Séance de VENDREDI 05/07/2024 à Servel

A défaut de météo estivale les gentils membres de PC non-footophiles se retrouvent pour taper le carton et le cube.

Table 1, dite « Sous la terre comme dans le ciel » : F-R, Armand, OlivierB et Jérôme jouent en mode coopératif à Alien. Le groupe est parvenu à s’échapper non sans occire quelques monstres, signant le succès de la mission. Ils jouent ensuite en mode coopératif à Sub Terra 2 avec extension et là ils signent l’échec de la mission.

Table 2, dite « Tel père tel fils ? » : Les paires Frank & Paul et Fred & Elie jouent à Dune Imperium. Selon le compte-rendu du troisième nommé, « Frank est parti sur une stratégie de deckbuilding avec une forte capacité d’achat lui permettant d’acheter plusieurs cartes ‘l’épice doit couler’ qui rapporte 1 point de victoire à chaque achat. Il s’est donc retrouvé lors de l’avant dernier tour avec 3 points d’avance sur tout le monde et avec 10 points, pouvant donc mettre fin à la partie à la fin du tour. Il jetait alors ses forces dans le combat étant donné que la carte conflit du tour pouvait offrir potentiellement 1 point de victoire fixe plus 2 autres à l’achat. Il obtenait même une nouvelle alliance l’emmenant à 11 points avant ce dernier combat. Mais, car il y a un mais, Fred misait aussi sur le combat et grâce à de fourbes cartes intrigues gagna le combat et 2 point de victoire et récupéra une alliance aux dépens de Frank, lui enlevant 1 point de victoire et en scorant 1. Il y avait donc égalité à 10 points de victoire pour Fred et Frank à la fin de cette manche, qui furent départagés par l’épice que Fred possédait en plus grand nombre. Moralité : rien ne sert de courir, mieux vaut de bonnes cartes intrigues de la dernière minute et une conjonction de conflit / ressources savamment opportuniste… et ce ne sera pas la première partie de Dune qui révèle cet adage ».

Table 3, dite « Rejetons » : Partie de Wyrmspan à cinq pour Xel, Marie-Anne, Mickaël, Thomas et VHN. Même si la partie est plus longue le jeu tourne toujours bien et les éléments de variabilité (objectifs de fin de manche et plateau central, sans parler du hasard de la pioche dans l’épais paquet de cartes Dragons) renouvellent l’intérêt des parties. Compte tenue de la grande variété des façons de marquer des points il est très difficile de juger qui mène en cours de partie. Ainsi Mickaël a souvent triomphé sur les objectifs de fin de manche en déployant plus de dragons joueurs et de dragonnets, Thomas et Dom ont fait des tours à prolongations en gagnant des pièces supplémentaires (en général chaque action coûte un sou), Dom a fait la course en tête sur la piste draconique tout en souffrant d’un déficit en œufs, Mickaël a comboté longuement etc. Arrivé au décompte, chacun(e) a son point fort : Xel marque 50 points de valeur de ses dragons (dont un valant 8 qu’elle a habilement joué gratuitement en fin de partie), Dom 39 sur ses dragons avec pouvoir de fin de partie, Mickaël 13 pour toutes ses cartes glissées sous des dragons, etc. Au final Dom l’emporte par 110 devant M-A 98, Mickaël 95, Xel 82 et Thomas 69.

Table 4, dite « Bons pères de famille » : De même qu’il faut du lait pour attirer les dragonnets, proposer un Shem Philipps peut attirer Baptiste. Le voici attablé avec Olive et Stéven dans une trinité ludomane déployant les Voyageurs du Tigre du Sud, jeu lui même membre d’une trinité ludique. La partie dura fort tard et il y eut quelques erreurs de règles mais elles furent pardonnées et ils allèrent en paix autour de minuit, Stéven portant l’auréole du vainqueur avec 100 PV, un score tout rond qui le fit monter au ciel, distançant les disciples Olive 75 et Baptiste 74.

Table 5, dite « Fils maudit » : Pendant que les Voyageurs plient leurs gaules, les derniers partent pour un Codenames (Rouges : Xel/M-A/Dom et Bleus : F-R/Jérome/Mickaël). Dans la première manche, les Bleus donnent un mot aux Rouges et les dames suivent les indices en 2 de Dom (« Grignoter » pour Rat et Mars puis « Fermentation » pour Fût et Double) jusqu’à la victoire.  Dans la deuxième les Rouges donnent un mot aux Bleus et Mickaël déroule son avantage jusqu’au « Root 2 » (Pion et Souris) de la victoire. Dans la manche décisive Xel ouvre par « Nervure 2 ». Feuille bien sûr mais ensuite Dom arrive à convaincre sa partenaire que, à l’image d’une voûte gothique, le second mot est Arc. Las c’était l’assassin et les Bleus l’emportent sans que F-R ait ouvert la bouche. Un peu frustré, il embarque ses deux compères dans un ultime Mot Malin.

Séance de VENDREDI 28/06/2024 à Servel

Le 28 juin 1833, une loi initiée par le ministre Guizot créée une obligation pour les communes de proposer un enseignement primaire public aux petits garçons, gratuit pour les familles pauvres. Ils y apprennent l’instruction morale et religieuse (selon la volonté des familles), la lecture, l’écriture, les éléments de la langue française et du calcul, le système légal des poids et mesures. Dans la foulée, des écoles normales voient le jour dans chaque département pour former les maîtres. Au début on pratique la classe unique et rapidement les punitions corporelles sont interdites. Plus tard dans le XIXe siècle Victor Duruy puis Jules Ferry rendront l’école obligatoire y compris pour les filles ; tous ces efforts feront fortement régresser l’analphabétisme en France.

Table 1, dite « XIXe siècle » : L’inusable Brass Birmingham est de sortie pour Thomas, Xel, Mickaël et Xof. Après un investissement constant dans les rails, Xel coiffe Thomas d’une courte tête, 174 PV contre 167. On a vu les mêmes jouer ensuite à Beasty Bar où Thomas a réussi le mieux à se taper l’incruste dans le fameux bar animalier. Dans les deux cas la bière ça le connaît !

Table 2, dite « Bambins » : A peine sorti le voila sur nos tables : Wyrmspan, bien que d’une autrice différente, a une parenté évidente avec Wingspan mais avec des volatiles XXL, des dragons plutôt que des oiseaux, avec même de la progéniture sous forme de dragonneaux. Toujours des cartes superbes, des œufs et des objectifs variables à chaque tour mais plus de mangeoire à dés. En plus il faut explorer des grottes pour y accueillir ses dragons, une notion qui réjouira les joueurs de Codenames de l’association. Le score est serré ; c’est grâce à ses cartes glissées en dessous que Adriane prend le meilleur avec 85 PV sur Fred (77, avec le plus de pontes) et OlivierL (74).

Table 3, dite « Instruction morale »: Après Beasty Bar, encore des animaux dans le rôle d’humains avec Mafiozoo. Un jeu plutôt simple une fois les règles bien clarifiées (et pourtant quelques erreurs furent commises). Dans une première phase des 4 manches on se place sur 12 territoires sachant qu’on est contraint par leur topologie et par les cartes qu’on a piochées, mais un mécanisme de « ruissellement » permet d’alléger cette contrainte de placement. Ajoutez que selon les territoires on cherche à être unique majoritaire (on retrouve des sensations de jeu de Las Vegas du même auteur), ou pas, et que certains joueurs détiennent des cartes « coup fourré » donnant un renfort ponctuel et que d’autres (on l’a abondamment reproché à l’auteur de ces lignes) pourront jouer un coup de plus, c’est toujours précieux de jouer en dernier dans un jeu de placement majoritaire. Dans la seconde phase on récolte diverses ressources en fonction de son placement dont certaines seront converties en présence parmi 16 bâtiments qui rapportent points de victoire et bénéfices divers. Participent à cette partie de découverte Olive, Vincent, Elie et VHN. Dom réussit une très belle troisième manche où il se positionne sur 3 bâtiments. Il ne sera pas rattrapé avec 48 PV devant Vincent 36, Elie 32 et Olivier 29.

Table 4, dite « Châtiments corporels » : Encore des dragons et des grottes, sous forme de deckbuilder avec Clank pour F-R, OlivierB et Armand. Olivier gagne avec 108 PV, juste devant F-R avec 107. Armand ne sort pas.vivant du dongeon et marque 71 points. Olivier a très rapidement éliminé ses deux faux pas ce qui lui a permis d’être serein vis à vis du dragon.

Table 5, dite « Leçon de choses » : En seconde partie de soirée, les tables 2 et 3 se regroupent et Fred, Elie, Olive et Dom disputent un Forêt Mixte. Elie dont c’est la première partie joue tout sur les arbres : il devait en avoir plus d’une quinzaine qui lui rapportent 106 PV sur 136 ; Dom joue les hêtres, les fouines et les plantes de sous-bois et en obtient 175 PV. Fred met fin à la partie en piochant 8 cartes, la dernière piochée est la troisième Hiver ; il maximise une stratégie loup + cervidés (7 daims ou chevreuils), mais est bon aussi avec ses cartes dessous/dessus. Il l’emporte avec 195 PV tandis qu’Olive, frustré dans l’utilisation de son ours, ferme la marche avec 115.

Séance de MARDI 18/06/2024 à Servel

Les joueurs  qui se trouvent en territoire trégorois ou qui viendraient à s’y trouver, avec leurs cubes et leurs pions, ayant été invités à se mettre en rapport avec l’association de jeux locale, c’est une petite vingtaine qui débarqua à Servel en ce 18 juin, presque le jour le plus long de l’année.

Table 1, dite « Moi, général de Gaulle » : F-R, Mickaël et Nico se comparent dans un Mythic Battles version Ragnarok. Nico s’est retrouvé un peu éloigné de l’action, Mickaël et François-René ont lutté pour être le premier à récupérer la quatrième rune qui signerait une victoire à ce scénario et c’est le Président qui l’a emporté.

Table 2, dite « Demain, comme aujourd’hui, je parlerai » : Entendu ce message cryptique sur les ondes de la PPC (Parlotte Parties Civiles) : « Le 16 septembre 1920 à midi, une détonation retentit en plein coeur de Wall Street à proximité de la banque JP Morgan, provoquée par l’explosion de 50 kg de dynamite déposés dans une voiture. L’attentat coûtera la vie à 38 personnes et fera 300 blessés, dont l’un des petits-fils de JP Morgan, à une heure très fréquentée. A la différence du 11 septembre 2001, la Bourse de New York avait rouvert en hausse dès le lendemain. A la table de 1920 Wall street, le jeu tiré de cet événement, on joue à la bourse, dans l’attente fiévreuse de l’attentat qui met fin à la partie. Un jeu plaisant, truffé d’événements imprévisibles, et où un joueur inattentif peut y laisser des plumes, à l’image de François, qui lit mal le tableau des valeurs minimales à posséder et perd 21 points sur le coup, échouant à 81, comme Thomas, pourtant lesté de deux coûteux emprunts. Xel finit un billet au-dessus (84), mais c’est Marie-Anne qui se révèle la plus habile. Avec 97, elle remporte la mise sans discussion. Les mêmes enchaînent sur Beasty Bar, une redécouverte tout aussi plaisante et chaotique, et où Marie-Anne s’impose encore grâce à de jolis coups (11), devant Xel (8), Thomas (7), et François (5). »

Table 3, dite « Submergé par la force de l’ennemi » : Stéven et Dom s’attablent pour jouer en face-à-face. Ils commencent par un Pillards de la mer du nord où ils embarquent non pas pour Londres mais pour aller semer la désolation dans des ports, des monastères et des forteresses. Stéven joue à fond la stratégie Valkyries, sacrifiant sans scrupules son équipage. Dom enchaîne les raids et se souvient que les dés ne l’aiment pas quand, devant rassembler 22 points de force pour gagner 7 PV, il part d’une base de 17 points auxquels il ajoutera le jet de deux dés, chacun valant de 2 à 5. Il parvient à sortir deux « 2 » (une chance sur 36 !), un échec qui lui coûtera cher. En effet, au décompte final, Dom marque 13 PV de contrats tandis que la Valkyrie et les héros de Stéven lui rapportent 10+6, et ce sont les ressources restantes qui lui donnent la victoire par 54 PV à 52. Ils poursuivent par un Splendor Duel : voyant Stéven ramasser les cartes bleues en vue de la victoire par 10 points dans une couleur, Dom préempte la carte à 4 et les deux pivotent vers la victoire classique à 20 points. C’est Stéven le premier à y arriver un tour avant Dom, il l’emporte par 20 à 17.

Table 4, dite « Nous pourrons vaincre dans l’avenir » : Ayant entendu l’appel de Younaël, Mélanie et Dany s’initient à Shards of Infinity en mode coopératif. Après avoir vaincu un boss de justesse, ils repartent au combat une seconde fois.

Table 5, dite « La défaite est-elle définitive ? » : Olive, Marc, Marco et un visiteur disputent une partie de Revive. Lors de notre visite Olive semblait penser que rien n’était perdu et que la flamme de la résistance ne s’éteindrait pas. Mais encore faut-il pouvoir compter sur ses troupes et force est de constater que l’attention de la moitié de l’équipe n’était pas au rendez-vous et que la partie finit en queue de poisson.

Séance de VENDREDI 14/06/2024 à Servel

Point final d’une guerre franco-espagnole qui durait depuis presque 25 ans et premier grand succès militaire de Louis XIV, la bataille des dunes eut lieu le 14 juin 1658 à l’est de Dunkerque. Les français étaient pour l’occasion alliés aux anglais qui tenaient la mer mais ce fut en partie une bataille entre français opposant deux grands leaders, Turenne contre Condé, et des troupes majoritairement françaises des deux côtés suite aux troubles de la Fronde. Les forces en présence sont équilibrées, environ 15000 hommes, mais les espagnols manquent d’artillerie tandis que le terrain sableux affaiblit la cavalerie. Les piquiers anglais enfoncent la droite espagnole puis, profitant de la marée basse, la cavalerie française contourne et attaque leur flanc. Malgré d’audacieuses contre-charges côté gauche, à midi l’issue est claire et Condé se replie en ayant perdu un tiers de ses troupes. La victoire précipite la fin de la guerre en 1659 et le port stratégique de Dunkerque est, conformément à l’accord de coalition, remis aux anglais. Il leur sera finalement racheté en 1662.

Table 1, dite « Port stratégique » : Nouvel épisode de la campagne ISS Vanguard avec toujours Fabrice, Xel, Stéven et Samuel. Cette fois il s’agissait d’aller retrouver une stèle sous-marine, le petit groupe s’est mouillé. Ils ont résussi en manquant bien de perdre Stéven mais ce n’est pas fini, ils n’ont pas fait la moitié du scénario : il va falloir maintenant décider entre aller voir un gars chelou-new-age ou bien retourner à la grande ville planétaire la plus proche histoire de recharger leurs batteries.

Table 2, dite « Artillerie lourde » : Nouveau scénario de Cthulhu death may die pour F-R, Frank, Mickaël, OlivierB et Armand. Deux joueurs se sont sacrifiés pour le groupe, c’est ça les jeux coopératifs, pendant que Olivier dans le rôle du sniper balançait des tombereaux de dés pour affaiblir le vilain Shub Niggurath. Tout cet héroïsme n’a pas été vain et les conditions de victoire ont été remplies.

Table 3, dite « Victoire décisive » : Tristan et Fred ne savent plus très bien s’ils ont déjà joué à Grand Austria Hotel. Olive, c’est sûr, connait. Dom en Gentil Animateur se charge d’expliquer les règles de ce classique où, dans la limite de ce que les dés vous accordent, vous développez votre hôtel-restaurant viennois en y accueillant des clients aux pouvoirs variés, en combotant avec jubilation et en tentant d’atteindre plus vite que les autres les objectifs variables de la partie (celui consistant à maximiser son argent à 20 couronnes n’a même pas été tenté, à ce jeu on est beaucoup plus souvent proche du 0 que du maximum, plusieurs en ont souffert en fin de partie quand préparer des chambres devient coûteux). Tristan, au sommet de son art, met tout de suite en jeu les deux cartes Personnel dont il a eu la chance d’hériter et qui fournissent un cube par manche, cela lui fera en tout 14 cubes gratuits. Il prend peu à peu le large sur la piste de score, seul Dom l’accroche sur les deux autres objectifs variables relatifs au remplissage des chambres. Dans les dernières manches, les dés ne sont pas favorables et plusieurs joueurs passent pour relancer les dés restants avec un succès variable-moins. Au décompte final, Tristan prend encore 34 PV grâce à 3 Personnels scorant en fin de partie tandis que Fred, faute d’un malheureux sou, est pénalisé de 10 PV pour les deux convives restés attablés à siroter leur digestif. Tristan a fait deux tours de piste de score et affiche 179 PV, Dom pointe à 143, Olive 82 et Fred 71. Notre conclusion a été que la prochaine fois on essaiera le draft des Personnels.

Table 4, dite « Grands leaders » : Fin de soirée en douceur pour Mickaël, F-R et VHN qui disputent deux Mot Malin. Malgré le fait qu’à trois joueurs ils ont le choix entre deux propositions ils n’ont pas été si malins que ça, échouant 6 fois puis 4 fois. La fatigue aidant, on a même eu des erreurs de repérage, l’indice donné étant en fait pour une intersection voisine. Beaucoup d’indices ont pris la forme de noms propres avec un résultat dépendant du recouvrement ou non des univers mentaux des participants (succés pour Pu-Yi, Haile Selassie et le mémorable Fred Hamster mais échec pour Nicolas Hulot et Sylvain Durif)

Séance de MARDI 21/05/2024 à Servel

Reprise d’un rythme normal après les grands week-ends de mai, une petite dizaine de volontaires se présentent ce mardi.

Table 1, dite « Chroniques martiennes » : Partie serrée de Terraforming Mars pour Marco, Stéven et Younaël. Ils finissent dans cet ordre avec 85, 82 et 75 PV.

Table 2, dite « Voyage à deux » : Marie-Anne et Xel enchaînent les parties de Faraway. A deux joueuses les scores varient moins et on est incité à des stratégies plus prudentes : avec 3 cartes proposées au marché à chaque tour elles tournent moins qu’avec un effectif plus élevé et on a donc moins de choix pour construire son jeu. Les victoires furent équilibrées entre les deux protagonistes.

Table 3, dite « Phosphore sur le Bosphore » : Double partie d’Istanbul pour Mickaël, Olive, Marc et VHN. Dans les deux cas les 16 tuiles sont placées au hasard, il faut imaginer comment les parcourir efficacement pour parvenir le premier aux 5 rubis de la victoire. Dans la première partie c’est Dom (jouant une carte bonus lui permettant de rester sur place et refaire l’action de sa tuile) qui y arrive, les autres finissant avec 3 ou 4 rubis. Marc se distingue par son goût prononcé pour les cartes Bonus et Mickaël par son manque de réussite aux dés. Dans la seconde partie les tuiles « Fontaine » et « Poste de police » sont excentrées. Une contrainte sur les déplacements ? en fait tous les joueurs ont été plutôt efficaces dans leurs parcours et ont eu peu besoin de récupérer leurs assistants en se rendant à la Fontaine. Olive innove avec une stratégie audacieuse : négligeant l’achat d’éléments pour sa charrette il utilise son argent pour acheter des rubis au Marchand de gemmes. Dom en position de premier joueur déclenche la fin de partie en achetant sa cinquième gemme avec deux cartes Bonus de 5 sous. Olive est à portée pour acheter la gemme suivante (qui serait aussi sa cinquième et qui coûte 1 de plus) mais il lui manque 1 sou, ce jeu est cruel. Les autres ne sont pas en position d’acheter des gemmes et Dom l’emporte de nouveau à ce très bon jeu familial où il faut être le plus efficace et aux fins de partie toujours tendues, décidées à un tour ou un sou près.

Table 4, dite « Rab » : Stéven, Younaël et Xel en demandent encore ; ils jouent à Shards of Infinity en mode coopératif avec la satisfaction de l’emporter.

Séance de VENDREDI 17/05/2024 à Servel

Le 17 mai 1902 Valerios Stais, un archéologue grec, examine au Musée National d’Archéologie d’Athènes un amas de métal corrodé tombant en morceaux qui a été récupéré, avec d’autres artefacts plus intéressants (statues, vaisselle, amphores, objets en verre etc.) dans une épave explorée l’année précédente par 45 m de fond au large de l’île d’Antikythera. Parmi les fragments de bronze il identifie ce qui ressemble à une roue dentée. C’est le début d’une quête scientifique qui va durer plus d’un siècle. Dès 1905 un chercheur allemand suggère qu’il s’agit d’un outil de calcul astronomique mais il va falloir attendre l’utilisation de techniques d’imagerie à rayons X, d’abord en 2D puis en 3D au XXIe siècle, pour avoir une meilleure idée du nombre et de la denture des engrenages préservés, et pour déchiffrer des inscriptions apparaissant sur la face frontale et arrière de l’appareil.

Deux chercheurs anglais élaborent ainsi des hypothèses sur la fonction de l’objet et tentent de reconstituer son fonctionnement, dans les années 1970 puis 1990. L’idée s’impose qu’il s’agit d’un modèle astronomique permettant de simuler, à toute date, la position (par rapport aux étoiles fixes) du soleil, de la lune et des cinq planètes connues, et aussi de prédire les éclipses. Les travaux les plus récents, publiés en 2021, arrivent à une reconstitution d’une rare complexité, faisant appel à 69 engrenages et à des inventions mécaniques remarquables.

Objet extraordinaire, la machine d’Anticythère (datée vers -200/-100) est une manifestation du génie antique et du haut niveau de leur science (astronomie, mathématique) et technique (métallurgie, mécanique de précision). Elle est l’aboutissement de connaissances accumulées et transmises pendant des siècles (les Grecs ayant hérité des observations et des modèles astronomiques des Babyloniens) et il faudra attendre des mécanismes d’horlogerie du XIVe siècle pour retrouver un savoir-faire comparable. 122 ans plus tard, le calendrier numérique Ouimite indiquait « 20:30 : soirée Jeux à Servel ».

Table 1, dite « Antiquité » : Première apparition de Mosaic, un jeu plutôt touffu de civilisation avec à la tête des peuples Fabrice, Xel et Samuel. Le cadre est sans originalité, on va piloter une civilisation antique autour de la Méditerranée en développant ses différents aspects (population, culture, science, ressources) sachant qu’il y une incitation à se spécialiser. Il y a un volet militaire mais sans guerres de conquête/anéantissement sur le plateau, il s’agit plutôt de se répandre dans les différents territoires. Une asymétrie initiale est fournie par le leader avec lequel chacun(e) démarre. Les joueurs orientent aussi leur stratégie en fonction de cartes de scoring qui sont révélées progressivement en cours de partie. Le tour de jeu est relativement simple, on accomplit une action parmi huit possibles. Pour cette partie de découverte Samuel a bien développé les idées et Xel la culture. Au final c’est elle qui s’impose avec 215 PV, une bonne vingtaine de points devant Samuel.

Table 2, dite « Engrenages » : François et Fred rejoignent VHN pour une partie de Kogge, le second découvre ce jeu opaque,  déroutant et attachant avec ses mécanismes intriqués. La partie s’est déroulée de façon inhabituelle : la disposition initiale des routes  de commerce reliant les ports a permis de suivre pas à pas le premier tour de plateau de l’échevin, ce qui a multiplié les interactions avec ce pion déplacé à chaque tour par le premier joueur. Ainsi 6 jetons (qui donnent des pouvoirs spéciaux) ont été acquis, du jamais vu ! A contrario, les actions de commerce (pour accumuler puis utiliser des cubes) qui en général sont au centre des parties ont peu été utilisées, de même que les comptoirs des joueurs. Après avoir déconseillé de dépenser tous ses cubes, c’est ce que fait aussitôt Dom à son premier coup pour acquérir un jeton Banquier qui lui donne une carte gratuite en début de tour. Rapidement deux types de ressources sur quatre ont été épuisés dans la réserve, elles étaient réparties dans des villes que les joueurs ne visitaient pas. Cela n’a pas été sans conséquence pour Dom qui a raté sa construction de comptoir à Åbo : désireux de s’assurer la première place dans l’ordre du tour pour contrôler la destination de l’échevin, il a misé deux cartes violettes dont la production a vidé la réserve de cubes. Il n’a donc pas pu récupérer auprès de l’échevin le cube violet qui lui manquait ! Il s’est rabattu sur le pillage de villes pour se refaire en cubes, bientôt imité par les deux autres, tel François dont la cale regorge de ressources. Fred rejoint Dom à 4 points de développement avec un joli tour où il construit un comptoir à Dantzig (+1) et y achète un jeton à l’échevin (+1). Mais dans le tour qui suit, les mises modestes à l’enchère pour l’ordre du tour permettent à Dom de jouer en premier : il rejoint l’échevin à Lübeck, récupère auprès de lui le cube gris qui lui manque et y construit un comptoir en épuisant ses ressources ; ce cinquième point lui donne la victoire immédiate dans cette partie courte où l’échevin a tout juste fait un tour de plateau.

Table 3, dite « Inventivité » : Mickaël initie à Farshore Manon et Younael. Ce dernier vient de rejoindre l’association mais a déjà un parcours solide de joueur, il s’est même lancé dans la conception de jeux. C’est lui qui s’en tire le mieux, en utilisant à fond la navigation il marque 51 PV sur un total de 134. Mickaël puis Manon le suivent au score.

Table 4, dite « Rayons X » : Un Marvel Champions où quatre héros (Nico, F-R, OlivierB et Elie) ne parviennent pas à venir à bout de l’Homme Absorbant, pourtant me glissa un Poulidor ludique « ça n’a pas été loin ».  Après une division par deux de l’effectif, Nico prend le meilleur sur F-R à Star Wars Unlimited.

Table 5, dite « Cycles astronomiques » : Les restants des tables 2 et 3 jouent à Forêt Mixte ; dans une configuration à cinq il ne faut pas traîner pour construire ses combos, la fin de partie peut vous surprendre. Les deux ours de Mickaël lui déposent plus de 20 PV dans sa grotte mais c’est la synergie Loirs/Chauve-Souris de Dom qui est la plus efficace, il score 60 points avec ses animaux et l’emporte avec 94 PV devant Younael 72, François 69, Mickaël 64 et Fred 56.

Table 6, dite « Soleil levant » : On finit la soirée en douceur et avec Aurore en jouant quelques parties de Mot Malin où on apprécia Urne (Président et Boite) et un peu moins Ménagère (Chemise et Assiette), mais où le groupe atteignit de forts bons résultats malgré des imaginaires variés. Quelques heures plus tard le soleil se levait.

Séance de MARDI 07/05/2024 à Servel

Un mardi veille de férié on joue aussi tard qu’un vendredi à Parties-Civiles, les trois tables ont fini le lendemain.

Table 1, dite « Girl power » : Une table de Wallace avec Xel, Marie-Anne, Thomas et JérômeC qui jouent à Mythotopia. Qui a dit que c’était un jeu simple, il y a 14 actions possibles et il a fallu un moment pour expliquer les règles. Combinant deck-building et affrontements sur une carte, il est connu pour des fins de partie qui peuvent traîner en longueur. En effet il faut déclarer sa victoire par une action explicite et dès que quelqu’un est un position de l’emporter, les autres concentrent leur feux dessus. Il peut donc y avoir du kingmaking par erreur de calcul ou par lassitude. C’est un peu ce qui se produisit ce soir là quand Marie-Anne, observant les luttes sans fin entre les deux gars, fit pencher la balance en faveur de Xel.

Table 2, dite « Youth power » : La paire Fred/Elie propose à la paire Dany/Mélanie de découvrir Darwin’s Journey. La valeur n’attend pas le nombre des années et c’est Elie qui donne une leçon à ses aînés. Le conseil du vainqueur est que c’est un jeu où il faut faire un peu de tout. De plus il a exploré avec profit les îles jusqu’au bout. Elie s’impose donc avec 168 PV devant Dany (148), Fred (135) et Mélanie (86).

Table 3, dite « Mars power » : On poursuit l’exploration de On Mars, cette fois à trois astronautes (la configuration optimale, la partie de vendredi à quatre ayant montré que cela devient dur de planifier ses actions et qu’on se gêne pas mal) : Mickaël, Stéven et VHN. Dom est le dernier à démarrer : voyant ses deux acolytes bien positionnés dans la station orbitale il préfère démarrer sur Mars. Il y construit coup sur coup deux mines, on entend grincer des dents en orbite mais il est ensuite moins inspiré : il achète le scientifique blanc qui permettra d’utiliser une carte chez Mickaël, carte que ce dernier prend son temps pour construire. Pendant ce temps Stéven qui détient à la fois la carte et le scientifique correspondant en use et abuse pour très vite construire un complexe de 5 abris : si on n’y prend pas garde il sera en position de scorer 10 points à chaque fois qu’il ajoutera une tuile verte. Détenant la Technologie augmentant le déplacement du rover, il sillonne la carte en accumulant les tuiles-bonus. Dom séjourne plus longtemps sur Mars que ses acolytes qui font plusieurs allers-retours en orbite et y accumule régulièrement des points (y compris avec ses cubes qu’il finit par déployer tous les cinq). L’objectif relatif aux bâtiments construits est atteint et Dom déclenche la fin de partie en montant la station au niveau 4, contrariant les plans de Stéven qui aurait bien aimé un tour de jeu de plus. Mickaël fait un superbe dernier tour en faisant le plein de colons (en utilisant une carte de Dom avec son scientifique bleu, un des côtés intéressants du jeu est ses actions bénéficiant aux deux parties impliquées). Quasiment les 4 types de tuiles ont donné lieu à des complexes de taille 4 ce qui permet de scorer des contrats à 12 points (2 pour Stéven et 1 pour Dom). Après le décompte de la demi-douzaine de source de points de victoire on constate que Dom a pu conserver l’avance prise en cours de partie : il finit avec 126 PV devant Stéven 101 (qui reste avec un Plan non construit mais a fait le plein de points sur les Technologies) et Mickaël 89.

Séance de MARDI 30/04/2024 à Servel

En ce jour de fête du Travail le courageux reporter est de service pour vous narrer la soirée de la veille, après tout c’est moins un travail qu’un sacerdoce.

Nous avons récemment évoqué la prise de contrôle par le royaume de France d’immenses territoires au centre de l’Amérique du Nord. Remontons un siècle plus tôt quand, en pleine guerre de religions, l’amiral de Coligny charge un officier réputé, Jean Ribault, d’embarquer 150 huguenots en vue de fonder une colonie en Amérique, loin des persécutions religieuses. Le 30 avril 1562 il débarque sur les côtes de l’actuelle Floride dont il repart pendant l’été après y avoir fondé un petit établissement et avec l’intention de le ravitailler. Diverses péripéties l’empêchent de revenir avant 1565, entre-temps Charlesfort a périclité et il reprend la mer avec des renforts et des provisions en direction de Fort Caroline fondé l’année précédente. Arrivé en fin d’été avec 7 bateaux il va se heurter aux ambitions du roi d’Espagne dont le représentant Pedro Menendez de Aviles attaque le fort et la flotte. S’étant rendus, Ribault et tous ses coreligionnaires, y compris femmes, enfants et malades, sont exécutés comme hérétiques. Ainsi est scellée la fin de la présence française au sud-est de l’Amérique, désormais l’accent sera mis sur la colonisation de l’actuel Québec. Pour finir cette séquence gore, racontons que suite à ce massacre qui émut peu un roi Charles IX sans grande sympathie pour les protestants, un officier expérimenté gascon, Dominique de Gourgues, décida de financer sur ses propres deniers une expédition punitive. Arrivé sur place en 1568, il massacre trois garnisons sans laisser de survivants et rase les installations espagnoles pour faire bonne mesure. Il aurait être pu joueur à Parties Civiles, celui-là !

Nous n’en n’avons pas fini avec les ex-colonies françaises d’Amérique du Nord puisque le 30 avril est aussi la date de la vente de la Louisiane, en 1803. En effet, après que Louis XV a cédé à l’Espagne cet immense territoire (bien plus grand que l’état de Louisiane actuel, il couvrait environ 10 états du Golfe du Mexique au Montana, en fait tout le bassin du Mississippi) en 1762 puis que Napoléon Ier l’a rééchangé contre des morceaux de Toscane en 1800, le président Jefferson souhaitait à la fois agrandir le territoire des jeunes Etats-Unis (limité à 15 états sur la côte Est), acquérir le port de la Nouvelle Orléans et se débarrasser de la présence française. Affaire fut conclue pour 80 millions de francs (environ 371 millions de dollars actuels, cela ne fait pas cher de l’hectare); l’essentiel des territoires plus à l’ouest intégrèrent les Etats-Unis au milieu du XIXe siècle. Mentionnons pour finir que c’est suite à cet agrandissement que les américains lancèrent la mémorable mission d’exploration de Lewis & Clark qui partit depuis Saint-Louis en mai 1804.

Table 1, dite « Pionniers » : En début de soirée, Jean-Luc et Marco démarrent un Azul. Mais voilà qu’apparaissent des visiteurs tardifs : Mélanie et Dany, ce dernier confessant un passé de joueur (Heroquest est cité). Après la victoire de Marco ils prennent place à la table et découvrent Forêt Mixte. Ils surprennent tous deux l’enthousiaste germain, Mélanie en remportant la partie et Dany en passant pas loin d’une combo à 30 PV. Pas rassasiés, après le départ de Jean-Luc ils sortent le bon vieux Carcassonne, le résultat final ne nous étant pas parvenu à cette heure.

Table 2, dite « Ravitaillement » : Mickaël et VHN décident de ressortir On Mars, cette fois dans une configuration à deux joueurs et 2 missions courtes. Ils poursuivent leur exploration du jeu en constatant qu’on se gêne moins sur l’ordre du tour mais qu’il faut faire attention que certaines technologies peuvent se retrouver peu développées, Mickaël en a été victime avec ses propres mines. Celui-ci a joué à fond son rover, parcourant les quatre coins de la planète pour développer ses technologies. Dom a misé sur la construction de complexes de bâtiments qui récompense ceux qui contribuent à rendre Mars plus habitable en produisant les ressources de première nécessité : l’eau, l’oxygène, les plantes, l’énergie et le Nutella. Les deux ont moins eu besoin d’aller refaire le plein dans la station orbitale, les emplacements d’action étaient plus disponibles et les candidats colons abondants. La fin de partie est provoquée par Dom qui achète un dernier Scientifique. Aucun des deux n’a eu le temps de réaliser un contrat, pourtant ils rapportent 9 ou 12 points. Au décompte final Mickaël score 15 PV avec ses colons grâce à un dernier tour bien construit (construction d’abri puis recrutement) et devance sans surprise Dom sur les technologies. Mais il perd les 5 points du plan de niveau 3 qu’il n’a pas réalisé et ne peut rattraper le retard pris en cours de partie sur les constructions : Dom finit avec 100 PV contre 78.

Table 3, dite « Tir au pigeon » : Des membres expérimentés (Thomas, Xel, F-R, Stéven) ouvrent de nouvelle boîtes et en essaient le contenu. Pour commencer Biathlon Crystal Globe, un jeu sportif où il faut patiner et tirer, a priori peu adapté au climat de la Floride. François-René prend la première marche du podium en commentant sobrement « pour gagner il faut savoir tirer ». On change de discipline ensuite avec Ticket Gagnant, un jeu où on multiple les épreuves de course hippique. On parie sur qui va gagner et on fait avancer les chevaux avec des cartes (un peu comme à Downforce ?). C’est Xel qui a le mieux trotté et galopé mais il n’y avait semble-t-il pas que des gentlemen à l’hippodrome, en témoigne un vilain coup dans les jarrets dont s’est plaint Stéven.

Séance de MARDI 23/04/2024 à Servel

Le 23 avril 1988, le cycliste grec Kanellos Kanellopoulos réalise un exploit de la propulsion humaine en parcourant à la force de ses jambes 115 km en 4 heures dans l’avion à pédales Daedalus, un projet du MIT. L’avion a été nommé en l’honneur de Dédale, créateur antique et mythologique de génie, architecte, ingénieur et artisan qui réalisa, dit-on, des statues prodigieuses et toutes sortes d’inventions dont le fameux labyrinthe abritant le Minotaure. Ce vol historique n’a toutefois pas été le premier, son prédécesseur le Gossamer Albatross avait fameusement traversé la Manche en 1979. Sur terre, les records en propulsion humaine (sur des vélos qui ressemblent plus à des suppositoires qu’à nos engins du quotidien) comprennent l’atteinte d’une vitesse maximale de 144 km/h et 24 heures parcourues à la vitesse moyenne de 45 km/h. 36 ans plus tard ça pédale de plus en plus (3 joueurs sur 11, pas si mal) à Servel. Mais si on peut se débrouiller avec moins d’énergies fossiles !

Table 1, dite « Envol » :  Jeu idéal pour une soirée entre amis et sans chichis, Faraway rassemble Xel et François, qui font découvrir le jeu à François-René. Ce dernier passe une partie éprouvante, avec 6 points sur les 7 premières cartes, et culmine à 31. François à peine mieux, à 39, quand Xel s’envole à 57. Le mécanisme retors du jeu, on compte à rebours de ce qu’on pose, appelle la revanche. C’est encore Xel qui s’impose, mais à la lutte avec le novice, 65 à 63, alors que François plonge dans les abysses (tel Icare, fils de Dédale), 0 PV après 7 cartes mais 36 à la fin. Les mêmes enchaînent sur un So Clover digestif, avec son lot de trouvailles, tel l’inattendu Singe (zoo, banque), l’incompris ZZ TOP (barbe, démarche), le subtil Effeuillage (tomate, miroir) ou encore l’indiscutable Rayon (laser, terre).

Table 2, dite « Créateur de génie » : Des piliers de PC (Marie-Anne, Mickaël et VHN) accueillent Jean-Luc dont c’est la première visite. Mickaël propose de découvrir Fresco, un jeu « familial + » comme disent les marketeurs qui remonte à 2010 ; un peu oublié, il n’a été joué qu’une seule fois dans l’histoire de cette noble assemblée. On prend quand même soin de l’équiper des mini-extensions qui en renforcent l’intérêt. Au coeur du jeu un mécanisme classique de contrats à réaliser (des morceaux de fresque à peindre) avec des ressources (des pigments, des cubes de couleur quoi) qu’on va obtenir et tranformer, le tout en étant plus efficace que les autres. L’idée maligne est celle de l’ordre de jeu variable : au début de chaque tour, dans l’ordre inverse des points (cf. le lièvre et la tortue pour une analyse stratégique), on choisit si on jouera tôt ou tard sachant que le premier arrivé aura meilleur choix de couleurs au marché et de contrats à réaliser (on a entendu pendant la partie quelques couinements sur le thème « on a pris MON contrat »). Là où c’est habile c’est que plus on joue tôt plus on est pénalisé, en particulier en augmentant le prix d’achat des couleurs au marché. Et à quatre joueurs, avec 5 emplacements le dernier à choisir n’est pas maître de son destin. Le stock de couleurs de chaque joueuse est dissimulé, à moins d’avoir très bonne mémoire on n’est jamais sûr des contrats que les autres sont en position de réaliser.

Parmi nos petits Michel-Ange, dès le second tour Dom réalise un double contrat et alternera avec Mickaël en pôle position. Ce dernier, fidèle à une vision de long terme, accumule les pouvoirs permanents qui lui garantissent des revenus renforcés. Marie-Anne, initialement décrochée avec Jean-Luc, fait une belle vente et recolle aux hommes de tête tout en laissant Dom profiter en fin de partie d’un double achat orange+vert. La fin de partie se déclenche quand il ne reste plus que 6 contrats sur 25. Celui à 24 PV ne sera réalisé par personne, Mickaël ayant privé Dom des cubes bleus qui lui manquaient au dernier tour. Un dernier tour à la cathédrale et une conversion de l’argent restant en points et les résultats s’égrènent : Dom 96  PV, Mickaël 86, Marie-Anne 77 et Jean-Luc 56.

Table 3, dite « Transpiration » : Fred, Olive, Elie et Benjamin2 disputent un Tiletum. Etonnamment, on finit avec une double égalité : le père et le fils avec 169 PV, puis B&O avec nettement moins. A notre micro Fred indique qu’il a peu développé son plateau individuel mais s’est concentré sur le plateau central tandis que Elie est bien remonté par des constructions tardives.

Séance de MARDI 09/04/2024 à Servel

Nous aurions pu vous narrer les aventures de René-Robert Cavelier de La Salle qui, à la fin du XVIIe siècle, explora le centre de l’Amérique des Grands Lacs au golfe du Mexique et prit possession d’immenses territoires dont la Louisiane ainsi nommée le 9 avril 1682 en l’honneur de Louis XIV. Ce dernier, peu reconnaissant, écrivit que c’était « fort inutile et qu’il faut dans la suite empêcher de pareilles découvertes ». La Salle finit assassiné par ses hommes en 1687. Mais nous en resterons là ; pour ceux et celles dont nous avons éveillé la curiosité, rendez-vous sur votre moteur de recherche préféré pour en savoir plus.

Table 1, dite « Imprudente » : Partie de La Bête pour Nastassia, Marie-Anne, Mickaël, Thomas et Marco. C’est la première qui endosse le rôle du prédateur du Gévaudan. Elle démarre fort en multipliant les petites victimes mais, trop sûre d’elle, se retrouve victime d’un échange d’enquêteurs en fin de première année et c’est l’hallali.

Table 2, dite « Triomphante » : Nouvelle partie de la Gloire de Rome pour François, Stéven et Dom, avec un petit parfum de match retour du 20 mars. Le hasard des premières pioches met entre les mains de Stéven le ludus magnus qui avait tant compté pour lui la fois précédente. Aidé par des pioches heureuses et l’imprudence des deux autres, il se retrouve avec 4 marchands dans sa clientèle qui à chaque tour réalisent l’action choisie, autant dire qu’il est surpuissant, multipliant les constructions de bâtiment et ayant des stocks débordant de marchandises. Le vidage du lot central par Dom n’y change rien et Stéven finit par mettre fin à la partie par épuisement des chantiers urbains. Le décompte confirme sa victoire avec 38 PV (20 de bâtiments et 18 de cartes dans sa chambre forte) mais révèle aussi un Dom qui s’est bien accroché avec 36 points grâce à sa chambre forte variée (17+19), François fermant la marche avec 13 (7+6).

Table 3, dite « Mordante » : Les deux tables ayant fini presque simultanément on recherche un jeu à huit et on exhume Nosferatu. Thomas endosse le rôle et la bosse d’Igor et choisit secrètement qui sera le vampire. Les nuits s’enchaînent sans qu’aucune carte Morsure (qui en général révèle une présence vampiresque) n’apparaisse dans celles jouées en secret; on finit par se demander s’il y en a bien un autour de la table, surtout que deux incantations résussies lèvent les doutes sur l’identité des quelques joueurs dont le comportement avait pu sembler ambigu. Après un épuisement de pioche sans morsure, la règle indique qu’on punit le vampire en révélant un rôle : c’est Marco qui est choisi et c’était lui le vampire. Il n’a pu jouer que trois fois et avait hésité à se révéler en glissant une morsure dans le paquet, sa prudence lui a été fatale.

Table 4, dite « Recrutante » : Les restants finissent avec un Scout après une réduction du groupe à 5 ludopathes.