Séance de MARDI 22/10/2024 à Servel

Le 22 octobre 1797 A-J. Garnerin, après avoir dégonflé sa montgolfière (eh oui, encore un ballon) un peu en dessous de 1000 m d’altitude, déploie son prototype de parachute et revient sur terre (au Parc Monceau) presque intact, passant derechef à la postérité devant une foule de badauds déconfits qui s’attendaient à le voir s’écraser. L’homme connaissait bien les ballons, les ayant mis en oeuvre à l’armée et dans le civil. Après ce premier saut, il perfectionne son parachute, en dépose le brevet, et continue à sauter depuis de plus en plus haut (partant de 2400 m lors d’une démonstration en Grande-Bretagne en 1802). Il meurt à 53 ans sur le chantier d’un nouveau ballon, s’étant pris une poutre sur la tête. Comme l’a chanté G.Brassens (né un 22 octobre, étonnant non ?) : « La loi de la pesanteur est dure mais c’est la loi ».

Table 1, dite « Voyages dans les cieux » : Nos vétérans intergalactiques poursuivent leur exploration de l’ample Voidfall. C’est intéressant, ils décident de rejouer le scénario de la semaine passée ; la variabilité liée en particulier aux événements venant rythmer les tours fait que le déroulé a été très différent, avec des factions plus puissantes, moins d’économique et plus de militaire- nos deux Kirk se sont même frittés un peu. Côté score c’est beaucoup plus équilibré que le premier opus, Marc l’emporte sur Olive par 122 à 108 PV.

Table 2, dite « Pas dégonflé » : Pierre-Yves sort Yunnan de sa besace, un jeu allemand d’il y a une douzaine d’années. Il attire Vincent, François, Marco et VHN. En apparence c’est un jeu de développement : plus on avance loin sur la route qui relie les provinces chinoises, plus on peut vendre son thé cher. Et pour cela, il faut suite à une phase d’enchères acquérir des meeples supplémentaires, accroître sa portée le long de la route, augmenter le nombre de déplacements des meeples, construire des bâtiments pour se donner des options tactiques etc. En fait il est assez méchant car il y a plusieurs façons pour que sa chaîne de meeples habilement construite puisse être perturbée, ce qui réduira le revenu perçu à la fin du tour. On ne se fait donc pas de cadeaux et certains comme PY et François ont souvent vu leurs plans mis en lambeaux. Notons aussi qu’en choisissant bien son moment on peut récupérer de grosses sommes à la banque. Dernier élément pas évident à jauger : on décide librement de convertir une fraction de son revenu (mais pas de son argent déjà devant soi) en PV à la fin de chaque tour. Sachant que la fin de partie est déclenchée quand un joueur atteint 80 PV il faut bien gérer le timing de cet arbitrage. Ainsi Dom qui brusquement convertit l’intégralité de son revenu de 38. On le voit venir mais trop tard : premier joueur, il assure son revenu du tour suivant en dominant sur l’influence ; il score 51 PV puis encore un peu au décompte final et finit avec 121 PV, devant la mine dépitée de Vincent 67, François 62, Marco 54 et PY 30.

Table 3, dite « L’homme qui tombe à pic » : Bien au calme, deux parties de Wyrmspan pour Xel, Nastassia et Stéven. La première est pour Stéven avec 104 PV devant Xel 86 et Nastassia 76. La seconde est pour Stéven avec 94 PV devant Xel 83 PV et Nastassia 70+. Il y a des choses immuables en ce monde.

Table 4, dite « Plus dure sera la chute » : Partie au long cours de La bête avec de nouveau Thomas dans le rôle du prédateur. Face à lui Caroline, Mickaël, Marie-Anne, Xof et une nouvelle venue. Nous publions ici le long rapport reçu d’un infiltré dans le groupe de chasse, Jean Chastel.

« Je vous écris pour vous narrer les évènements tragiques dont j’ai été témoin en mon pays de Gévaudan. En ce l’an de grâce 1764, le 30 juin, j’appris qu’une jeune fille de 14 ans, la dénommée Jeanne Boulet venais d’être trouvée déchiquetée à proximité du village des Hubacs, un loup l’aurait attaquée sauvagement à la tombée de la nuit. Mais déjà les rumeurs enflèrent, certains y voyant l’œuvre du diable, d’autres l’œuvre d’un homme se changeant en loup les jours de pleine lune. Pour couper court aux rumeurs, je fus sollicité par le marquis d’Apchier en ma qualité de chasseur pour participer à la capture de cette bête. A l’été suivant, je fus surpris de voir arriver de Paris un envoyé du roi ainsi qu’une femme naturaliste, assistante de Georges-Louis Leclerc de Buffon, il parait que cette terrible affaire arriva aux oreilles de notre cher Roi et que cela faisait désordre. Un notable revenant de la capitale me confia qu’on se gaussait dans les couloirs de Versailles de ce roi impuissant à maitriser un simple loup et qu’il n’était donc point étonnant qu’il fut ainsi humilié par ces foutus anglais et prussiens dans ces longues années de guerre dont nous sortons à peine. L’évêque de Mende persuadé que le diable était à l’œuvre voulu aussi suivre la traque, son cousinage avec le ministre de Choiseul ne dut pas être étranger à la venue dans nos contrées éloignées du porte-arquebusier de notre bon Roi.

En cet été, je me positionnai aux environs de la ville de Grandrieu, mal m’en a pris, comme vous le savez, les chemins sont sinueux et difficiles par ici, ma monture n’étant pas très vigoureuse, j’eu du mal à retrouver les traces de ce que je pensais encore être un simple animal. Ce qui me valut bien des moqueries et le sobriquet de « Chastel, le chasseur de lapin ».

D’autres victimes furent à déplorer autour de la forêt de Mercoire durant la saison froide malgré l’arrivée de dragons du Roi et de leur chef, le capitaine Duhamel. Des témoins furent interrogés, ils auraient vu la bête traverser leur hameau. La bête défia nos prédictions, elle était comme tapie dans l’ombre, semblant anticiper nos mouvements. Mes compagnons de traque et moi-même, malgré nos sensibilités respectives, ressentions de l’impuissance face à cette force destructrice qui semblait mue par une force supérieure. Et si l’évêque avait raison ? Je me souviens encore de son discours lors de cet hiver 1764 : « toutes ces choses n’étaient que le commencement et le prélude d’un malheur plus terrible encore que ceux qui ont précédé. Vous ne l’éprouvez que trop, hélas ! Nos Très Chers Freres, ce fléau extraordinaire, ce fléau qui nous est particulier et qui porte avec lui un caractère si frappant et si visible de la colère de Dieu » 

La colère de Dieu…Je l’ai éprouvée, jamais ma foi ne fut mise à aussi rude épreuve que lors des terribles évènements qui allaient survenir.

En cette nuit d’horreur de décembre, cela est gravé au plus profond de ma mémoire, le ciel était clair et la fraicheur de ce début de soirée pénétrait les corps, les paysans se pressaient de rentrer sous la lumière de la lune. De cette pleine lune qui était rouge sang, comme annonciatrice du malheur à venir et qui restera dans l’histoire comme la boucherie de Saint Aman, les cris des familles commencèrent à résonner dans tout le village, glaçant ses habitants, d’abord vers le chemin du moulin au nord, puis vers le pont enjambant la Colagne au sud, la panique fut indescriptible comme si la main de la faucheuse venait se poser sur nous où que nous soyons, chacun essayant de retrouver et de protéger ses proches. Cela sembla durer des heures, puis le ciel se couvrit, au même moment un hurlement terrifiant s’éleva au lointain, la lune disparut et la nuit redevint d’un noir impénétrable. La mort venait de frapper, le silence lourd des survivants, le regard hagard, hésitant entre le soulagement d’être en vie et la douleur de la perte.

En cet instant, il m’est venu la certitude que ce ne pouvait être un simple loup, cette pensée me terrifia et des frissons irrépressibles firent tressauter mon corps jusqu’à l’aube. Marqué par cette nuit d’horreur, je retrouvai de bon matin le marquis d’Apchier, bien déterminé à mettre fin à ces tueries. Notre évêque décréta des prières de quarante heures en envoyant un message à toutes les églises des environs : « Une bête féroce, inconnue dans nos climats, y paroit tout-à-coup, comme par miracle… Elle y laisse des traces sanglantes de la cruauté… Elle fond sur sa proie avec une agilité et une vitesse incroyable… A ces causes, l’on fera les prières de quarante heures où l’on chantera le Domine »

Les beaux jours revenus en ce printemps de 1765, par la grâce de notre seigneur, nous décidâmes de ne pas nous laisser abattre, et redoublâmes d’énergie en mettant nos connaissances en commun, ce qui fut couronné de succès. Aidés par notre naturaliste et son érudition, elle mit la bête en fuite à Marvejols évitant un évident massacre, mais elle ne fut pas écoutée quand elle annonça qu’il fallait vite se diriger vers le Born, la ville plus à l’est, nous temporisâmes et nous eûmes tort, des morts auraient pu être évités si nous avions suivi cette femme de science, si cela avait été un homme, peut-être l’aurions-nous écouté au lieu de perdre notre temps à faire appel aux trop réputés frères Marlet, qui soit disant avaient réussi à toucher la bête la veille, vantant leurs armes de bonne facture et leurs munitions de qualité.

Les paysans s’armèrent, les dragons du roi patrouillèrent mais la bête immonde nous échappait toujours, la colère grondait, à tel point que notre évêque fut empêché par la foule de quitter Saint Amans alors qu’il devait la traverser pour guider la traque et fut contraint d’y célébrer une messe en hommage des victimes de l’année passée. Ceci nous retarda dans nos plans mais mieux vaut l’apaisement des âmes que la colère des corps.

Nous en étions sûr, la créature allait remonter vers une zone plus peuplée, cette engeance du démon avait faim, nous l’avions contraint à se mettre en mouvement. Une nouvelle lune de sang nous faisait craindre le pire, de nouvelles victimes furent à déplorer vers Rimeize. Heureusement une jeune paysanne, Marie-Jeanne Vallet avec une lance de fortune réussi à faire fuir la bête, lui entaillant même par deux fois le flanc limitant ainsi le massacre. Nous la suivions de près mais le temps nous était compté, au printemps prochain, les troupes serait rappelées à Paris. Un forgeron mandaté par le Marquis de Morangiès, nous confectionna 3 pièges de fortes constitution qu’on plaça judicieusement aux alentours du Malzieu bloquant ainsi la redescente vers le sud, du moins nous l’espérions.

Si près du but, le sort s’acharna sur nous, par une injustice que je dénonce encore aujourd’hui, je fus emprisonné sous prétexte d’avoir menacé deux garde-chasses à cheval, Pélissier et Lachenay, m’accusant de les avoir sciemment dirigés vers les tourbières, s’embourbant avec leur monture, une altercation s’en suivit et je dus les mettre en joue craignant pour ma vie. Je passai l’hiver 1766 dans les geôles m’empêchant donc de continuer la traque. J’en fus libéré au printemps prêt à en découdre ayant mis à profit ces mois d’enfermement pour élaborer une stratégie pour coincer enfin ce monstre des enfers. Connaissant bien ce coin du nord de la province pour y avoir mener de célèbres battues avec mon camarade Thomas, il nous fallait utiliser la fameuse tactique de la tenaille de Langeac.

Des mois de traque, à apprendre, à anticiper, à douter mais tous les indices concordaient, la bête nauséabonde était à Ruynes et elle s’apprêtait à fondre sur le village de Prades, nous en étions convaincus bien qu’elle voulusse nous faire croire que sa prochaine cible était la ville voisine de La Besseyre. Oui, vous m’avez bien lu, pour nous ce n’était pas un simple animal mais une créature dotée de raison qui se jouait de nous. Des nuits entières à se mettre dans la peau de cet innommable démon, à en perdre la raison, à en faire douter jusque notre foi en notre Seigneur. Mais le moment de vérité était arrivé, la bête frapperait ce soir en ce lieu. Nous nous positionnâmes aux points stratégiques, elle ne pouvait pas nous échapper. Elle fut stoppée comme espéré par le grand louvetier du royaume d’Enneval. Pourchassé, le coup fatal lui fut donné peu après, sa dépouille basculant dans la Seuge, emportée par le fleuve gonflé par une pluie d’orage.

Le mystère de sa nature demeurera. Depuis ce jour, malgré le calme revenu, les soirs de pleine lune, me reviennent en mémoire cette forme que je crus distinguer dans l’obscurité lors d’une battue, comme si un immense loup se mettait à marcher tel un homme.  Et dans le lointain parfois, il me semble encore discerner son hurlement diabolique. »

Séance de MARDI 15/10/2024 à Servel

Il faut évoquer l’affinité du quinze octobre avec les ballons. En 1910 le dirigeable America tente de traverser l’Atlantique vers l’est, il échoue à dépasser les Bermudes après 33 heures de vol. En 1928, le Graf Zeppelin achève dans le New Jersey sa première traversée vers l’ouest. En 1919 c’est la naissance de Malcolm Ross qui au début de l’ère spatiale va diriger un programme de l’US Navy envoyant des ballons dans la stratosphère, culminant -c’est le cas de le dire- avec un record d’altitude de 34,7 km en mai 1961. Et bien sûr en 1783 c’est la première ascension de Pilâtre de Rozier. Troublant.

Table 1, dite « Apprentissage » : Olivier3, un nouveau venu presque-débutant-mais-pas-tout-à-fait pousse la porte de notre sympathique communauté. Il découvre les jeux semi-coopératifs avec La bête où, allié à Corentin, il traque Marco. Ce dernier, peut-être un peu trop sûr de lui, se fait prendre assez vite. Les mêmes poursuivent par un Forêt mixte de bonne facture où les trois joueurs ont axé leur partie sur les arbres. Marco, bénéficiant en plus des lynx/chevreuil et des sanglier/marcassin prend le meilleur sur Olivier 141 PV à 125, pas mal du tout pour un débutant.

Table 2, dite « Destinée manifeste » : François et VHN se retrouvent face à face dans le « duel des reporters ». Ils règlent ça à coups de pagaie en choisissant Lewis & Clark. A deux joueurs, on se bouscule bien moins sur la rivière mais le village indien est moins dynamique. Pour le reste, le jeu est toujours intéressant par la variété des stratégies permises par les cartes, les calculs fins nécessaires et l’importance de surveiller ce que font les autres, il faut bien gérer son tempo. François en fait l’amère expérience en fin de partie, accumulant des ressources inutiles et fulminant contre celui qui l’a privé d’indiens. Il avait pourtant une carte permettant d’acheter des personnages puissants à bon prix. Pendant ce temps Dom progresse par avancées de 8 cases sur la rivière, négocie avec précision les deux passages de montagne et, se débarrassant dans une dernière action de ses cartes restantes et d’un indien surnuméraire, établit son campement sur les rives du Pacifique alors que François n’a pas atteint le pied des Rocheuses.

Table 3, dite « Mâle alpha » : Les trois avaient une revanche à prendre à Ark Nova (+ extension), autant dire que ça n’allait pas rigoler dans le bocal pour Xel, Mickaël et Steven. Mickaël leur donne une leçon en prenant l’avance sur toutes les pistes, adossé à une solide écurie de mécènes et des combos réglées au millimètre. C’est donc lui le roi des animaux ce soir ; les autres n’ont rien pu faire, pourtant ce ne sont pas des perdreaux de l’année.

Table 4, dite « Cruel destin » : Elle regroupe un medley des tables 1 et 2 ainsi qu’un Président tardif pour un Azul de fin de soirée. François prend un excellent départ, construisant une zone compacte de tuiles. F-R, instruit par l’expérience, se positionne agressivement pour rester premier joueur. Sa stratégie paie et sa combinaison 1 ligne/1 colonne/1 couleur lui permet d’égaler les 61 PV de François en fin partie. Etant le seul avec une ligne complète, la victoire lui échoit devant Dom 57 et Olivier 35.

Table 5, dite « Nerf de la guerre » : Marc et Olive se relancent dans l’impressionnant Voidfall. Le scénario est différent de la première fois et à seulement deux joueurs ils ont passé plus de temps à explorer et exploiter les planètes qu’à s’affronter. On peut dire que Marc a remporté une victoire économique à ce jeu polymorphe.

Séance de MARDI 01/10/2024 à Servel

Ce premier octobre 2024 c’est l’anniversaire de l’ex-président américain Jimmy Carter qui fête ses 100 ans. Né dans une famille d’agriculteurs, il commence une carrière militaire comme spécialiste des sous-marins nucléaires mais le destin en décide autrement : à la mort de son père en 1953 il reprend la ferme et cultive de l’arachide. Il est élu sénateur, puis gouverneur de son état de Géorgie et, candidat démocrate, il bat Gerald Ford à l’élection de 1976. Profondément religieux, il tente de concilier son humanisme avec la realpolitik d’une époque troublée, marquée par la guerre froide, un choc pétrolier et une confrontation avec l’Iran. A son tour battu par Ronald Reagan en 1980, il se consacre à son ONG œuvrant à la promotion de la démocratie et du développement humain et jouant le rôle de médiateur diplomatique dans de nombreuses crises et conflits. Il obtient à ce titre le prix Nobel de la paix en 2002.

Table 1, dite : « Avoir la foi » : N’ayant peur de rien, Marc et Olive s’installent devant un nouveau monstre, Voidfall. Un jeu 4X assorti d’une gestion de ressources et d’une asymétrie entre les factions ; ajoutez quelques mètres carrés de surface au sol et une palanquées d’icônes, cela sent la liquéfaction de neurones. Mais bon nos deux héros se sont lancés et ils semblaient avancer dans leur partie quand nous les quittâmes.

Table 2, dite « Propulsion nucléaire » : Corentin et Pierre-Yves tombent dans le piège de Marco qui leur propose innocemment un Terraforming Mars. Pierre-Yves prend un bon départ mais il se méprend sur le critère de fin de partie et son moteur économique finit par céder une fois que celui de Marco est lancé. Sans surprise ce dernier l’emporte donc.

Table 3, dite « Ruralité » : Thomas, Mickaël, Stéven bientôt rejoints par François-René se réjouissent d’essayer la Bête assorti de son extension. Elle ajoute un mode loup-garou doublant les victimes, des événements entièrement renouvelés, l’abandon des identités secrètes etc. C’est Mickaël qui fait le fauve et de l’avis général le jeu est vraiment renouvelé, probablement un peu plus difficile. Ainsi ce soir la Bête ne fut pas prise mais son tableau de chasse ne fut pas suffisant pour lui donner la victoire.

Table 4, dite « Diplomatie » : Gérard convainc Dom et Younaël de découvrir An infamous traffic, l’un des premiers jeu de Cole Wehrle à l’époque où il était un thésard famélique et non pas un auteur de jeu vedette. Comme souvent il est ancré dans la réalité politico-historique : chaque joueur, à la tête d’une maison de commerce britannique, tente de développer le marché de l’opium en Chine. Petit twist, si le jeu est axé autour de la logisitique et de l’économie, le but n’est pas d’être le plus riche mais de transformer ses livres mal acquises en respectabilité auprès de la bonne société londonienne. Le matériel est minimal (contrastant avec la démesure de la table 1) : une carte en papier, des marqueurs en carton, quelques cubes et dix dés. On se croirait revenus à l’époque héroïque des années 80. On retrouve des idées de ses autres jeux, telles deux formes différentes de fin de partie/victoire (comme à Pax Pamir) ou un thème qui rappelle John Company. Mais aussi certains aspects de Container (spécialisation dans la production/transport et ajustement du prix demandé pour ses marchandises, dans une version plus brutale ici puisqu’un joueur se contentant d’un profit plus faible peut simplement remplacer votre pion par le sien en cassant les prix) ou les incitations provisoires à la coopération comme dans certains jeux de trains. Ce qui est sûr c’est que si les règles ne sont pas très compliquées, la lecture de la situation et le choix de la bonne action parmi quatre ne sont pas évidents : le jeu est opaque et toutes sortes de tours pendables sont possibles, on n’est clairement pas au royaume des jeux de gestion mais dans l’interaction et la négociation.

Cette partie de découverte a permis de se familiariser avec son fonctionnement même s’il y a pas mal de situations de jeu qu’on n’a pas rencontrées (la guerre de l’opium ou l’effondrement politique de la Chine). Gérard a pris le meilleur départ, récupérant des forces militaires anglaises et par deux fois encaissant un revenu de 3, Dom dans le rôle de l’idiot utile ne touchant que 1. Ce dernier, ayant fait l’effort d’envoyer un rejeton à Londres, en ramène -1 PV ! Younaël a plus de mal, pénalisé par un revenu faible et par sa position de dernier au premier tour (sur 4). En milieu de partie Younaël et Dom s’entendent pour affaiblir Gérard tandis que ce dernier, à la tête de 7 troupes anglaises, décide de ne rien en faire. Cette alliance de circonstance se reflète au troisième tour où les deux lascars ramènent de Londres une récompense de 3 PV au prix d’une quasi-ruine. Dans le dernier tour on évite que Gérard ne profite trop de son revenu supérieur, il passe le premier et récupère comme Dom son dauphin une récompense à 2 PV. Cette heureuse répartition des ultimes récompenses permet à Dom de l’emporter par 6 PV à 5 pour Gérard et Younaël.

Séance de VENDREDI 27/09/2024 à Servel

Beaucoup moins connu que celui du Titanic, le naufrage du SS Artic eut lieu le 27 septembre 1854. Il s’agissait d’un navire en bois propulsé par des roues à aubes à vapeur qui assurait le transport du courrier et des passagers entre la Grande Bretagne et les USA. Long de 87 m et lancé en 1850, il avait été financé par l’Etat fédéral pour offrir une alternative à la ligne anglaise Cunard et se distinguait par son luxe et ses performances. Mené par le Capitaine Luce, sa régularité lui valait une flatteuse réputation.

En ce jour fatal il entra en collision près de Terre-Neuve avec le Vesta, un bateau de pêche qui rentrait en France. Bien plus petit, le Vesta résista à l’abordage grâce à une cloison étanche tandis que l’Arctic commença à couler. Les six canots de sauvetage furent mis à l’eau mais dans la confusion et le sauve-qui-peut seuls les hommes d’équipages et les passagers les plus costauds y embarquèrent. Tous les autres dont les femmes, les enfants et le capitaine coulèrent 4 heures après l’accident. Trois des canots furent perdus et seuls 85 hommes survécurent sur un total de 400, dont le capitaine Luce, récupéré après avoir passé deux jours accroché à une pièce de bois. 170 ans plus tard, l’horizon était dégagé et tous les passagers de Servel arrivèrent à bon port.

Table 1, dite « Amérique du Nord » : Jack, Jeff et Caroline jouent d’abord à Cascadia puis deux fois à Trio. Jack fait régner son talent trois fois.

Table 2, dite « Rats à bord » : Un nouveau jeu de gestion apparaît sur la table de Olive, Xel et Mickaël : Les rats de Wistar. Il s’agit d’être le plus efficace pour explorer un bâtiment et réaliser des missions.  Le tout sur un grand  plateau central avec une roue (emplacements d’actions), sur un plateau individuel à développer et avec plein de cartes joliment illustrées. Pas mal de calculs à faire en fonction des possibilités de placement et des ressources dont on dispose, avec plus d’optimisation que d’interaction. Pour cette sortie inaugurale, c’est Mickaël le rongeur en chef avec 68 PV devant Olive 53 et Xel 48.

Table 3, dite « Choc fatal » : A la recherche d’un jeu pour six, Adriane, Gérard, Thomas, Fred, Elie et Dom optent pour les Letttres de Whitechapel que certain(e)s découvrent. Elie se retrouve dans les souliers de Jack, facile de semer les enquêteurs pense-t-il. Lors de la première nuit il fait des tours et des détours et rejoint sa planque mais son parcours a été plutôt bien retracé, on sait dans quelle zone il crèche. A la seconde nuit il choisit de partir du centre du plateau, proche de son but mais pas loin des cinq policiers et de leur redoutable chien. Gêné par leur déploiement sur la grande artère est-ouest il part vers le sud alors que son but est au nord. Le nasse se resserre, il n’a plus qu’une seule calèche et malgré une lanterne on le suit pas à pas. Dès le sixème déplacement la main de Thomas se pose sur son épaule et met fin à son odyssée sanglante. A noter, très peu d’innocents ont été coffrés.

Table 4, dite « Confusion »  : Frank, Paul, Younaël et Pierre-Yves enchaînent des parties de Cryptide. Younaël remporte les deux premières puis la troisième échoue, dans les jeux de déduction les erreurs de réponse ne pardonnent pas.

Table 5, dite « Capitaine abandonné » : La petite troupe des Chroniques de Drunagor – L’Âge des Ténèbres -OlivierB, François-René, Armand et Jérôme- continue son aventure de la semaine passée. Ils finissent par venir à bout de leur adversaire coriace, accomplissent une autre quête et réussissent leur scénario.

Table 6, dite « Chacun pour soi » : Des éléments des tables 1, 5 et 4 fusionnent pour un mouvementé Secret Hitler.

Séance de MARDI 24/09/2024 à Servel

Né le 24 septembre 1725,  à une époque ou nombreux sont celles et ceux qui font leur bière à la maison, Arthur Guinness lance sa première brasserie à 30 ans, bien placée sur la route Dublin-Galway. Quelques années plus tard il en reprend une plus grande à Dublin même et développe son activité quitte à se frictionner avec les autorités à cause de sa consommation d’eau. Peu à peu il abandonne l’ale et se spécialise dans la porter, une bière sombre, y compris dans une version forte Foreign Extra Stout capable de résister au voyage vers les Antilles. Il finit notable, marié à une aristocrate, dirigeant du syndicat des brasseurs et s’impliquant dans la vie publique. 299 ans plus tard, régime sec à Parties Civiles avant les libations attendues pour l’assemblée générale de la semaine prochaine.

Table 1, dite « Ascension sociale » : Olive, Mickaël et VHN se font un petit revenez-y de Caylus 1303. La sélection et l’ordre des bâitments de départ, et surtout des tuiles Personnage qui donnent des pouvoirs scandaleux à leur possesseur, assurent une grande rejouabilité. Mais pas seulement ! comme on l’a vu ce soir, la conduite de la partie par les joueurs a aussi une forte influence. Il y a un mois, à quatre joueurs, les bâtiments avaient été construits à un rythme soutenu (le Maçon, qui permet la mise en jeu des bâtiments en pierre plus puissants, avait été ajouté au premier tour) et plusieurs Monuments de prestige (généreux en PV  mais nécessitant de l’or produite par des bâtiments … en pierre) avaient rejoint la route de Caylus. Cette fois-ci, les joueurs ont préféré utiliser leurs ressources pour faire des livraisons au château (ce qui peut permettre aussi de chiper les Personnages) plutôt que de construire des bâtiments (le Maçon a dû arriver au 4e tour et un bâtiment produisant de l’or à l’avant-dernier tour). Par contre on n’a pas hésité à saboter les plans des copains, à grands coups d’emplacements occupés mais non activés et de coups fourrés avec le prévôt. En plus, vu qu’il y avait peu d’emplacements pour ses meeples et que les joueurs s’ingéniaient à passer tôt (ce qui double le coût de pose d’un meeple) tout le monde disposait de quantités d’ouvriers non utilisés. Quant à Olive, il a révélé son approche toute personnelle de la négociation, en mode « canon sur la tempe ». Au final, c’est Dom qui s’impose avec 50 PV devant Mickaël avec 42 (et un magnifique dernier tour à 12 points) et Olive avec 38 (Il devait avoir 43, il a oublié de livrer au dernier tour alors qu’il avait toutes les ressources pour).

Table 2, dite « Brassage » : Une table paritaire réunit Xel, Nastassia, Stéven et BenjaminF autour de Ark Nova. Les fauves ne sont pas que sur les plateaux de jeu. Au terme d’une lutte serrée entre les mâles dominants, Stéven domine Benjamin 22 à 20 PV, sous le regard de Nastassia à -19 et Xel à 12.

Table 3, dite « Une pour la route » : Marco et Corentin, arrivés en décalé, ont joué au moins à Splendor Duel.

Séance de VENDREDI 20/09/2024 à Servel

Fernand de Magellan, issu d’une famille noble portugaise, embarque à 25 ans pour participer au développement des possessions en Inde. Il y passe 8 ans, participe à diverses batailles et s’intéresse au commerce des épices, allant jusqu’à Malacca. De retour en Europe il se retrouve sur la touche et finit par partir proposer ses services au roi d’Espagne. Le plan qu’il élabore vise à atteindre les Moluques, seul endroit produisant le clou de girofle, en partant vers l’ouest, ce qui respecterait les termes du fameux traité de Tordesillas qui partageait le globe entre les deux royaumes ibériques. Le futur Charles Quint lui confie 5 bateaux qui partent le 20 septembre 1519. Ils longent les côtes du Brésil et de Patagonie et s’arrêtent pour hiverner 5 mois. Il affronte une mutinerie, perd un navire qui rejoint les profondeurs océaniques  puis un autre qui déserte pour rentrer a casa. En octobre-novembre 1520 les 3 équipages restants découvrent le détroit de Magellan et atteignent le Pacifique.

Pensant qu’il n’y a que quelques jours de navigation avant d’atteindre leur but, leur traversée du Pacifique dure en fait plus de trois mois et demi et c’est assoifés, affamés et au bout du rouleau qu’ils atteignent Guam. Mi-mars 1521 ils explorent différentes îles des Philippines où ils nouent des contacts, se retrouvent impliqués dans la politique locale et n’oublient pas d’ériger des croix et d’essayer de convertir les dirigeants locaux, le prosélytisme n’y allait pas avec le dos de la cuiller. Parti avec une cinquantaine d’hommes remonter les bretelles du roi Lapu-Lapu il tombe sur plus fort que lui : les espagnols sont repoussés et Magellan, touché par une flèche empoisonnée, est ensuite massacré. C’est Juan Sebastian Elcano qui, aux commandes du dernier vaisseau survivant, achève la première circumnavigation en atteignant l’Espagne le 6 septembre 1522 avec 18 hommes sur les 270 qui étaient partis trois ans plus tôt. Les expéditions suivantes, lancées en 1525, 1527 et 1542, finiront plutôt mal en particulier à cause de la difficulté à retraverser le Pacifique vers l’Est.

Table 1, dite « Circumnavigation » :  JérômeC a affonté des routes inondées, des animaux en divagation et des cyclistes inconscients pour venir depuis le sud du territoire jusqu’à Servel. Il est récompensé par une partie de Dune Imperium proposée par Fred, Elie faisant le troisième. Il repartira pourtant avec des regrets : à la lutte avec Fred au dernier tour, il aurait pu acquérir un pouvoir de remporter les égalités. Il ne le fit pas et il se retrouve à la fin du tour à égalité avec Fred, à la fois en PV et en épice qui départage les égalités. C’est le second critère de départage, l’argent, qui donne la victoire à l’expérimenté Fred. Le ciel se déchaîna alors sous la forme d’un orage inattendu.

Table 2,  dite « Plus fort que soi » : Poursuite de la campagne des Chroniques de Drunagor – L’Âge des Ténèbres pour OlivierB, François-René, Armand et Jérôme. C’était le chapitre 4 mais à minuit ils étaient encore en train de se casser les dents sur le Commandant, le boss du soir.

Table 3, dite « Profondeurs » : Nolwenn attire Xel, Thomas et Dom à une table sous-marine de Abyss accompagné de ses extensions Léviathan et Kraken qui ajoutent une nouvelle façon de mener les combats, des Lieux qui offrent des PV sous forme de trésors « stop ou encore » et des perles noires dont il vaut mieux se débarasser. Il ne faut pas traîner car la partie prend fin quand une joueuse achète son septième Seigneur. C’est Dom qui y arrive le premier mais c’est Xel qui, lestée de clés gagnées lors de combats menés opportunément, est la seule avec deux Lieux. De plus, elle a les 5 PV du Fléau d’Abyss car, à égalité sur le nombre de Léviathan vaincus, c’est la dernière à y être parvenue, la fine mouche. Nolwenn, elle, mène sur la valeur de ses Seigneurs mais cela ne suffit pas au global. Avec respectivement 80 et 66 PV, elles encadrent Dom avec 74 et Thomas avec 69. Ils poursuivent la soirée avec plusieurs parties de Skull King, la première remportée par Thomas avec 28 PV.

Table 4, dite « Prosélytisme » : Difficile pour Axel et Mickaël de résister à l’appel d’une bande de dieux prêts à en découdre à Mythic Battles – Pantheon. Ils s’adjoignent respectivement Marie-Anne et Younaël, composent avec soin leurs forces et se lancent pour assurer la domination de leurs dieux. La paire MA-Axel, malgré sa perte d’Athéna victime d’une flèche fatale, manoeuvre avec Scylla pour attirer les forces adverses et les tailler finalement en pièces. A elle la victoire, donc.

Table 5, dite « Commerce des épices » : Tristan sort de son sac à malices Glen More où il convie Stéven et Pierre-Yves. C’est Stéven qui l’emporte en partie grâce à un monopole implacable sur la ressource Bois. Tristan propose ensuite innocemment une initiation à Food Chain Magnate, un jeu éducatif avec des pièces en bois sur le management d’employés Gen-Z, les dangers de la malbouffe et la manipulation des foules par la propagande publicitaire. Il fait une démonstration de son talent et l’emporte dans une partie où l’excès de réclame a provoqué un déséquilibre entre l’offre et la demande. Y a-t-il un microéconomiste dans la salle ? Retour à des affrontements plus frontaux avec une partie finale de 7 Wonders Duel contre Stéven, dont nous attendons encore le résultat.

Séance de MARDI 17/09/2024 à Servel

La nouvelle saison est lancée et les habitudes sont reprises avec un mardi à deux tables.

Table 1, dite « Du chaud et du froid » : Nous accueillons un joueur à la recherche d’autres joueurs, Pierre-Yves. Il se joint à une grande table avec F-R, Mickaël, Younaël, Marco et Corentin. Ils jouent à Heat où Younaël se bat comme un beau diable avec F-R sur le circuit des USA. Il coiffe le Président sur la ligne d’arrivée, méritoire quand on sait le savoir-faire dudit Président aux jeux de course. Cela continue à quatre avec Maximum Apocalypse, un coop sombre où ils avaient bien du mal à survivre (en gros le tireur n’avait plus de munitons, le médecin plus de pansements et le cuisinier plus de patates) quand le correspondant de presse prit congé.

Table 2, dite « Du Bo et du Ra » : Chez les seniors on est dans le culte de l’ancien. Après avoir récemment exhumé Trajan, ils poursuivent l’exploration de la ludographie de Stefan Feld, auteur spécialisé dans les jeux poids-moyen avec des dés, des contraintes dans le choix de ses actions et mille façons de scorer (d’où le qualificatif dévalorisant parfois employé de « salade de points »). L’attention de Marc, Olive, Xel et VHN se porte ainsi sur Bora-Bora, un jeu de 2013 épuisé et importé à grand frais d’un pays voisin. Il est moins moche que la production allemande moyenne de l’époque, avec des couleurs vives, mais cela reste un peu chargé, il faut bien rappeler sur les plateaux individuels la vingtaine d’actions possibles.

Le jeu n’est pas compliqué mais il y a une courbe d’apprentissage pour juger quelles sont les actions les plus bénéfiques à chaque moment. Mais surtout il présente un niveau d’interaction qui permet de bien faire suer les copains. Ainsi pour la mécanique principale d’activation d’une des 7 tuiles Action : on pose dessus un de ses dés sachant que la valeur du dé détermine la force de l’action mais que les joueurs suivants doivent impérativement y jouer un dé de valeur plus faible. Autant dire qu’en posant un 1 on neutralise l’action pour toute la manche (certes il existe des Dieux qui permettent d’y déroger mais ils sont rares et précieux). Il y a aussi des tuiles qu’on achète dans l’ordre du tour et où là encore on oscille entre optimiser ses points et casser les genoux des adversaires (il se reconnaîtra) parce qu’à la fin de chaque manche on a intérêt à réaliser une de ses tuiles Contrat.

Cette partie de découverte à un train de sénateur a permis de bien s’imprégner des règles et de tâtonner dans ses choix (difficile de parler de stratégie, on est plutôt dans un mode où on vise des buts et où on adapte constamment son chemin). Marc mène souvent au score tandis que Olive et Dom s’attardent en queue. Ce dernier finit par recoller à la faveur de la construction de deux bâtiments et en étant présent au Temple. Le décompte final voit Marc et Dom scorer plus de 20 points avec leurs bijoux, et c’est en étant le seul à avoir atteint un objectif global à 6 PV que Dom l’emporte d’un quart d’encolure avec 150 PV devant Marc 144, Xel 116 et Olive 98.

Séance de MARDI 03/09/2024 à Servel

Quatre tables de quatre mais douze joueurs au total, ce n’est pas carré tout ça. En cette semaine de rentrée il va falloir réviser son arithmétique. Par exemple en comptant jusqu’à dix en payant sa cotisation. Ou bien en s’intéressant au nombre quatre-vingt, comme « Années 80 ».

Table 1, dite « Cœur de loup » : Ca va saigner, partie de Ark Nova entre joueurs expérimentés (Xel, Mickaël, Stéven et Nico77). Qui l’eût cru, c’est Stéven qui les dévore tout cru et gagne devant Xel, Mickaël et Nico.

Table 2, dite « Nuit de folie » : Soirée variée pour Jack, F-R, Thomas et Younaël. Cela commence par un Shards of Infinity où la paire Younaël/F-R l’emporte. Ensuite une partie de Faraway est remportée par Jack tandis que F-R savoure son score de 69 PV. Jack se retire et les trois restants essaient An Drouiz Meur, une création de Younaël avec de belles illustrations produites à la main par des machines.

Table 3, dite « Week-end à Rome » : Les protagonistes de la partie de Trajan du vendredi précédent remettent le couvert. Cette fois on a bien compris et on fera les bons choix, surtout qu’avec une aide de jeu improvisée on égrenera proprement ses petits cubes colorés, dans la concorde et la sérénité. Olive se distingue en accumulant 4 tuiles Construction identiques (20 PV) et en professant une affection sans limite envers François. Dom vend 4 cartes identiques (20 PV aussi) et à la troisième saison est victime sur la piste du Sénat à la fois de ses limites en arithmétique et d’un croc en jambe d’un kingmaker de passage. Il met fin à la partie avec un mouvement de 9 qui coupe l’herbe sous les caligae des suivants. Marc multiplie les tuiles Trajan et accumule les points avec ses légionnaires. François est à la lutte avec Dom sur la piste de points mais au décompte final prend une avance décisive avec ses 15 PV de construction et ses tuiles Bonus. Il sort vainqueur impérieux (ou impérial ?) d’une feuille de score serrée, avec 101 PV devant Dom 98, Olive 97 et Marc 90.

Table 4, dite « Un peu plus près des étoiles » : Un jeu coopératif (basé semble-t-il sur les mécanismes de Pandémie) : Star Wars : Clone Wars pour Xel, Stéven, F-R et Nico77 qui terminent fort tard mais avec la satisfaction d’avoir fait triompher les forces du bien.

Séance de VENDREDI 09/08/2024 à Servel

En mai 1535, Jacques Cartier embarque vers l’ouest avec trois navires pour poursuivre l’exploration des côtes qu’il a atteintes l’année d’avant : à la recherche d’une route vers l’Asie il a découvert le golfe du Saint-Laurent. Cette fois il remonte le fleuve qu’il a nommé Saint-Laurent à partir du 9 août, en s’apercevant que son eau devient douce. Début septembre, il atteint Stadaconé, un village iroquoien à l’emplacement de la future Québec. Ayant troqué son bateau au trop fort tirant d’eau pour des barques, il atteint début octobre un autre village iroquoien, cette-fois sur la colline qui deviendra Montréal. Fort de plusieurs milliers d’âmes, il est entouré de cultures et Cartier est accueilli pour une visite des lieux. Il retourne à Stadaconé où il passe l’hiver dans des conditions difficiles, ses hommes souffrant de la faim, du froid et du scorbut. Après plusieurs dizaines de morts, le reste est sauvé par les indiens qui leur donnent la recette d’une infusion à base d’aiguilles d’un arbre appelé anneda sur la nature duquel on hésite encore aujourd’hui. Au printemps 1536 les survivants repartent en embarquant de force sept indiens et rentrent à Saint-Malo. Une troisième expédition plus importante, visant à exploiter des richesses minières et à établir une colonie, part en 1541 mais échouera, les survivants étant rapatriés en 1543. C’est la fin de la première époque de l’exploration française du Canada.

Table 1, dite « Troupe équipée » : Une grosse boîte de plus, les Chroniques de Drunragor font leur apparition. Il s’agit d’un dungeon crawler coopératif où les aventuriers se battent contre des figurines en plastique. Le tout motorisé par des cubes qui représentent des points d’action dans diverses compétences. Pour cette découverte par Armand, OlivierB, F-R et Nico77 cela a semblé presque facile, à voir comment seront les scénarios ultérieurs.

Table 2, dite « Barques sur le fleuve » : On ressort les classiques d’il y a dix ans avec une table de Lewis & Clark version seniors avec Olive, Marc et VHN. Un jeu de course pas vraiment compliqué mais nécessitant de bien planifier ses tours, on peut vraiment se faire du mal en établissant son campement au mauvais moment (ou en jouant comme renfort une carte dont on découvre ensuite qu’on a cruellement besoin de son pouvoir, un joueur se reconnaîtra !) . Et c’est original, c’est un jeu de ressources où on peut à la fois récupérer des quantités énormes de ressources (parfois au point de devoir en jeter par dessus le bord de ses canoës) et choisir de prendre moins de ressources que celles auxquelles on a droit. A trois joueurs la partie est raisonnablement longue, les explorateurs se gênent peu sur le chemin et Marc qui découvre le jeu a un peu de mal à trouver une stratégie. Dom, après avoir patiemment accumulé trois pirogues, est le premier à faire un bond de 12 cases sur la rivière, il sera ensuite imité par ses deux compères. Équipé de la carte qui permet, en défaussant des équipements (cubes gris), d’avancer à travers les montagnes, il franchit sans coup férir les Rocheuses en entendant à peine les grincements de dents autour de la table. Très frugal, il n’achètera aucun canoë supplémentaire et gérera efficacement son petit stock de ressources. Tandis que les deux autres calent dans les contreforts des Rocheuses Dom continue à avancer, sacrifie un meeple surnuméraire dans une action inutile pour finir par un déplacement de 6 qui le mène à l’embouchure de la rivière Columbia. Avec juste un indien de trop il recule d’une case et établit son campement final et victorieux à Fort Clatsop.

Table 3, dite « Américains » : Encore un nouveau jeu, The Umbrella Academy. Un jeu coopératif tiré d’une série tirée d’un comics américain. Si j’ai bien compris il faut combattre des superhéros gentils mais un peu excessifs. En lice, Xel, Stéven & Frank qui pour leur premier essai se cassent le nez sur une dénommée Vania.

Table 4, dite « Château Frontenac » : Tiens, un nouveau jeu, le Château Blanc, un jeu de placement de dés et de combos par la même équipe qui a fait la Cathédrale Rouge. Les cobayes sont Mickaël, Younaël, Axel et Pel. Petite boîte et partie relativement courte (9 actions en tout) mais ce n’est pas si simple de bien jouer. Cette première apparition a couronné Axel mais avec un souci de règles qui nécessitera d’y revenir.

Table 5, dite « Croc-blanc, ou rouge » : Pour finir la soirée, les derniers (Xel, Mickaël, Younaël, Axel et Stéven) sortent la Bête avec Mickaël dans le rôle des crocs. La conclusion de la battue reste incertaine à cette heure.

Séance de VENDREDI 02/08/2024 à Servel

On n’échappe pas ce soir aux Jeux Olympiques même si on a préféré se rendre à son entraînement bihebdomadaire de lancer de dé et de course aux points. Le 2 août 1986, l’heptathlonienne de légende Jackie Joyner-Kersee (3 médailles olympiques dont 2 en or, plus 3 autres en saut en longueur), qui a atteint peu avant pour la première fois de la (courte) histoire de la discipline les 7000 points, améliore son record mondial avec 7158 points. Ses 7291 points des JO de Séoul de 1988 tiennent toujours.

Table 1, dite « Lancer du javelot » : Nouveau scénario d’Aliens avec Armand, Jérôme,  F-R et OlivierB. Cette fois le succès est total avec un objectif atteint sans aucune perte humaine à déplorer.

Table 2, dite « Saut en hauteur » : Nous célébrons le retour d’Axel revenu prendre ses quartiers d’été en Trégor. Il découvre Farshore en compagnie de Mickaël et Olive. N’ayant rien perdu de son acuité il déroule une partie très bien menée, marquant plein de points en donnant des cartes aux autres. Son score élevé de 159 PV couronne son excellente prestation, loin devant les 131 de Mickaël et 99 de Olive. Ils poursuivent par un Azul qui finit par de longues palabres sur la façon d’interpréter la règle de scoring, concluant qu’il est bien probable que beaucoup décomptent de façon errronée à ce jeu pourtant grand-public (il est classé 12e de tous les jeux familiaux sur BGG). Quoi qu’il en soit on s’accorde à dire que Mickaël a gagné.

Table 3, dite « 800 mètres » : Un groupe de cinq (Frank & Paul, Thomas, Marie-Anne et VHN) décide d’enchaîner deux jeux « poids-moyen, avec des cartes et des combos ». Oserons-nous écrire qu’ils sont à la frontière du sprint et du demi-fond ludique ? On commence par le mythique Gloire de Rome où, à cinq, il faut s’adapter au fait que la partie va être plus courte : éviter de planifier à trop long terme, saisir les opportunités tactiques et bien choisir le premier bâtiment à construire. C’est Paul qui semble prendre le meilleur départ, il parvient rapidement à construire le puissant Marché aux Esclaves (« chaque Client peut faire son action deux fois ») mais, comptant sur les autres pour faire l’action Patron qui en aurait tiré le meilleur, tarde à en profiter. En milieu de partie (« ni trop tôt ni trop tard » aurait dit Boucles d’Or) Thomas achève les Jardins qui lui font le plein de 7 Clients, le voici capable de faire des actions même quand il pense (« Il pense donc il suit » pourrait-on dire). Quant à Marie-Anne, avec comme Thomas des stocks plantureux elle parvient à glisser quatre cartes (dont deux piochées grâce à un bâtiment) dans sa chambre forte. Cela paraît peu mais sera déterminant. La partie prend fin classiquement par épuisement de la pioche : bien que peu dotée en bâtiments, M-A marque 17 PV de chambre forte (dont 6 de majorité) sur son total de 22. Elle coiffe ainsi Paul (20 = 13 d’influence+ 7 de chambre forte) puis Thomas (6+9), et Dom & Frank (9+3).

Seconde mi-temps avec Forêt Mixte : à cinq joueurs, malgré la pioche plus généreuse, le temps pour construire sa forêt est court et il faut être super-focalisé dans ses orientations. C’est Thomas qui l’est le mieux : il mise tout sur une belle série de marronniers complétée par quelques paires lynx/ongulé.  De plus il arrive à régulièrement priver M-A, qui joue après lui, des cartes dont elle a besoin et prend le meilleur sur elle avec 79 PV contre 75. Suivent Frank 69, Dom 61 et Paul 53.

Table 4, dite « Saut en profondeur » : Dans le bocal les explorateurs d’ISS Vanguard poursuivent leur quête qu’ils résument ainsi :

Samuel : Une mission plutôt tranquille du point de vu de la sécurité. On a fait pas mal de découvertes, on aurait pu aller plus loin mais le reste de l’équipage a fait les petits bras. Fabrice : L’ingénierie a réussit à obtenir de rester un peu plus pour terminer le rang, mais ça a coûté cher en blessures ça aurait pu être fatal. Donc pour essayer de résumer : notre nouvelle mission était d’apprendre plus sur les visiteurs ou les usurpateurs. L’objectif nous suggèrait de visiter certaines planète comme d’habitude. On a commencé par envoyer un diplomate sur Gliese, la planète des idemiens, et on s’est rendu dans le système le plus proche suggéré par l’objectif. Pour se poser sur… Balle de golf. Une planète glaciaire peu accueillante pour refaire le plein d’eau. Pendant qu’on essayait d’identifier quelques chose qu’on voyait sous la glace aux prisex avec le prédateur , la sécurité a fait bande à part pour forer dans la glace à la recherche d’eau. Le prédateur est une saleté camouflée qui attaque où qu’on soit. Le forage a permis de trouver de l’eau très profondément sous la glace. On a eu le choix de terminer tout de suite la mission et de revenir mieux équipés pour explorer le forage. Ou bien de tous rentrer dans le fameux trou. Ou de traîner encore un peu. On a choisi la dernière option en espérant trouver la découverte unique ou terminer le rang en cours. Samuel : Et j’ai pas fait bande à part je suis resté focus sur l’objectif: l’eau ! Fabrice : Le truc caché sous la glace était en fait un petit vaisseau des visiteurs, on a pu récupérer un deuxième moteur alien, et ça nous a changé l’objectif principal. Une histoire de monde parallèle. Samuel a été explorer une crevasse en solo et à trouvé plus d’artefacts coincés dans la glace. Il l’a exploré deux fois et aurait peut être trouvé la découverte unique à la troisième. Mais comme on l’a menacé de l’abandonner sur la planète il a abandonné la mort dans l’âme.

Table 5, dite « Lancer du poids » : Séance tardive de Codenames avec Axel, Paul, Marie-Anne et Dom comme Bleus et François-René, Thomas, Frank et Mickaël comme Rouges. La première partie a été une suite de mots Bleus choisis par les Rouges comme Croix (pour Divinité), Bande (pour Cinéma) et Arbre (pour ???) qui scella la partie malgré un maître-espion Bleu peu convaincant (tel son Hémorroïde 2 pour Rouge et Cercle qui a désorienté jusqu’au bout). Créditons les Rouges d’avoir résisté à choisir Liquide (eau bénite etc.) suite à l’indice Vampire, c’était l’assassin. F-R monte au front pour la deuxième manche, face à une Marie-Anne que son équipe parvient à suivre. Les Bleus sont en avance aux mots révélés quand les Rouges, sur l’indice Pirate, choisissent l’assassin Pièce après avoir trouvé Cale et Carte. La soirée s’arrête sur ce 2-0 mais personne ne sera qualifié de boulet.