Séance de MARDI 12/09/2023 à Servel

Différentes versions de l’invention de la grotte de Lascaux ont été rapportées, parfois contradictoires et souvent fantaisistes. En réalité, elle a été effectuée en deux temps. Selon la version la plus fréquemment racontée, le 8 septembre 1940, Marcel Ravidat découvre l’entrée de la cavité lors d’une promenade sur la commune de Montignac. Au cours de cette promenade, son chien Robòt poursuit un lapin qui se réfugie dans un trou situé à l’endroit où un arbre avait été déraciné : un orifice de 20 cm de diamètre s’y ouvre au fond de ce trou. En jetant des pierres pour faire sortir le lapin, il constate que le trou communique avec une vaste cavité. Comme on est à 500 mètres du château de Lascaux, il pense qu’il s’agit de la sortie d’un souterrain.
Quatre jours plus tard, le jeudi 12 (jour de repos hebdomadaire, mais la rentrée scolaire s’effectue alors au 1er octobre), muni d’un matériel de fortune pour s’éclairer et élargir l’orifice découvert précédemment, il revient sur les lieux, cette fois accompagné. Les jeunes gens pénètrent ainsi une première fois dans la grotte et y découvrent les peintures.

83 ans après, à Lannion, on explorait le temps et l’espace.

La frise des Cerfs nageant, dans la Nef (fac-similé au Musée d'Aquitaine)

Table 1, dite « Animaux ancestraux » : Se déplacer, chasser, construire une tanière, récupérer des loups solitaires ou d’autres meutes, tel est l’aventure qui vous attend avec Le clan des loups. Il semble que de Thomas, Jérôme et François-René, c’est ce dernier qui avait la plus grande gueule.

Table 2, dite « Au-delà du temps » : Arakis apporte Unsettled et y attire Xel et François. Cette aventure de survie en coopération se déroule dans les merveilleuses et troublantes franges de l’espace inexploré, il y a un univers, visqueux et spongieux à souhait, des objectifs à remplir, mais aussi un timing à respecter. Pour quelques poussières de temps, nos explorateurs rateront le coche alors qu’ils étaient sur le point de capturer le céphalopode mangeur de spores qui leur manquait.

Table 3, dite « Explorations fructueuses » : Table à thème « Bruno Cathala » pour Marie-Anne, Nastassia et Dominique. Tout d’abord deux parties de Kanagawa, l’une pour Marie-Anne, l’autre pour Nastassia. Puis un Kingdomino remporté par Nastassia grâce à un gigantesque champ de blé.

Table 4, dite « Le monde perdu » : les derniers survivants de la soirée explorent les tréfonds terrestres à Subterra 2. Le résultat de leur quête restera enfoui pour les siècles des siècles.

Séance de MARDI 11/07/2023 à Servel

Régime d’été, les autres associations ont déserté la salle de quartier. Restent les irréductibles ludistes.

Table 1, dite « Tabassante » : Retour de Vindication avec autour de la table Mickaël, Fred et Benjamin2. Mickaël a terrassé beaucoup de monstres ce qui lui a permis de l’emporter.

Table 2, dite « Torride » : F-R entouré de Xel, Marie-Anne et Nastassia joue à Sub Terra 2. La nouveauté ce soir c’est qu’ils ont joué avec les vraies règles. Entre le volcan et les vagues de chaleur, ils se sont fait cramer le cul, pour reprendre leurs mots. Histoire de se remettre de cet échec ils plongent avec The Crew 2 dans la fraîcheur des abysses où, bizarrement, malgré l’eau qui ne propage pas les sons et le respirateur coincé entre les dents, ils ont papoté et communiqué. Enfin ils closent la soirée par un So Clover qui semblait ne mal se passer.

Table 3, dite « Tropicale » : Godille aux Antilles pour Olive, Dom et Xof qui jouent à Maracaibo. Le dernier découvre ce qui ne l’empêche pas, à la tête d’un vaste tableau de cartes et ayant bien choisi ses ralliements lors des combats, de l’emporter avec (scores approximatifs) 165 PV devant Olive 150 et Dom 135.

Séance de MARDI 04/07/2023 à Servel

undefinedLes jours d’orage en été, je montais au haut de la grosse tour de l’ouest. Le roulement du tonnerre sous les combles du château, les torrents de pluie qui tombaient en grondant sur le toit pyramidal des tours, l’éclair qui sillonnait la nue et marquait d’une flamme électrique les girouettes d’airain, excitaient mon enthousiasme : comme Ismen sur les remparts de Jérusalem, j’appelais la foudre ; j’espérais qu’elle m’apporterait Armide.

Né le jour de la naissance de la III ème République (4 septembre) et mort celui de celle de l’Amérique (4 juillet), François-René, vicomte de Chateaubriand, était un écrivain romantique tourmenté par la politique.

Table 1, dite « mémoires d’Outre-Tombe » : plus redoutable encore que le premier, Sub Terra 2 est une quête faite de patience, courage et persévérance. Xel, Marie-Anne,  Nastassia, François, Mickaël et François-René se plongent dans l’univers volcanique du jeu, mais sombrent rapidement. On remet le couvert, de nouveaux rôles apparaissent et une équipe plus aguerrie fait merveille : un Colosse puissant (François), une Cartomancienne providentielle (Nastassia), un Chien et son dresseur prêts à tout (Mickaël) complétés de tireurs d’élite et de guérisseurs, parvient à récupérer les trois clés et à atteindre l’artefact. Le voyage retour est semé d’embûches, la lave coule à flots, mais les jets de dés font merveille, et la fine équipe trouve la sortie, qui debout, qui en rampant, pour une superbe victoire collective ! Un Trio permet de calmer les esprits en redescendant sur terre, d’abord en solo (victoire de Marie-Anne), puis en équipes (François-René et François).

Séance de VENDREDI 26/05/2023 à Servel

Le 26 mai 1993, l’Olympique de Marseille remportait la finale de Ligue des champions grâce au coup de tête de Boli et offrait au football français la première Coupe d’Europe de son histoire.

De Marseille, il fut question 30 ans plus tard à Parties Civiles, comme ce récit en témoigne.

Table 1, dite « Terre promise » : pour le grand retour de Neox, on papote, puis le Sub Terra 2 qu’il avait promis envoie tous les protagonistes (il y avait aussi Xel, Mickaël, Xof et Tristan) six pieds sous terre. Pour se remettre ils sont allés voir le dernier joujou du président (qui fonctionne avec du lithium extrait sous terre).

Table 2, dite « A jamais les premiers » : Arakis sort Titan – jeu imposant qui met vraiment dans l’ambiance avec son dispositif imposant : on s’y croirait presque, à extraire les ressources des entrailles du satellite de Saturne. Pour cette grande première sur nos tables, nous sommes dans le futur, l’humanité continue à envahir l’univers et à l’exploiter. Elle se prépare à s’étendre hors du système solaire devenu trop étriqué pour son développement et un gigantesque anneau-cité a été déployé autour de Titan et des corporations minières mandatées afin d’exploiter les faramineux gisements en étendant leur réseau de forages et de bâtiments. Les joueurs doivent s’y répandre comme la vérole sur le bas clergé et se remplir les soutes. Mais ils devront composer avec les autres humains avides et surtout avec le tholins, polluant, qui colle aux cales et qui ne rapporte que des ennuis. Belle découverte de ce jeu très pur (pas de dé ni de cartes ni de hasard ni d’asymétrie, un mécanisme universel mais qu’il s’agit de bien appréhender), qui voit longtemps François prendre la tête, mais c’est une illusion car il s’est lesté de tholins au passage et culmine à 93. En tête, un duel de titans oppose Arakis à Flavien et le score final les voit tous deux à 116 alors que le sparnassien s’apprêtait à sabrer le champagne de la victoire ! Mais c’est finalement Arakis qui l’emporte au départage, avec un tube de plus restant sur son plateau !

KS le 17/09] Titan - Discutons projets participatifs - Tric Trac

Table 3, dite « Duel au sommet » : Fred et Dom, arrivés tard, décident de découvrir Splendor Duel. En fait le jeu original est tout à fait potable à deux mais les lois du marché sont ainsi faites. Co-autoré par le maître autoproclamé Bruno Cathala, le jeu garde la mécanique de son parent : achat de cartes avec des jetons de couleur, la plupart des cartes fournissant un jeton permanent pour les achats suivants ; jeton or joker permettant de réserver une carte etc. Les nouveautés vont dans deux directions :

  • des options plus riches : 3 conditions de victoire au lieu de 1 avec l’ajout de couronnes sur certaines cartes et la possibilité de faire une « longue » dans une couleur. Une façon plus compliquée de prendre les jetons qui sont déposés sur une grille où il faut prendre une ligne de 3 jetons adjacents ; une fois dépensés ils finissent  dans un sac et c’est une action de jeu spéciale qui les replace sur la grille.
  • plus d’interaction et de gestion du tempo avec la possibilité de voler un jeton à l’adversaire, d’aller chercher un jeton supplémentaire au début de son tour ou bien de rejouer (déjà vu dans 7 Wonders Duel du même) et encore la décision de quand regarnir la grille avec les jetons du sac.

Dans la première partie, le marché de cartes initiales regorge de cartes rouges avec des valeurs intéressantes. Dom les construit méthodiquement et atteint les 10 points de la victoire que Fred avait un peu perdus de vue. Dans la seconde, Fred prend de l’avance sur les couronnes mais on retrouve la course aux points du Splendor original et Dom l’emporte par 21 à 16.

Table 4, dite « Campagne au long cours » : François-René, Jérôme, Olivier B et Armand continuent leur campagne ua long cours à Gloomhaven : jaws of the lion. Encore un peu de suspense pour savoir si elle sera du même tonneau de Marseille 1993….

Table 5, dite « Marseille for ever » : Table finale de Codenames qui grossit manche après manche, ralliant les joueurs restés : la première manche est efficace, les équipes trouvent leurs mots deux par deux malgré la petite hésitation des Bleus (Xel, F-R, François et Dom) devant l’indice Planeur 2 (Aile et Volant mais pas l’assassin Ficelle). A ce rythme, l’équipe Rouge (Fred, Xof, Jérôme, Mickaël) qui joue en second peut finir un tour plus tôt. On lui doit l’efficace Handisport 2 (Course et Guide). Une fois Course recouvert, Dom tente le tout pour le tout avec Bateau 4 qui révèle bien Vapeur et Pont mais échoue sur la Rivière blanche.
Les Bleus égalisent dans une seconde manche course de lenteur, au point que les maîtres-espions s’interrogent sur ne donner que des indices en 1 : s’ils donnent en 2, les équipes s’arrêtent après un mot ou bien choisissent un mot blanc (nous resterons discrets sur l’indice Champ qui était en fait un mot visible). F-R mouille sa chemise mais son Multiplicaboost 3 (Pion, Fusée, Fils mais pas Bois car le jeu est en plastique) reste incompris.Il finit par lancer un Katioucha 3 qui malgré une orthographe approximative mène sur les 3 mots manquants (Fusée, Eclat, Poste). Le maître-espion défait explique alors avoir été pris de vitesse dans l’hilarité générale.
Pour la manche décisive François évoque ses souvenirs d’enfance avec Marseille 3 (Ville, Club et Huile) ce qui n’empêche pas les Bleus de révéler un mot rouge et de commencer à douter; L’indice Rouge suivant, Tête 2, révèle Chapeau puis après quelques hésitations, l’assassin Rame (c’était Bobine), délivrant François de l’épineuse triangulation qui lui restait (Retenue, Foudre et Cafard).

Table 6, dite « Troisième mi-temps » : Un So clover final emmène au bout de la nuit François-René, Jérôme, Xel et François, qui donna lieu à quelques perplexités sur des indices comme Graisse (Baleine, Sale), Blason (Epée, Paire) ou encore Usain Bolt (Tonnerre, Trophée), mais surtout un énigmatique Alice qui donna lieu à de nombreuses conjectures – c’était (Aventure, Verger). Pour leur part Airbag (Sac, Danger), Lait (Mère, Nourriture) furent découverts sans coup férir.

Séance de VENDREDI 28/04/2023 à Servel

Jacques Dutronc est né il y a 80 ans, le 28 avril 1943. C’est donc un enfant de la guerre et non pas un boomer. Parisien installé de longue date en Corse, il a mené de front une carrière de chanteur (ses principaux succès ayant été composés sur moins de dix ans dans sa jeunesse, souvent sur des textes de Jacques Lanzmann) et d’acteur (couronnée par un César pour son rôle dans Van Gogh, il a aussi failli jouer dans les Aventuriers de l’arche perdue). Mais place aux play-boys de Parties Civiles, arrivés à toute berzingue (à vélo) : il est vingt heures, Servel s’éveille.

Table 1, dite « Opium (chanson 1987, avec Bambou) » : Excursion sur les routes de la soie avec les Voyages de Marco Polo pour OlivierB (pouvoir de Matteo Polo : dé blanc supplémentaire + 1 contrat par manche), François (Berke Khan : ne paie pas s’il utilise un emplacement occupé) et Dom (Rashid : choisit la valeur de ses dés plutôt que les lancer). Bien sûr chacun s’est plaint à un moment qu’un personnage adverse était surpuissant, c’est tout le sel de ce jeu ! François a choisi de filer comme un chameau de course jusqu’à Beijing mais sans prendre le temps de se placer dans les villes intermédiaires. Olivier peste quand il ne peut pas faire une action par manque de sous. Dom accumule contrat sur contrat (il en scorera 9) mais tarde à arriver à des villes avec des pouvoirs intéressants, il voit à chaque manche ses adversaires toucher 5 sous mais pas lui. A la dernière manche, un enchaînement ajusté au quart de poil de chameau lui permet de convertir 6 poivres + 6 chameaux en 12 PV sous le regard atterré des autres. La révélation des cartes objectifs produit des gains de points comparables, tous ont relié 2 ou 3 villes mais au total bien peu de comptoirs ont été posés. Une fois la poussière retombée et les voyageurs reposés au caravansérail, la piste de score affiche 77 PV pour Dom, 56 pour François et 48 pour Olivier qui réalise à ce moment qu’il a oublié de prendre son contrat gratuit au début de chaque manche.

Table 2, dite « L’aventurier (chanson 1974) » : Xel, Xof, Neox et F-R découvrent un Sub Terra 2 flambant neuf. C’est le cas de le dire puisque cette fois les explorateurs souterrains sont dans les entrailles d’un volcan. De l’avis général le jeu a bien plu et est suffisamment différent du premier opus. Xof a pas mal pratiqué le bouche-à-bouche mais cela n’a pas empêché une issue fatale. A la dernière minute, ils étaient dans la dernière salle, ils avaient l’artefact en main quand le volcan a explosé, entraînant une défaite collective. On ne négocie pas les lois de la géologie.

Table 3, dite « Les victimes (film 1995) » : Conquis par la partie de la semaine précédente, Thomas et Mickaël rejouent deux fois à la Bête dans une configuration 1 contre 1. Dans la première, Mickaël dévoile efficacement l’identité de la Bête-Thomas. La seconde est beaucoup plus serrée : parti du nord-ouest, la Bête-Mickaël parcourt le sud du Gévaudan en le garnissant de victimes. Au début de la troisième année, il tente un bluff alors qu’il aurait pu attendre l’automne et l’hiver, saisons dont le mauvais temps lui est favorable. Mal lui en prit, la puissance de l’analyse de Thomas et sa tactique de la « T’naille » lui font capturer deux jetons d’identité en un tour, il met fin aux agissements de la Bête qui échoue à cinq victimes du but.

Table finale dite « J’comprends pas (chanson 1974) » : Les six restants (Mickaël, François, F-R, Thomas, Xel, Dom), tous fort expérimentés, disputent un Codenames vespéral sur la boîte officielle aux mots plus ou moins inspirés. La première manche (Dom vs. François) est du grand n’importe quoi : l’un annonce Lumineux ce qui envoie sur Rayon, l’autre annonce Chef alors que le mot est présent sur la grille ! (pénalité implacable : fin du tour et l’autre équipe révèle un de ses mots). Les mots blancs se multiplient sur la grille alors que les Bleus ont du mal à décoder des indices comme « Rugbyman 2 ». Le maitre-espion Rouge se demande comment guider son équipe vers les derniers mots (malgré Chef ils ne veulent pas aller sur Indien et en plus il y a un Patron parasite qui traîne encore) : Einstein 2 révèle Génie mais pas Bureau (… des brevets de Zürich). Twist final, l’indice Télé 4 combiné à un reliquat de Rugbyman envoie les Bleus sur une Couverture assassine, mettant fin à cette manche foutraque.

Deuxième partie plus classique où les Rouges gagnent à la régulière avec des indices solides comme Tabouret 2 (Siège, Piano) et Alamo 2 (Fort, New-York) tandis que Phare 2 suscite de longs débats (Lumière mais ensuite Géant ? ou Code à cause des feux de croisement ? ou New-York mais non la statue de la Liberté n’est pas un phare destiné à la navigation et sa torche n’est pas lumineuse). En face les Bleus ont tourné (en rond) autour de la ruralité avec des indices comme Campagnard et Terroir.

Dans la dernière manche, malgré le joli Blanche-Neige 4 (Pomme, Poison, Visage, pas Château comme l’ont fait remarquer les Disneyphiles -c’est celui de la Belle au bois dormant- mais Danse pas facile à trouver) face à un Charles III 3 jugé légal (Roi, Londres, Canada et là encore pas Château malgré Windsor), les Rouges finissent pas associer Centre à Elevage 3 (et non pas Poison malgré les excédents d’azote des installations industrielles) et par l’emporter 3 à 0.