Le 25 novembre 1783 est connu comme le Jour de l’Évacuation, marquant le départ de Manhattan des troupes stationnées à New York, dernier vestige de l’autorité britannique aux États-Unis, fermant ainsi le dernier chapitre de la révolution américaine. Le dernier tir de la guerre d’indépendance des États-Unis est rapporté y avoir été d’un artilleur britannique, depuis un des navires sur le départ. Le boulet de son coup de canon sur la foule de railleurs rassemblés sur le rivage de l’île de Staten Island, à l’embouchure du port de New York, tomba bien avant d’atteindre la rive.
239 ans plus tard, l’évacuation des locaux de Servel fut tardive, mais néanmoins pacifique.
Table 1, dite « Libération tardive » : Olive apporte Blackout Hong Kong, jeu habile de gestion du maître Alexander Pfister qui, après Mombasa (2016) et Great Western Trail (2017), sans oublier Isle of Skye ou Boon Lake, confirme avec cette livraison de 2018 son génie en matière de jeux profonds. Comme son nom l’indique, nous sommes dans l’ancienne colonie britannique, menacée d’une panne générale, et qu’il faut aller sortir de ce mauvais pas, en expédiant des troupes pour en sécuriser les quartiers. Le jeu semble complexe au premier abord, mais il s’apprend vite, et se révèle d’une belle profondeur. On doit donc déployer des colonnes d’équipements et de professionnels, avec un système très bien pensé en trois couleurs jaune, rouge, bleu, qui donne une grande unité au jeu, en collectant les ressources : eau, riz, trousse médicale, outils, jerricans, et surtout les précieux GPS qui permettent d’envoyer les troupes dans les quartiers et donc de les boucler, ce qui rapporte de précieux PV. Baptiste réussit rapidement un premier contrat et, surtout, choisi de l’exposer, ce qui lui donne rapidement un gain presque assuré de 3 PV à chaque tour. Un avantage énorme qui le propulse en tête, avant que les autres ne perçoivent la pertinence de sa stratégie. Il est freiné sur la fin, ratant d’un cheveu un contrat au prix de 18 GPS, mais finit en tête avec 84. Evan le talonne une petite dizaine dernière, François une petite dizaine encore derrière, et Olive fermant la marche un peu plus loin. Un jeu bon mais très long, au point que nous avons pris le parti de raccourcir la fin pour ne pas être entraînés au bout de la nuit.
Table 2, dite « Petits conflits entre voisins » : Nous avons le plaisir de voir revenir Jérôme (pas RomJe, l’autre) avec sous le bras sa boîte d’Inis qu’il a bien envie d’essayer. Il a même glissé dedans le contenu de l’extension, on peut donc à jouer à 5. Voilà donc Marc, Frank et PaulJr écoutant l’explication des règles par Dom. Rappelons que le jeu repose sur un contrôle de chaque territoire par ses clans (=figurines), sur un tour de jeu au tempo habile (on joue une carte, la plupart issues d’un draft en début de tour ou en passe non définitivement avec toujours le risque que tout le monde passe, vous privant du reste de vos actions), et sur l’existence de 3 conditions de victoire différentes et cumulables qui permettent des stratégies diverses et retorses. Le jeu permet le combat lorsqu’on pénètre sur un territoire mais ce n’est pas la seule voie du succès et il faut bien anticiper les conséquences : un seul clan pouvant suffire à faire gagner ou perdre une condition de victoire, il faut éviter la situation pas rare où quand A affaiblit B il met C en position de gagner.
Marc s’impose d’emblée en Brenn (= premier joueur) en contrôlant la capitale avec 5 clans. A la fin du premier tour, Dom l’envahit avec un clan isolé, il n’a aucune chance mais sa carte Barde lui permet de convertir son action suicidaire en 1 Exploit (tuile qui abaisse de 1 le seuil d’une condition de victoire). Rebelote au second tour où une seconde escarmouche lui vaut un second Exploit. Pas mal (si le Barde a bien profité à Dom, Paul a rapidement su utiliser le Druide à son profit, seul le Geis qui permet d’annuler une action adverse aura été peu vu) mais le prix à payer est qu’il n’a que 2 clans quand les autres atteignent déjà la demi-douzaine. Au troisième tour pas mal de monde converge sur la capitale au point qu’on découvre que Marc, chef de ce territoire contenant 6 clans adverses, est en position de victoire. Une petite bataille y met bon ordre.
A la mi-partie, Paul a 1 Exploit et Dom 3, les cris excités fusent pour anéantir ses troupes. Une bataille impliquant 4 des 5 joueurs (seul Frank restera loin de ces tumultes) est déclenchée mais un Récit Épique (carte « coup fourré ») permet aux 3 troupes de Dom de revenir en jeu après leur destruction. Qu’à cela ne tienne, un second conflit réduit sa présence à un unique clan. Quand la poussière retombe, on constate que Paul, pas le dernier à désigner la cible à abattre, est chef de 2 territoires contenant 8 clans adverses et se déclare prétendant à la victoire avec un rire machiavélique. Son père réussit à y mettre bon ordre juste avant la fin du tour. Au tour suivant, Marc décide de donner une leçon au jeune manipulateur et la capitale voit une nouvelle bataille rangée. Les cibles sont cette fois Paul et Jérôme qui pourrait lui aussi se retrouver à dominer 6 clans. Il n’y parvient pas mais se retrouve quand même dominant et prend le marqueur de Brenn. Dès le début du tour suivant, une carte interdit les conflits dans la capitale tandis que Dom y construit un sanctuaire. La lutte pour l’influence va donc passer par la capacité de chacun à y faire apparaître ou y déplacer des clans. Alors que la plupart des cartes ont été jouées, on constate que Jérôme (avec 5 clans, il est chef d’un territoire avec 6 clans adverses) et Dom (présent dans des territoires avec 6 sanctuaires – en fait 2 sanctuaires et 4 Exploits) sont chacun en position de victoire. Dans ce cas elle échoira à Jérôme qui est Brenn. Dom n’a plus que deux cartes en main, un Récit Épique inutilisable et la carte permettant, en défaussant une autre carte, de piocher un Récit Épique. Ce dernier est littéralement la carte qui va le faire gagner : il échange un de ses clans de la capitale avec un clan de Paul dans la Plaine voisine. Voila Paul avec lui aussi 5 clans dans la capitale qui n’a plus de chef. Les dernières cartes restantes ne permettent pas de modifier cette situation et Dom, avec 2 clans en tout et pour tout, est désigné vainqueur au début du tour suivant.
Table 3, dite « Évictions prématurées » : expert reconnu de Flamme Rouge qui met en scène les cyclistes, François-R attire dans ses filets Neox, Xel, Samuel et Mickaël pour une course cette fois automobile : Heat. Il la remporte puis l’on convient de passer sous terre, et, à Sub Terra, Mickaël et Xel sortent indemnes des profondeurs de la terre. Un petit Die crew fait office de digestif en attendant l’interminable issue de la table 1.
Table 4, dite « Évacuée » : Tristan a été aperçu expérimentant l’inédit Clank! In! Space! avec Yvan, mais le résultat s’en est évacué dans l’espace.