute semblet-t-il aux crocodiles (qui ont boulotté des cartes ?). Il faudra lui donner une seconde chance.

Table 3, dite « Un gros cube, un p’tit cube » : Un nouveau jeu pour Nastassia, Marc, Faline et Marco :  Diced Veggies. Sur un thème culinaire il s’agit de réaliser des recettes/contrats en utilisant des dés pris dans un pool commun avec quelques contraintes sur le lot de dés qu’on peut prendre et quelques effets selon leur valeur. Sauf erreur c’est Marco puis Marco qui ont gagné.

Table 4, dite « Cité universitaire » : nouvelle partie de Coimbra avec la même équipe que la dernière fois, Stéven en moins. A trois joueurs on se gêne un peu moins et on a plus de contrôle sur les cartes qu’on pourra acquérir. Par contre toutes les cartes punitives « les autres joueurs vous donnent … » sont moins puissantes. Partie assez différente de la précédente, à la fois par la variabilité de la mise en place (pas de Voyage récompensant le pélerinage, par exemple) et par les leçons tirées (les valeurs misées pour acheter les cartes ont été en moyenne plus faibles, j’ai l’impression). Les quatre manches ont été déroulées de façon assez fluide ; difficile de dire qui de Dom et Gérard s’en tire le mieux, ils se tiennent sur la piste de score. Mais en fin de dernière manche, une dernière étape du pélerin de Dom le mène à un Monastère de niveau III qui lui fait scorer immédiatement deux tuiles Voyage soit 17 PV. Au décompte final qui suit, l’animal encaisse les points encore et encore : voyages, pistes d’influence, diplômes, personnages de fin de partie… Quand la poussière retombe, il affiche 167 PV contre 111 à Gérard et 75 à Olive.

Séance de MARDI 29/10/2024 à Servel

En cette semaine de Samhain on vit de nombreux joueuses et joueurs accourir pour fêter la fin des travaux des champs et se réchauffer en tremblant à l’approche des mois sombres. Aucun bûcher ne fut élevé même si d’aucun(e)s auraient aimé se débarasser de quelque joueur trop bavard. Pas de friandises pour les rédacteurs bénévoles qui semaine après semaine, le dos courbé sur leur pupitre et leur vue baissant irrémédiablement en direction d’une cécité annoncée, couchent sur les octets de ce fidèle blog la mémoire vivante et collective de l’association. Pas de friandises, non, mais un tour joué au rédacteur de permanence qui, isolé dans un aquarium et jeté à l’eau parmi des requins ludiques où il tenta de surnager au fil marathonien d’un enchaînement de trois jeux, ne put faute de budget pour rembourser ses frais de déplacement voyager dans les autres salles et collecter ainsi les tranches de vie ludique qui, versées au chaudron de la création littéraire, sont la matière vivante d’où tirer les chroniques inégales qui sont publiées ici-même avec une régularité qui témoigne de l’engagement à la limite du sacrifice desdits rédacteurs dont la tendance à composer des phrases trop longues n’est que le moindre des défauts.

Ainsi vit-on en ce mardi d’un octobre où l’automne offrait encore de belles journées cinq tables accueillir une quinzaine de joueurs. Par exemple avec du Terraforming Mars (ne demandez pas qui a gagné), du Harmonies par deux fois et encore du QE.

Table 1, dite « Triple sot » : Le narrateur retrouvant Xel, Olive et Pierre-Yves, le programme était de visiter deux oldies but goodies qui pour certains étaient familiers tandis que pour d’autres ils étaient de petits cailloux sur le chemin peu balisé de l’exploration ludique. Bruges pour commencer où tout l’art est avec quelques cartes bien choisies de prendre un ou deux axes sur lesquels mettre l’accent tout en résistant aux événements néfastes soit issus des dés en début de manche, soit issus de joueurs nuisibles (Xel et Dom se reconnaîtront). P-Y pour sa première partie se lance dans les canaux mais, privé de cartes jaunes, s’arrête à un coup de rames de la construction qui lui aurait rapporté 7 PV. Olive et Dom sont les seuls à investir dans la réputation (progression sur la place centrale de la ville) tandis que Xel bénéficie du meilleur tableau de personnages, tant en valeur (23 PV) que pour le choix de leurs pouvoirs. Au terme des 4 manches, c’est sa réputation qui permet à Dom de prendre l’avantage sur Xel avec 47 PV contre 37, puis Olive 33 et P-Y 25, des scores plutôt modestes.

L’autre jeu au programme de la soirée était Art Moderne, un classique des jeux d’enchères par l’auteur réputé Rainer Kinizia. C’est tout simple : les joueurs mettent aux enchères à leur tour un tableau d’un artiste prometteur. Le gagnant l’ajoute à sa galerie puis au terme de chacune des 4 manches tous les tableaux ainsi exposés sont vendus à la banque avec un système de cote plutôt malin qui fait qu’on va choisir les tableaux mis en vente aussi en fonction de leur capacité à influencer le marché de l’art. Au final l’analyse est simple (mais la pratique pas si simple) : on gagne de l’argent à la fois en vendant des tableaux de sa main aux autres joueurs et en fourguant sa collection à la fin de la manche ; on dépense de l’argent en remportant des enchères pour les tableaux. Et ce n’est pas forcément celui qui en fait le plus qui gagne à la fin, comme nous l’avions déjà constaté il y a 7 ans. Ainsi Dom qui croit maîtriser le tempo de la partie en précipitant la fin des troisièmes et quatrièmes manches. Certes il fait des ventes intéressantes mais il a aussi pas mal dépensé d’argent pour ce faire et ce sont ceux qui ont su garder tête froide et ne pas s’emballer pour quelques non-figuratifs surcotés qui révèlent le compte en banque le mieux garni : 437 k€ pour P-Y, Xel 340, Olive 275 et Dom 250.

Avec tout ça il n’est même pas minuit, c’est les vacances et l’ambiance est bonne. Pourquoi ne pas sortir un autre jeu d’enchères classique, moins austère, du même Knizia ? Hop, voici installé et expliqué, et là c’est pour trois manches qu’on est partis. Un jeu où il y a une part de prise de risque et de timing sur quand se décider à enchérir pour gagner un lot de tuiles, on le fait au maximum trois fois par manche et parfois à trop attendre on laisse passer sa chance. VHN, c’est plus fort que lui, commente doctement la valeur des lots disponibles tandis que les autres ne se privent pas d’influencer le malheureux débutant de service : le baratinage, les rodomontades et le lancement d’une enchère juste pour forcer les autres à sortir du bois font partie des plaisirs de ce jeu. A la première manche, Olive fait une excellente affaire avec 4 artisans qui lui vaudront 10 PV. P-Y puis Dom visent à dominer sur les pharaons tandis que Xel construit peu à peu un Nil valable tout en se plaignant qu’elle ne score rien. En fin de partie tous sauf Xel ont une collection de bâtiments correcte mais il en manque un à P-Y pour atteindre les 10 PV. Malgré les -5 points pour la plus faible valeur de ses disques solaires, Dom sort en tête avec 23 PV contre une égalité à 18 pour P-Y & Olive et 14 pour Xel, des scores riquiqui qui reflètent bien la succession d’enchères précipitées pour des lots faméliques.

Table 2, dite « Photos de voyages » : Après quelques atermoiements sur le choix du jeu, Fred, Elie et François jettent leur dévolu sur Bruxelles 1893 et partent en voyage outre-Quiévrain à la rencontre des maîtres de l’art nouveau, cherchant à acquérir et vendre des toiles, bâtir des maisons et engager des agents qui les feront progresser dans leurs capacités. La visite du plateau principal permet de choisir ses actions mais aussi d’acquérir des cartes et des points par des effets de majorité redoutables. Comme Fred n’a pas ressorti le jeu depuis longtemps, les explications traînent en longueur et on sent Elie peiner à les assimiler. Mais c’est un leurre car le jeune galope et engrange les succès. Ce n’est que le début, d’accord, d’accord, mais le voilà qui grimpe sur la piste de score et enchaîne les bonus et les constructions. Bientôt il n’y a personne devant, et ni les efforts patients de François pour construire son immeuble, ni la longue file des agents de Fred n’y feront rien. Dis-toi surtout qu’il ne reviendra pas, pensent-ils, comptant les chances qu’il leur reste. Mais ça continue encore et encore et ils rendent les armes à la jeunesse triomphante sur le score symbolique de 205 – un sacré numéro – laissant Fred, 144, et François, 132, seuls au fond de l’espace.