Séance de VENDREDI 23/01/2026 à Servel

Comme Lavoisier, Claude Chappe faisait partie des privilégiés de l’ancien régime. Il naît en 1763 dans une famille aisée de Sarthe ouverte aux techniques et aux sciences (son oncle était astronome et fut envoyé en Sibérie par l’académie des sciences pour observer un transit de Vénus devant le soleil, un sacré périple) et étudie au collège jésuite de la Flèche, fameuse institution à l’époque qui compta Descartes parmi ses anciens élèves. Il obtient une position ecclésiastique assortie d’une bonne rente et peut alors se consacrer à son intérêt pour la physique. Fini tout cela à la Révolution, le voilà de retour sur les terres paternelles où il retrouve ses frères avec qui il travaille à un système de télégraphe optique.

L’idée de communiquer à distance par des signaux visuels n’est pas nouvelle mais sa contribution est d’organiser un système industriel complet avec construction de bâtiments sur des points hauts, recrutement et formation du personnel et invention d’un code original utilisant un bras rotatif aux extrémités articulées, facile à construire, qui reste discernable à grande distance et qui résiste bien aux tempêtes. Entrepreneur pionnier des réseaux de télécommunications, soutenu par son frère Ignace qui était membre de l’assemblée législative, il procède à des démonstrations convaincantes après pas mal de mises au point ; en 1793, avec l’ennemi aux frontières, il obtient le financement d’une ligne de télégraphe de Paris à Lille. En 1794, la nouvelle de la prise de la ville de Condé-sur-Escaut parvient à Paris en une heure, bien plus vite que n’importe quel cavalier. C’est la reconnaissance et plusieurs autres lignes sont construites, dont Paris-Brest en 1799 (qui traversait les Côtes d’Armor avec des stations notamment à Lanrodec et à Plougonver). Chappe prend la tête de l’Administration des Lignes Télégraphiques. A son apogée le réseau compte 8 lignes avec plus de 500 postes sur 4000 km mais à partir des années 1840 l’arrivée du télégraphe électrique, insensible aux conditions météo, transmettant l’information à plus haut débit et nécessitant moins de personnel le rend irrémédiablement obsolète et met fin à cette épopée économique d’un demi-siècle. Mais auparavant son inventeur est retrouvé mort au fond d’un puits à Paris le 23 janvier 1805, présumé suicidé. Une statue lui rendant hommage existait Boulevard Saint-Germain mais fut fondue en 1941.

Arrêtons-nous enfin sur deux aspects techniques intéressants du télégraphe de Chappe :

  • Chaque extrémité mobile pouvait être orientée dans 7 positions tandis que le bras principal de 4,6 m était soit horizontal soit vertical. Cela donnait un vocabulaire de 98 signaux (7 x 7 x 2), soit 92 symboles et 6 signaux de service. En les groupant par paires (il ne fallait pas se désynchroniser !) on pouvait communiquer 8464 (92 x 92) mots ou expressions : le premier code était le numéro de la page, le second le numéro de la ligne dans la page. Ce n’était donc pas un code alphabétique comme le fameux ASCII. Pour des raisons de confidentialité, seul un nombre restreint de directeurs disposaient du livre de vocabulaire qui était périodiquement renouvelé. Dans le Comte de Monte-Cristo, le héros (proto-hacker ?) soudoie un employé du télégraphe pour envoyer une fausse nouvelle visant à ruiner un banquier.
  • Il a fallu disposer d’instruments d’optique de qualité, des lunettes grossissant de 30 à 60 fois, mises au point à Londres à la fin des années 1750. Chaque station en avait deux réglées une fois pour toutes, visant les stations amont et aval à une distance de 10 à 20 km. Chacune coûtait plusieurs mois de salaire d’un employé au point que le pouvoir politique initiera le développement d’une industrie nationale d’optique pour ne plus dépendre des anglais.

Table 1, dite « Sacré périple » : Nouveau run de Tamashii : Chronicle of Ascend pour Stéven, Samuel et Fabrice. Ce soir ils doivent livrer différentes bricoles dans la galaxie mais face à eux cela ne rigole pas. Leur but principal est de survivre, ce qu’ils ont finalement réussi à faire.

Table 2, dite « Décodage hasardeux » : C’est cinq parties de l’apprécié The Gang qu’enchaînent F-R, Jérome, OlivierB, Armand et Bérenger. Il semble que la communication avec ce dernier ait été problématique ce qui donna 4 défaites sur 5, avec la consolation d’un perfect pour la dernière manche. La table réduite à trois dispute ensuite un Aeon’s End (coopératif) : face au boss « Chevalier des entours » ils ont gagné de justesse, avec juste un être survivant dans le village qu’ils devaient défendre, et il n’est même pas sûr que c’ait été un humain.

Table 3, dite « Radiocommunications » : Toujours loin mais loin dans l’espace une partie de S.E.T.I regroupe Fred (le seul à connaître), Corentin, CarolineTH et Sébastien. La partie a duré longtemps mais longtemps, et tout ce que nous avons capté sur notre radiotélescope de poche est que Caro & Seb galéraient, le second regrettant le choix de sa faction.

Table 4, dite « Epopée économique » : Ici pas de galères mais des barcasses ventrues appelées cogues, c.a.d de robustes cargos hauturiers qui sillonnaient la mer du Nord et la Baltique à l’époque de la Hanse. Quatre armateurs autour de Kogge : Tristan, Olive, Pierre-Yves et VHN. Une belle partie, très disputée et pleine de coups habiles et d’émotions. Olive et Dom, dans le sillage l’un de l’autre, parviennent à construire un second comptoir dès le premier tour. Tristan n’est pas en reste et P-Y, le seul à découvrir, se rôde aux conséquences subtiles des actions de jeu. L’auteur de ces lignes ne peut qu’encore une fois chanter les louanges de ce jeu original où on peut construire des coups créatifs mais où les joueurs qui vous précèdent disposent de plein de façons de faire tout dérailler (en changeant le stock de ressources dans les villes, en y construisant un comptoir avant vous, en modifiant la topologie des liaisons intervilles, ou plus grossièrement en pillant votre cargaison), d’où l’importance de l’enchère souvent cruciale de début de tour. On y joue un nombre variable de cartes qui vont à la fois déterminer l’ordre du tour (avec un petit bonus au premier qui décide du déplacement de l’échevin) et dans quelles villes de nouvelles ressources vont apparaître (… à condition qu’il en reste dans la réserve, là aussi on peut interférer avec vos plans). Tout ça pour dire qu’après moultes péripéties (P-Y qui pille sans conviction un Dom désigné à la vindicte populaire, Tristan qui accumule un butin considérable en pillant Riga mais que Olive, en faisant un triple déplacement, repille aussitôt -en ce cas la victime perd la moitié de sa cargaison mais il restait encore une dizaine de cubes au barbu qui put dans la foulée à la fois construire un comptoir et acquérir un jeton-bonus-) on retrouve trois joueurs à égalité avec 4 points de développement (DP) ; l’échevin est loin d’avoir bouclé son deuxième tour donc la partie va prendre fin au profit du premier à gagner son cinquième DP. Olive et Tristan ont l’avantage de pouvoir rejoindre à volonté la ville de l’échevin tandis que Dom a 6 cubes gris, il lui faut rejoindre l’échevin par les routes disponibles. Avec deux « 2 » en main, il peut remporter l’enchère mais, ayant bêtement révélé ses intentions, Tristan qui joue avant lui contre avec deux « 3 » et s’assure que l’échevin s’arrête avant. Dom se réfugie à Riga où il a un comptoir et achète deux « 3 », avec ça il devrait faire bonne figure à l’enchère suivante vu que Tristan aura moins de cartes en main. Malheureusement c’est Olive qui joue deux « 6 », déplace l’échevin à Stockholm où il le rejoint. Il lui manque un cube pour gagner et Dom, jouant en second, le rejoint en passant par Straslund et lui achète le jeton-bonus de la victoire.

Avec une petite reconfiguration (JiBee en plus, P-Y en moins) ils jouent ensuite à La Gloire de Rome. Tristan construit une combo de bâtiments qui le rend de plus en plus efficace pendant que JiBee et Olive, ne se faisant pas confiance, construisent chacun la Palissade (qui protège contre l’action du légionnaire). Ils mettent en jeu tous deux une carte avec un pouvoir à l’achèvement « faites l’action xxx pour chacun de vos points d’influence » (patron pour Olive, artisan pour JB) avec des résultats spectaculaires. Dom a moins de bâtiments et de clients mais soigne le remplissage de sa chambre forte avec des matériaux de qualité. Il met fin à la partie avant que Tristan soit surpuissant et ce sont des matériaux humbles et négligés (les débris et la brique) qui lui donnent 6 points de majorité lui permettant de l’emporter avec 33 PV (9 influence + 24 chambre forte) devant JB 28, Tristan 27 et Olive 14.

Table 5, dite « Dernières nouvelles ! » : On trouve à la table de l’Auberge Sanglante Marie-Anne, Mickaël, Thomas et JiBee. Une bien triste affaire d’aubergiste véreux et de clients abusés puis estourbis et enterrés. Mickaël est le plus psychopathe de tous les serial killers et sa cave (qui n’a pas le même usage qu’à Viticulture !) recèle en fin de partie pour 80 PV de victimes, mieux que Marie-Anne (71), Thomas (68) et JiBee (66). Plus ou moins les mêmes continuent avec Bomb Busters dont ils font plusieurs missions visant à chaque fois à désamorcer un engin explosif. Quelle époque nous vivons.

Séance de VENDREDI 16/01/2026 à Servel

Après le gel et la tempête, retour au calme pour cette séance hivernale qui précède le premier dimanche ludique de l’année.

Table 1, dite « Place net » : Isolés dans la quatrième dimension du bocal, Stéven, Samuel, OlivierL et Fabrice se lancent dans leur deuxième session de Tamashii : Chronicle of Ascend. Il s’agit d’un jeu coopératif qui se passe dans un futur plus ou moins proche où des IA autonomes ont pris le pouvoir. Un thème cyberpunk qui rappelle Neuromancien ou The Matrix et où les personnages alternent entre le monde physique et le monde virtuel des réseaux informatiques. Ce soir le scénario était plutôt facile mais les paquets IP avec leur témoignage ont été perdus dans un routeur nonchalant.

Table 2, dite « Tous contre un » : Mickaël ressort son Terroscape avec Erwan et OlivierB. C’est Erwan qui est opposé aux autres mais là encore le résultat définitif n’est pas connu.

Table 3, dite « Nous partîmes Cents » : Un grand retour pour Root enrichi d’une paire d’extensions. A la manœuvre, F-R (Seigneur des Cents) qui connaît bien et explique les subtilités de chaque faction asymétrique à Virginie (Marquise de Chats), Elie (Alliance de la Forêt) et Corentin (Lézards). Un coup d’œil au plateau aux 2/3 de la partie laissait peu d’illusions sur la capacité des Cents à envahir, détruire et contrôler leurs adversaires.

Table 4, dite « Avec modération » : Table à cinq de Viticulture (pour faire oublier le dry January ?) avec Thomas, Olive, Fred, BenjaminG et VHN. En début de partie Olive, loin dans l’ordre de choix du tour, prend souvent la place reculée attribuant 1 PV et avance doucement au score mais c’est Benjamin et Fred qui entament de belles ventes de vins (on verra plusieurs Prosecco de 9, le top du top, produits et vendus à cette partie). Thomas distille quelques remarques opaques sur l’acquisition du dernier ouvrier (grâce à, nous le citons, « un couillon ») et rejoint le duo en tête au score. On sent que le 6e tour sera (comme souvent) le dernier puisque la partie prend fin dès qu’un joueur atteint 20 PV. Fred pioche et plante des vignes, inhabituel à ce stade on se doute qu’il a une carte qui effectivement lui permet de récolter en grappillant 3 PV. Dom et Thomas achètent un cottage tardif pour récupérer une carte d’automne supplémentaire. Le premier sort une belle combo de cartes gagnant 8 PV en une action. Il marque encore deux fois 2 PV et se retrouve en tête. Mais Thomas a plus d’ouvriers en réserve, il pioche un contrat correspondant opportunément à sa seule cuvée de rouge et égalise à 23 PV. Comme il a plus d’argent c’est à lui que la victoire échoit devant Fred 21, Benjamin 20 et Olive 15.

Ils poursuivent sans Benjamin par une Course vers El Dorado que Thomas a envie de découvrir. C’est Olive qui prend le meilleur départ et commence à accumuler les barrières qu’on récupère quand on pénètre le premier sur une nouvelle tuile du parcours. Mais il se retrouve bloqué dans un passage qui nécessite une carte avec 3 Ors. Dom qui en a une en main le contourne et prend le large. Il a un deck solide avec plusieurs cartes qui font piocher, et des Machettes (avance de 6 cases Jungle) et continue d’avancer à un rythme soutenu. Pourtant Thomas revient sur lui et, par un habile raccourci aquatique, recolle. Dom poursuit sa course et arrive à une case ‘eau’ du but mais, deux tours de suite, ne pioche aucune carte présentant la rame manquante. Thomas continue de progresser, le dépasse et, avec un Capitaine (3 case Eau) en main, le coiffe dans une magnifique victoire.

Table 5, dite « Avec doigté » : Les restants de la grande salle (F-R, Mickaël, Thomas, Corentin) finissent la soirée avec Bomb Busters.

Séance de MARDI 01/07/2025 à Servel

Le 1er juillet 1979 le géant de l’électronique japonais Sony met sur le marché un produit révolutionnaire : un lecteur de cassettes portable avec un casque miniaturisé. Il existait déjà des enregistreurs à cassette portables utilisés par les journalistes, mais le Walkman, un produit grand-public léger et robuste destiné à emporter sa musique avec soi était une vraie nouveauté technique et bientôt sociologique : il proposait une nouvelle forme d’évasion et il devenait possible et acceptable de se déplacer en public dans sa bulle, coupé du monde environnant. Sony fut surpris par le succès fulgurant du produit dont la marque devint un nom commun. Pour ceux qui les ont connus les walkmans étaient de grands consommateurs de piles et rappellent une époque où la numérisation du monde ne faisait que commencer, l’image et le son étaient encore analogiques. Quant à la bande magnétique, une technologie remarquable de stockage de données, elle est toujours utilisée 46 ans plus tard pour faire de la sauvegarde et de l’archivage dans les data centers d’aujourd’hui.

Table 1, dite « Evasion » : Après pas mal de défections on se retrouve à six (Xel, Faline, F-R, Armand, BenjaminG et VHN). On hésite entre une et deux tables et on se lance finalement dans une partie de Room-25 avec 2 gardiens et 4 candidats à la sortie de la prison aux pièces mobiles. Rapidement deux suspects sont identifiés : Benjamin qui pousse ses collègues et Dom dont la description imprécise d’une salle voisine conduit Xel à y pénétrer pour ne plus en ressortir. Dom, coincé dans une salle avec seulement deux issues, se déplace sans faire grand chose tandis que les autres, bien regroupés, finissent par trouver la salle de sortie quand soudain F-R fait un coulissage qui l’éloigne. On a trouvé le second gardien mais pas de chance, Dom et F-R jouent coup sur coup. Ils continuent à éloigner la Room 25 et F-R finit par pousser Benjamin dans une salle dont il ne ressortira pas vivant. C’est donc une victoire des gardiens.
Suit une partie de Bomb Busters après le départ de Benjamin, scénario 20. C’est avant tout un jeu de logique sur un thème assez transparent de désamorçage d’explosif en repérant les bons fils. Grâce à une belle intuition d’Armand on progresse ensemble dans l’identification des groupes de fils et la paire fatale de fils rouges est repérée alors qu’il reste de la place au groupe pour deux fausses déductions. « J’ai vu plus serré » conclut F-R philosophe.

Séance de VENDREDI 23/05/2025 à Servel

Le 23 mai 1790 voit la naissance en Normandie de Jules Dumont d’Urville. Bon élève, il entre comme officier dans la Marine à 17 ans. C’est à l’occasion d’un voyage en Méditerrannée qu’il y rencontre en 1814 Adèle, sa femme. En plus d’être marin il poursuit son éducation scientifique (physique, sciences naturelles, astronomie…) mais n’est pas retenu en 1816 pour le voyage autour du monde de Louis Freycinet. En 1819, lors d’une expédition scientifique dans les îles grecques, il apprend la découverte par un paysan d’une statue de femme en marbre, à moitié nue et les mains mutilées. C’est la Vénus de Milo qui devient l’un des clous du musée du Louvre. Il arrive enfin à joindre l’équipage d’une circum-navigation à bord de la Coquille entre 1822 et 1825 dont il ramène une riche collection botanique et entomologique. Il repart en 1826 sur le même bateau renommé l’Astrolabe et cette fois comme commandant. Sa mission est d’explorer et cartographier l’Océanie et aussi de retrouver le lieu de disparition de M. de la Pérouse. La mission est globalement accomplie au retour en 1829 même s’il se prend le chou avec François Arago. Il repart en 1837 avec cette fois comme destination l’Antarctique qu’il explore au cours des étés austraux 1838 et 1840. Naviguant parmi des glaces périlleuses, l’Astrolabe accompagnée de la Zélée découvre et décrit une portion de terre qui sera nommée « Adélie » en hommage à sa femme. Il rentre au pays glorieux et entreprend la publication de son voyage quand, victime du progrès, il meurt le 8 mai 1842 dans l’une des premières grandes catastrophes ferroviaires de l’histoire, quand son train Versailles-Paris déraille à Meudon et que la moitié des voitures prend feu.

Table 1, dite « Exploration périlleuse » : Les aventuriers spatiaux de ISS Vanguard (Fabrice, Xel, Stéven et Samuel), qui pensaient naviguer tranquillement dans le silence éternel de ces espaces infinis, se font un coup de frayeur : ils traversent un nuage d’une espèce de plancton hostile qui tente de porter atteinte à leur vaisseau. Stéven dans le rôle du héros (selon ses dires, du moins) se coiffe d’un scaphandre et part faire des prélévements biologiques pour comprendre à quelle force hostile ils ont affaire. L’équipe parvient à élaborer un signal de radiofréquences éloignant les vilaines substances/créatures, ils repartent vers l’étoile couchante sur une bande son pleine de cuivres triomphants.

Table  2, dite « Pas de bras, pas de jaja » : Configuration inédite pour une table de Viticulture (éd. Essentielle avec de vrais morceaux de Uwe Rosenberg dedans) à cinq : 3 vieux renards (Thomas, JérômeC et VHN) et 2 perdreaux de l’année (Mickaël et Pierre-Yves). A cinq on a un emplacement de plus pour ses ouvriers, cela devrait être moins encombré. La partie a été caractérisée par les multiples Saisonniers d’été joués par Mickaël du type « Chaque joueur peut xxx. Marquez 1 PV pour chaque joueur qui le fait ». Les vieux renards mettent en garde : à cinq joueurs c’est une voie royale vers la victoire. Malgré ces sages paroles Mickaël en tire une demi-douzaine de points (rappelons que la partie s’arrête au premier qui atteint 20 PV) et prend une avance nette au score. Les propriétés se développent dans  des directions différentes : certaines, avec des caves XL, débordent de multiples cuvées prenant de la valeur en vieillissant tandis que celle de Dom, produisant un unique modèle de rosé avec un unique champ, est de style minimaliste d’autant plus qu’il fait des transactions foncières bizarres, vendant puis rachetant un même champ (il faut dire qu’à chaque fois il engrange 1 PV). Thomas, fidèle à son style de jeu, joue en premier chaque fois qu’il le peut en renonçant aux bonus venant avec un ordre du tour plus tardif. Au début du 6e tour Dom-gagne-petit et Mickaël sont à 14 PV ; Dom grappille 4 points pendant l’été, cela sent la fin de partie et les ventes de cuvée vont être déterminantes. Le premier est au bout de sa vie et n’a plus que des fonds de pressoir invendables pendant que le second bondit de 7 points avec une vente de prosecco. Mais les Saisonniers d’hiver de Dom lui rapportent encore 4 points, il finit en tête à 22 PV devant Mickaël 21, Jérôme 16, P-Y 15 et Thomas 13 (qui, la partie eût-elle duré un tour de plus, aurait cassé la baraque avec ses commandes pour des vins coûteux).

Les derniers sont ensuite les premiers dans les deux parties d’Odin que les mêmes font ensuite : d’abord Thomas puis P-Y gagnent, Dom occupant avec une belle constance la dernière place.

Table 3, dite « Statues déterrées » : Le gros jeu du vendredi est Terracotta Army avec Fred, Gérard, Olive et François. Voici le récit de ce dernier : « Quatre valeureux aventuriers ont reçu la lourde charge de reconstituer l’armée de terre cuite, ou armée d’argile. Cet ensemble de huit mille statues de soldats et chevaux représente les troupes de Qin Shi Huang, le premier empereur de Chine. et ont été enterrées dans les fosses du mausolée de l’empereur Qin en 210–209 av. JC. Cette « armée enterrée », dont les statues ont quasiment toutes un visage différent, était destinée à protéger l’empereur défunt. Le jeu reproduit cet univers de façon trés réaliste et originale, le coeur du jeu étant la construction d’un monument, oeuvre collective qui rétribuera chacun à hauteur de ses mérites selon une suite de calculs complexes. Mais avant cela, au fil de chacune des 5 manches, il existe bien d’autres façons de marquer des points : objectifs de manche, décomptes de majorité, gains liés à la construction….C’est le type de jeu où il est difficile de savoir qui s’imposera avant le fameux décompte final lié au monument. Grâce à une stratégie de placement élaborée, Gérard avec 166 PV s’impose à Olive, 162, qui excellait dans les décomptes intermédiaires des alignements. Fred, 148, avait un beau tableau, et François, 132, fut victime d’une stratégie de blocage par ses adversaires des emplacements visés. On reviendra avec plaisir à ce jeu qui ravira les amateurs d’arithmétique et de géométrie. »

Table 4, dite « Prise de chou » : F-R, Nolwenn, OlivierB et Armand sortent Dune Imperium. F-R s’impose avec une belle avance (12 PV contre 8, 6 et 5) en s’alliant avec trois factions sur quatre et en épurant son deck de cartes pour être redoutablement efficace. Ils continuent avec Bomb Busters où ils ont eu bien du mal.

Séance de VENDREDI 21/03/2025

Le 21 mars 2017, le mathématicien français Yves Meyer est honoré du prix Abel (et des 6 millions de couronnes qui vont avec), devenant le quatrième Français à le recevoir depuis sa première attribution en 2003. Il l’est pour son rôle central dans le développement de la théorie mathématique des ondelettes, qui a des applications dans de nombreux domaines tels l’analyse harmonique appliquée et numérique, la compression de données, la réduction de bruit, l’imagerie médicale, l’archivage, le cinéma numérique, la déconvolution des images du télescope spatial Hubble, ou encore la détection des ondes gravitationnelles créées par la collision de deux trous noirs.

Une ondelette est une fonction à la base de la décomposition d’un signal, similaire à la transformée de Fourier, et qui  correspond à l’idée intuitive d’une fonction correspondant à une petite oscillation. Plus précisément, c’est une fonction de carré sommable de l’espace de Hilbert L2(R), le plus souvent oscillante et de moyenne nulle, choisie comme outil d’analyse et de reconstruction multi-échelle. La décomposition en ondelettes est notamment utilisée dans la compression de données, où elle permet de réduire la taille de l’information mais aussi d’accélérer son affichage, et se révèle indispensable pour des documents cartographiques où la qualité et la taille de l’information utile sont considérables.

Historiquement, l’analyse de Fourier était la seule technique permettant la décomposition d’un signal et sa reconstruction sans perte d’information. Problème, elle fournit une analyse en fréquence mais ne permet pas la localisation temporelle de changements abrupts, comme l’apparition d’une deuxième note de musique après qu’une première a été jouée. En 1909, le hongrois Alfréd Haar définit une fonction composée d’une courte impulsion négative suivie d’une courte impulsion positive, connue pour être la première ondelette. Le terme fut introduit dans le langage mathématique par Jean Morlet et Alex Grossmann, qui ont développé la théorie qui sera publiée en 1984 (ondelettes de Morlet).

8 ans après, pas de vagues sur les tables de Parties Civiles, mais des calculs mathématiques à en perdre la tête.

Table 1, dite « Millionaire, sinon rien » : Lancés à travers l’univers luxuriant de El Dorado, Dom, François, Xel et Fred entaent une course haletante à base de cartes de différents types permettant de progresser dans la jungle, les mines d’or ou la mer, et d’acheter de nouvelles cartes disponibles sur un marché. Un jeu où il faut en permanence jauger l’intérêt de progresser et/ou d’acheter des cartes, avec un oeil sur ses concurrents, mais aussi le profil du terrain à court et moyen terme. François fait la course en tête à mi-parcours, est le premier à franchir une frontière, puis bloque au passage ses camarades dans un coin étroit que seule une carte avec 4 or (la « millionnaire ») permet de franchir. Mais il se voit rattrapé en fin de parcours par Xel, qui tire au bon moment des cartes « boussole » qui lui permettent de piocher presque indéfiniment. François bloque encore le passage sur la fin, ôtant à Fred la possibilité de gagner, tandis que Dom, seul à ne pas détenir la fameuse  carte, chouine et se lamente. Il ouvre ainsi la voie à une victoire sans discussion de Xel, qui finit à la rame dans une mer calme.

Table 2, dite « Courte impulsion positive » : Dom, François, Xel et Fred enchaînent sur Living forest, son plateau individuel accueillant les arbres, la roue centrale des déplacements menacée par le feu, et la cohorte d’animaux capturés au marché, altérant l’équilibre écologique de la forêt vivante et faisant apparaître le feu. Chacun se focalise sur des objectifs correspondant aux trois conditions de victoire différentes : le feu pour François et Xel, les arbre pour Fred, et les fleurs de Lotus pour Dom. François fait feu de tout bois pour éteindre les flammes et se retrouve bientôt détenteur de 12 tuiles, synonyme de victoire. Mais celle-ci se décrête en fin de tour, or Dom a constitué son herbier à bas bruit, et atteint aussi in extremis ses 12 fleurs. Il a demandé à relire les règles sans justifier cette requête, ce qui a mis la puce à l’oreille. Même s’il ommit par discrétion de s’en saisir, il se souvenait donc qu’en cas d’atteinte de l’objectif par plusieurs joueurs, le départage se fait sur la somme des trois conditions de victoire, et le voilà qui fait main basse sur la partie, devançant François 20 à 18 à la faveur d’une courte impulsion positive répondant à celle négative de la partie précédente.

Table 3, dite « Petite cause, grands effets » : la vient tient à peu dans l’univers poisseux de The hunger : on  y déplore le décès de Thomas, et la manoeuvre retorse de Mickaël, qui, pour une rose, entraîna un décalage de six cases. Marie-Anne s’en sort haut la main, sous les yeux ébaudis de Nolwenn et OlivierL

Table 4, dite « Information réduite » : à Blood bowl on nous souffle que Clément infligea un 2-0 à Olive. Cette information réduite nous fut livrée sous une forme compressée que nous ne pûmes décoder en détail.

Table 5, dite « Faux départ » : Pas encore en mode campagne vampire, Armand, F.-R., Younaël et Jérôme se rabattent sur L’ordre de Veil. Le compte-rendu de cette table sera pour nous indéchiffrable.

Table 6, dite « Oscillation finale » : bien décidés à ne pas en rester là, Dom, Fred et François jettent leur dévolu sur Château blanc, explication de règles comprise. C’est courageux vu l’heure tardive, quand on connaît ce jeu qui demande une haute maîtrise des mathématiques combinatoires ! Fred construit une lanterne magique dont il use et abuse, tandis que Dom se déploie sur tous les fronts, mais couine d’être régulièrement dernier dans l’ordre du tour. Aucun des deux n’a remarqué la patiente et lucrative stratégie de François, qui les devance au final d’un point (41 contre 40 chacun pour ses dauphins), grâce à la légère oscillation produite par un petit bout de nacre glané à sa dernière action.

Table 7, dite « Bruit blanc » : un peu de bruit, mais joyeux, à cette table finale d’Odin qui réunit les protagonistes de la table 3. Il en ressort une information non fiable sleon laquelle presque chaque joueur se serait adjugé une manche.

Table 8, dite « Mathématiques spéciales » : lancés dans Concept puis Bomb busters, les rescapés de la table 5 ont éprouvé l’ivresse de la connaissance du chercheur livré à lui-même dans la nuit noire.

Séance de VENDREDI 08/11/2024 à Servel

Le 8 novembre 2016, Donald Trump remportait l’élection présidentielle américaine, renversant la tendance annoncée en particulier en Floride et en Caroline du Nord, anticipés favorables à Hillary Clinton, ainsi qu’au Michigan, au Wisconsin et en Pennsylvanie, traditionnellement démocrates, ces cinq États lui apportant 74 grands électeurs. Son discours protectionniste et hostile à l’immigration clandestine lui permet ainsi de s’imposer dans la Rust Belt, région anciennement industrielle et victime des délocalisations et politiques de libre-échange. Il engrange 306 grands électeurs contre 232 à sa rivale, qui obtient cependant 2,87 millions de voix de plus au vote populaire.

8 ans après, alors que l’histoire se répète, les joueurs de Parties Civiles avaient choisi des jeux aux noms évocateurs, jugez en dans ce récit.

Table 1, dite « Chaos du nouveau monde » : Olivier L, Steven, Mickaël et Alexandre optent pour Blood rage mais nos guerriers tombent, dans la gloire. Ils finissent par un Crazy time, à l’issue incertaine.

Table 2, dite « Dégâts collatéraux » : partie découverte pour Xel, F.-R. et Jérôme à Bomb busters. Face à une bombe pleine de fils, nos démineurs en herbes défient le compte à rebours. Il y a 48 fils normaux numérotés de 1 à 12… et des fils jaunes et rouges, à éviter ! Le jeu comporte 66 missions, chacune est différente, mais l’objectif est toujours le même : couper tous les fils sans exploser. Après deux explosions, le groupe finit à contrôler la machine infernale à son troisième essai. Puis ils s’attaquent à L’ordre de Veiel, une partie gagnée mais qui laisse Jérôme sur le carreau.

Time CapsulesTable 3, dite « Le présent du passé » : Un nouveau jeu à cette table, idéalement thématique du Trump revivalTime capsules, jeu de plateau de stratégie sur la course à l’utilisation de technologie aliens. On y envoie des capsules extraterrestres dans le passé afin d’y retrouver divers artefacts aliens : reliques, ordinateurs ou bio-objets. Chaque objet a sa propre valeur et son propre usage, et peut être combiné à d’autres à l’intérieur de capsules temporelles pour en tirer le meilleur parti. Mais le voyage dans le temps étant une activité périlleuse, il convient d’éviter de créer des paradoxes temporels. Aux dires des participants, un jeu qui réclame de la mémoire, et Younaël n’en manque pas, vainqueur à 50, devant JérômeC, 48, et Fred, 41.

Table 4, dite « Bis repetita » : retour de l’excellent Innovation sur nos tables, et l’occasion pour François et Dom, adeptes aguerris, de faire deux nouvelles recrues. A quatre le jeu est bon en équipes, et François s’allie à Nolwenn pour défier Pierre-Yves et Dom.  Ce dernier prend un départ canon, et, à la faveur du succès inépuisable de la carte Rames, engrange d’un coup 37 points d’influence, du jamais vu ! Balayant les remarques désappointées de François, qui y voit un feu de paille, l’équipe conclut prestement par un succès inexorable. On remet le couvert pour illustrer l’adage fameux qu’à ce jeu, aucune partie ne ressemble à une autre. Et c’est bien ce qui se produit dans une nouvelle partie à l’issue longtemps incertaine, avec un Pierre-Yves, associé à François, qui fait des étincelles, engrangeant en particulier deux dominations techniques, mais qui flanche dans le money time. Avec 41 d’influence, Dom est en position d’égaliser à 5 dominations partout en dominant l’âge 8, mais se voit offrir sur un plateau une comptabilisation supplémentaire, lui permettant à son tour de dominer aussi l’âge 9 et de sceller le sort de la partie. Alors que son partenaire s’auto-flagelle du douloureux impair, François le rassénère, oublieux du constat qu’au tour précédent, il avait omis de s’adjuger la domination qu’il lui avait offerte sur un plateau, le faisant archiver 6 cartes en un seul tour…

Table 5, dite « Résurrection divine » : Gabriel, Solal et Gilles ont tout d’abord joué à Welcome to the Donjon. Ce fut une découverte pour tous les 3 et Gilles a fini par gagner  suite au décès des 2 autres… auquel il a largement contribué, selon ses propres dires 😁 Ensuite ils ont essayé Living forest. L’archange Gabriel, ressucité, a brillamment organisé son deck en un redoutable moteur de jeu qui en fit un bulldozer inarrêtable.