Séance de VENDREDI 15/04/2016 à St-Elivet

Cette soirée où Raymond Poulidor devint octogénaire connut une séance riche en tables et rivalités, à l’image du fameux coude à coude entre le « quadragêneur » et Jacques Anquetil au puy de Dôme, le 12 juillet 1964, illustré par le cliché mythique de Roger Krieger.

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Table 1, dite « maillot jaune» : où Thierry nous a raconté comment il avait arpenté la France en long, en large et en travers pour dénicher L’âge des Dieux, jeu épuisé depuis des années mais ô combien passionant. A l’inverse de Poulidor, il acheva victorieux son Tour de France.

Au début de ce jeu, chaque joueur a un dieu ou une déesse avec un pouvoir spécial, par exemple, Thierry hérita du dieu de la fourberie, et ses peuples restèrent éventuellement secrets jusqu’à la fin, tout en lançant des attaques sournoises.  Tous les peuples sont prédisposés au départ sur le plateau de jeu,  divisé en territoires. Orcs, gobelins, gnomes, sorciers, nécromanciens, elfes noirs, hauts ou sylvains, fées… vont alors se battre pour dominer ou simplement survivre.

La partie se déroule en 10 tours. Jusqu’au 7ème, chaque tour commence par un évènement particulier:
– aux tours 1, 3, 5 et 7, on distribue une carte destinée (désignant un peuple) respectivement de taille 4, 3, 2 et 1. La taille correspond aux territoires possédés par le peuple au départ, mais aussi sa capacité à se développer. Après la distribution du tour 7, chacun peut effectuer entre 0 et 2 paris sur le développement des peuples.
– aux tours 2, 4 et 6, les peuples mineurs (dont les cartes destinées de sa taille n’ont pas été distribuées) vont se révolter et attaquer au choix de chaque joueur un peuple adjacent: les peuples de taille 3 ou moins au tour 2, 2 ou moins au tour 4, 1 au tour 6.
Le tour de jeu est très simple:  une phase de fortification donnant un bonus de +1 en défense sur le territoire concerné, une phase de combats où chaque joueur à tour de rôle va déclencher une rixe entre 2 peuplades (un combat réussit sur un résultat de 3+ sur un d6, affecté par les bonus d’attaque et de défense) et enfin une phase d’actions où chaque joueur va jouer une carte d’action (8 en main au départ) ou une carte destinée (qui désigne un de ses peuples).

La subtilité du jeu réside dans la dualité des cartes actions, qui représentent aussi les peuples qui interviennent dans la phase des paris. Un pari réussi donne des gains importants (3 points par pari contre 1 point par terriroire) et, surtout, on peut parier sur d’autres peuples que le sien. Il vaut donc mieux avoir une stratégie à long terme, ce qui est possible car on connaît dès le départ ses 8 cartes attaque.

A l’arrivée, si Thierry visse la poignée en fin de partie pour avoir la bise avec 21 PV. Je le talonne d’une unité (avec deux paris gagnés) suivi de près par Gael (17 PV), alors que Frank (8 PV) a passé son temps à détruire mon premier peuple, bellicisme acharné qui l’aveugla au point de passer par la fenêtre.

age des dieux

Table 2, dite « la sorcière aux dents vertes » : François-René (dit FR) invite Nicolas-Neox, Dom et Laurent à un voyage au bout de la nuit: Les contrées de l’horreur. Ils y ont connu la sorcière aux dents vertes….

Table 3, dite « dans le coffre » : à Invazions, jeu d’affrontement asymétrique par équipe, deux espèces luttent pour la domination d’un territoire. D’un côté, un joueur incarne les humains et va devoir défendre les lieux pour développer un antidote, utilisant un système de gestion de ressources pour déployer ses troupes. De l’autre, un ou plusieurs joueurs vont incarner chacun une horde de zombies et coopérer pour attaquer les lieux humains et ainsi libérer les zombies captifs, ce qui n’est pas gagné car leurs attaques peuvent être contrées par les cartes des humains. Une mécanique de jeu teintée de deckbuilding, ce qui a dû plaire à Thomas, Xel, Axel, et Paul, notre nouveau sympathisant. On retiendra que c’est « dans le coffre » que Axel, l’unique humain, profita de son deck surpuissant pour anéantir les zombies. Aurait-il salé la soupe ?

Table 4, dite « filochée » : Baptiste-aux-mains-d’or propose Metal adventures. Thomas, Axel, Paul et Mickaël ont filoché jusqu’à point d’heure.

Table 5, dite « enrhumée » : A Barony, Jacques fait parler la classe pour enrhumer, dans cet ordre, Jeff, Tristan et Baptiste. Comme l’aurait dit Poupou d’un accent rocailleux, « First is first, second is nowhere ».

Table 6, dite « ajustée » : pour un entremets entre deux plats de résistance, Thierry et votre humble serviteur font le trajet exotique de Jaipur. Repus d’or et de rubis, j’ajuste mon adversaire 2 manches à 1 en fumant le cigare.

Table 7, dite « à la pancarte » : à Agricola, Jacques avait la pancarte, ce qui se révéla justifié: 44 en fumant la pipe, mais Xel, 33, et Tristan, 32 lui ont un temps sucé la roue, pendant que Jeff (18) faisait le gouvernail.

Table 8, dite « au bon wagon » : les bleus (VHS, Xel, FR, Tristan) ont pris le bon wagon à Codenames. pendant que les rouges (Dom, Paul, Thierry et Jeff) mangeaient la luzerne. Une victoire 3 à 1 sans coup férir, émaillée d’éclats de rires et couronnée par un splendide Sol 3 qui révéla Note, Clé et Tapis pour sceller la victoire, pendant que les rouges s’égaraient dans le sillage improbable d’un hollandais volant. On retiendra de cette partie deux échanges cultes entre Thierry et Dom, qui montrent que les rouges avaient la tête ailleurs:

« Tu n’as pas amené de pommes ?, ‘Non, ce n’est pas la saison », et:
« On peut faire un sablier avec les cartes du DUC ? », « ?? »

Table 9, dite « tricotée » : à Tokaido. Michal, Elaine, Mickaël et Vincent déroulent. Malheureusement, l’histoire finit sans table de marque pour la chronique.

Table 10, dite « le temps des cerises » : c’est l’heure des braves, et, pour retrouver la pédale, Dom extrait des profondeurs du DUC un Qwinto, où FR (31) n’eut pas besoin de passer le coude pour devancer Dom et VHS (16), puis Xel (10), qui ramasse les casquettes, mais se refait la cerise dans une seconde manche avec 37, devançant FR (23) et Dom (18), alors que votre modeste narrateur (13) reste en croustille.

Table 11, dite « hors délais » : La table 10 enchaîne avec un nouvel opus du DUC, Qwixx, où FR (56) envoie dans la moulure Xel (47), Dom (36) tandis que votre dévoué chroniqueur fait de l’huile (28). Mais à l’heure de la sortie, nous étions tous hors délais depuis longetmps.

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Séance de MARDI 05/04/2016 à St-Elivet

Ce soir là, toutes les parties jouées l’ont été sous le signe de personnages d’exception. Nous allons circuler entre les tables pour les présenter.

Table 1 dite « Grands Anciens I » : A Cthulhu Wars, la créature cosmique Cthulhu déguisée en F-R (à moins que ce ne soit l’inverse) triomphe de Neox et Vincent, ce dernier profitant des vacances scolaires pour venir prendre un petit bain ludique.

Table 2 dite « Noblesse querelleuse » : Baptiste-il-est-l’or-Monsignor propose à Xel et VHN d’essayer Barony, la dernière création de l’auteur de Splendor. C’est un jeu à la dimension territoriale forte sur un plateau à base de tuiles, qui changera de physionomie à chaque partie. On y croise des chevaliers, des barons, des rois et autres puissants. Peu d’attaques mais plutôt une course pour se développer dans cette partie de découverte que Baptiste emporte d’un point sur VHN, Xel fermant la marche.

Table 3 dite « Retour gagnant chez les super-héros » : La super-paire Thierry/Thomas écrase par deux fois la paire Jérôme/Nicolas-2 à Marvel Dice Masters, un jeu plein de dés multicolores et de super-pouvoirs, le tout rangé dans une boîte super-bien aménagée.

Table 4 dite « Le bon Docteur » : Le temps d’un instant, le DUC (lui-même création mythique) fait un tour de piste en proposant à Xel, F-R et VHN de découvrir Loco, petit jeu de cartes du Docteur Rainer Knizia. Rappelons que l’homme est un monument ludique et un auteur de jeux prolifique. Il a produit aussi bien des chefs-d’œuvre intemporels (Tigre & Euphrate, Samurai) que des classiques du jeu d’enchères (Ra, Medici, Modern art), d’excellents jeux à 2 (Schotten-Totten, Le seigneur des anneaux / la confrontation) et un des premiers jeux coopératifs (Le seigneur des anneaux). La partie n’arrivera pas à son terme, les joueurs étant repris par le tourbillon ludique qu’est une soirée à Parties Civiles.

DUC1Table 5 dite « Grands Anciens II » : Nouvelle expédition dans le monde de H.P.Lovecraft avec Le Signe des Anciens pour Baptiste, Xel, Neox, F-R et VHN. Une fois leur personnage choisi, les visiteurs du musée sélectionnent bien leurs cibles et les font disparaître à coup de lancers de dés bien balancés. En moins de temps qu’il n’en faut pour épeler correctement « Cthulhu », la partie est pliée. Enfin un jeu où on gagne !

Table 6 dite « Un héros très discret » : A Codenames, les bleus (Thomas, Thierry et VHN) ne font qu’une bouchée (3-1) des rouges (Xel, F-R, Jérôme et Nicolas-2). François-René continue de construire sa légende de Maître-Espion en fournissant des indices aux associations d’idées les plus incroyables… et qui marchent ! On se souviendra ce soir de son « Koh-Lanta 3». Thierry, quant à lui, a été moins fertile en faisant jaillir son « E. . . . . . . . .n 3»

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Séance de VENDREDI 25/03/2016 à St-Elivet

En ce 25 mars, l’histoire de la Bretagne se rappelle à nos souvenirs avec l’anniversaire du combat des Trente. Mais un petit retour en arrière s’impose pour le mieux cerner.

Intégrée par Rome à la province de Gaule belgique, l’Armorique, excentrée, résista à la romanisation, conserva mieux que le reste de la Gaule ses racines celtiques et fut également épargnée par les invasions germaniques au Ve siècle. Mais au début du Ve siècle, les paysans de la région se soulevèrent contre les autorités. Leurs révoltes ou bagaudes furent cruellement réprimées par la cavalerie d’Aetius, le représentant de l’empire en Gaule, essentiellement composée de mercenaires huns. Il s’ensuivit un effondrement de la population locale.

De ce fait, de la fin du Ve siècle au VIIe siècle, les Celtes de Britannia (la Grande-Bretagne actuelle) trouvèrent naturel de se réfugier en Armorique lorsque leur île fut envahie par des hordes d’Angles, de Saxons et autres Germains ! C’est ainsi que l’Armorique, devenue le refuge des Bretons, renoua avec la langue celtique et prit le nom de Bretagne. Parmi les nouveaux arrivants figuraient beaucoup de moines qui eurent à coeur d’évangéliser la péninsule et y multiplièrent les fondations d’abbayes (Samson, Paterne, Guénolé, Brieux, Malo…).

Charlemagne aura le plus grand mal à soumettre les Bretons malgré la victoire du comte Wido sur les chefs locaux en 799. Son fils Louis le Pieux confère au chef breton Nominoë le titre de duc, mais Nominoë ne tarde pas à se soulever contre les Francs et, 22 novembre 845, bat à plate couture les troupes de Charles le Chauve, fils de Louis le Pieux, à Ballon, près de Redon. À sa mort, en 851, son fils Erispoé lui succède à la tête de la Bretagne et obtient de Charles le Chauve le titre de roi: la Bretagne devient indépendante pour près de sept siècles.

Le duché, attaché à son indépendance, passe de père en fils jusqu’à Jean III le Bon. Celui-ci décède le 30 avril 1341 sans enfant et sans héritier désigné. Le demi-frère du défunt duc, Jean de Montfort, conteste la succession par les femmes, qu’il dénonce comme contraire au droit capétien. Paradoxalement, il a le soutien de la petite noblesse bretonne et surtout du roi d’Angleterre Édouard III qui, lui-même, vient de revendiquer la couronne de France… en arguant de la succession par les femmes !

Jean de Montfort prend possession du duché mais il est rapidement défait par l’armée française et emprisonné au Louvre, à Paris. Sa femme Jeanne de Flandre poursuit le combat. Libéré en 1343 à la faveur d’une trêve, Jean de Montfort meurt peu après. La guerre de Succession de Bretagne, aussi appelée guerre des deux Jeanne, étroitement imbriquée à la guerre franco-anglaise, plus tard appelée guerre de Cent Ans, va perdurer de longues années.

C’est ici que commence l’histoire du combat des Trente, tournoi meurtrier qui a sa place dans les grands mythes de l’histoire de la Bretagne. C’est aussi l’épisode le plus mémorable de la guerre de Succession de Bretagne ouverte dix ans plus tôt par la mort du duc.

Le 25 mars 1351, Jean de Beaumanoir, capitaine du château de Josselin, provoque en combat singulier les Anglais de Richard de Bremborough, établi non loin, à Ploërmel. Mais à un combat singulier, le capitaine anglais préfère un combat par équipes : «Dieu soit Juge entre nous ! Que chacun de nous choisisse trente à quarante champions pour soutenir sa cause. On verra de quel côté est le droit».

Le combat commence deux jours plus tard sur la lande, au lieu-dit le chêne de Mi-Voie, dans le Morbihan actuel. C’est un carnage sans règle qui n’a rien à voir avec les joutes codifiées de l’époque. Les combattants, chevaliers, écuyers, mercenaires, sont à pied ou à cheval, avec des armes disparates. Pour le chroniqueur Jean Froissart, ce fut «un moult haut, un moult merveilleux fait d’armes». Au plus fort des combats, Beaumanoir, blessé, réclame à boire. L’un de ses compagnons, Geoffroy du Bois, lui lance selon la chronique : «Bois ton sang, Beaumanoir ! Et la soif te passera».

Le soir venu, Beaumanoir et son camp remportent une victoire relative avec «seulement» six morts, les Anglais ayant de leur côté perdu neuf hommes dont leur chef, Bremborough. Près de Josselin, un enclos et une stèle rappellent le souvenir de ce combat.

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665 ans plus tard, la soirée commence par une vaillante équipée d’hommes forts. Ils n’étaient pas trente, mais portaient des gants, et surtout une lourde armoire destinée à recueillir les grimoires, recettes de potions, sorts et autres choses magiques peuplant l’univers de Parties Civiles. Depuis, elle trône fièrement dans l’ex-bibliothèque, entièrement retapissée pour l’occasion. Puis, ce fait d’armes accompli, on posa les gants et on joua.

Table 1, dite « Ceci est mon sang » : Costaud, c’est le mot qui s’impose quand on découvre les figurines de Cthulhu Wars. Les joueurs ne l’étaient pas moins, et la bataille fut homérique à en juger du score: Nicolas: 34, François-René: 33, Baptiste aux mains d’or et Michał : 29.

Table 2, dite « Ceci est mon whisky» :  Tristan nous fait découvrir Glen More. Un jeu qui nous plonge dans les brumes écossaises, et où, en mangeant des tuiles, l’on produit du whisky, donc, mais aussi du bois, de la viande, et même des membres de clan, et avec un mécanisme original: joue celui qui est en dernière position (donc celui qui se contente le mieux des tuiles à sa portée). Pas moins de deux parties furent jouées, avec ces scores pittoresques: Tristan: 76, VHS: 40, Dom: 24, Xel: 22, puis Tristan: 58, VHS: 42, Dom: 41, Xel: 85

Mais, post mortem, la patrouille des jeux invalida ces scores car 3 grosses erreurs furent commises:
*lors du décompte final, tous les joueurs qui ont PLUS  de tuiles que celui qui en a LE MOINS perdent 3 PV par tuile d’écart et non l’inverse !
*lors des 3 décomptes, il ne faut pas compter les meeples noirs sur les tuiles (= »membres de clan ») mais les meeples noirs « chefs de clans ».  Pour produire ces derniers, il faut utiliser 1 action déplacement pour
sortir 1 meeple pour toujours de son village et le poser à coté.
*pour toutes les tuiles qui consistent à payer des ressources, on peut  toujours acheter les ressources manquantes au marché et non les seules disponibles dans son village

Comme dirait Dom « pourquoi y a-t-il toujours des erreurs de règles aux tables où je joue » ? :-[

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Table 3, dite « un moult merveilleux fait d’arme » : A Nightfall, on combine deck building et zombies, cela plut beaucoup aux joueurs présents qui le manifestèrent bruyamment, un peu comme s’ils n’avaient pas de voisisns (mais on était contents qu’ils le soient). Thierry, 8, devance Julien.F1 et Thomas, 10, puis Axel, 11 et enfin Jonathan, 14. Car on me souffle dans l’oreillette que moins on a de points, plus on gagne…

Table 4, dite «  succession par la femme » : A Tzolk’in, Jeff, Mickaël s’attaquent à Joane dans le huis clos de la salle informatique Le résultat est encore incertain à cette heure.

Table 5, dite « lost in translation » : A Codenames, les bleus (François-René, Thierry, Axel, Julien.F2, VHS) héroïques, triomphent 3 à 2 des rouges (Xel, Joane, Thomas, Dom). Après avoir mené 2 à 0 rapidement, ils furent rejoints avant de l’emporter dans le set décisif. On retiendra de cette partie les propositions aventureuses des rouges (peupleraie, amoureuse, Marie-Antoinette), qui se heurtèrent au pragmatisme des bleus, à l’image de François-René, grand adepte du Canard WC (c). La victoire se joua sur un aileron de requin, qui était plus marteau que baleine…

Table 6, dite « joute armoricaine » : Un Smash Up de fin de soirée oppose Tristan à Mickaël. En ont-ils eux-mêmes retenu l’issue ?

Table 7, dite « sang parallèle »: Nicolas me souffle dans l’oreillette qu’en fait, y’avait 2 tables de Cthulhu Wars en parallèle… L’autre était composée de Julien (de Paimpol), Jibee et Franck. Les scores seront dévoilés sur le forum !

Table 8, dite « joute ancienne », que Nicolas raconte ainsi:  F-R, Baptiste et moi avons également fait un Signe des Anciens. Nous avons d’ailleurs brillamment gagné!

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Séance de VENDREDI 04/03/2016 à St-Elivet

« C’est un système complexe, une écriture tout à la fois figurative, symbolique et phonétique, dans un même texte, une même phrase, je dirais presque dans un même mot ». Par ces mots, Jean-François Champollion signait la naissance de l’égyptologie. Tout commence en 1798: des soldats français découvrent à Rosette, dans le delta du Nil, une pierre noire gravée de trois textes dont l’un en grec ancien, un autre en démotique, une écriture égyptienne tardive, et le troisième en hiéroglyphes. La pierre est embarquée sur un navire à destination de la France mais les Anglais l’interceptent et la transportent à Londres, au British Museum.

Elle va exciter la curiosité des savants, en particulier du jeune Champollion et d’un Anglais de quinze ans son aîné, Thomas Young. Young déchiffre la version démotique et découvre que les cartouches en hiéroglyphes contiennent les noms de divers pharaons. Champollion va plus loin. Il observe que le texte hiéroglyphique contient trois fois plus de signes que le texte grec ne compte de mots. Il en déduit que les hiéroglyphes (on en recense 5 000) ne sont pas seulement des idéogrammes, mais peuvent aussi dans un même texte servir de signe phonétique comme nos lettres de l’alphabet. C’est ainsi qu’il déchiffre les noms de Cléopâtre, Ramsès et Thoutmosis.

L’émotion le fait sombrer dans un état d’inconscience. Cinq jours plus tard, il révèle sa découverte dans une lettre à l’Académie des Inscriptions et des Belles Lettres. Jean-François Champollion meurt de surmenage, le 4 mars 1832, à l’âge de 41 ans, en France, après avoir passé une année en Égypte. Surmenage, vraiment ? Difficile de le savoir puisqu’à l’époque, sa famille refuse toute autopsie.

Selon une nouvelle théorie, le père de l’égyptologie aurait été victime d’une sclérose latérale amyotrophique (SLA, encore appelée « maladie de Charcot »), une maladie neurologique due à la dégénérescence des neurones moteurs, cellules du cerveau et de la moelle épinière qui ont pour fonction de transmettre aux muscles les ordres donnés par le cerveau. De moins en moins sollicités, les muscles finissent par s’atrophier, jusqu’à la paralysie complète du patient.

À l’époque, le décès de Champollion est attribué à une attaque, liée à un épuisement professionnel. Par la suite, une deuxième hypothèse fut évoquée : l’égyptologue serait décédé des conséquences d’une bilharziose, maladie infectieuse provoquée par des vers parasites présents dans certaines eaux douces des zones tropicales. Une théorie peu crédible car aucun signe de fièvre ne fut évoqué dans son séjour.

En revanche, plusieurs symptômes apparus dans les dernières années de sa vie corroborent la théorie de la SLA,. Avant son voyage en Égypte, en 1828, Champollion ressentait des faiblesses dans les bras, des spasmes et des crampes, l’empêchant par exemple d’écrire de longues lettres. De plus, il aurait éprouvé des difficultés d’élocution lors de conférences d’égyptologie, et aurait développé une toux sévère due à des infections pulmonaires récurrentes. Des symptômes qui peuvent se développer dans le cas d’une SLA.  Mais le plus flagrant  se déroule quelques semaines avant la mort de Champollion : celui-ci aurait présenté les caractéristiques du syndrome d’enfermement (« locked-in syndrome ») et du syndrome pseudobulbaire, c’est-à-dire des rires ou des pleurs incontrôlables, symptômes qui accompagnent souvent la SLA.

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En cette soirée venteuse, 284 ans après ce funeste événement, nous fûmes accueillis par une joyeuse bande de jeunes (des vraiment jeunes), qui chantaient à tue-tête dans la bibliothèque. Une table se réfugia dans la salle informatique délaissée, alors que les autres avaient pris leurs quartiers, entassées, dans la grande salle – ambiance musicale garantie. Thomas fêta dignement son anniversaire d’un pack de boissons mousseuses. Plus très jeune, il atteint désormais mon âge vénérable, à un détail près: il faut le convertir en hexadécimal. Une propriété qui sera encore vraie lors de ses sept prochains anniversaires, mais pas lors du huitième. Alors, quel âge avons-nous en commun ?

Table 1, dite « En quête de vérité » : dans la quiétude ouatée de la salle informatique, VHS initie Joane et Julien à P.I. Les deux enquêteurs mâles finissent ex-aequo sur le score brillant de 17. Joane a mis un temps certain à saisir les subtilités de la géographie de Manhattan mais, avec 13, s’en sort avec une mention très honorable.

Table 2, dite « Conquise » : François-René, Dom, Michal, Tristan, Axel et Xel revivent WW2 à Quartermaster. Un jeu né sur Ulule, acquis avec patience par François-René, et qui fait revivre la seconde guerre mondiale en moins de 2h ! Ce jeu épuré et très dynamique vous place à la tête des principaux protagonistes de la Seconde Guerre Mondiale. Vous jouerez une ou plusieurs des 6 nations soit des Alliés soit de l’Axe: le jeu est donc idéal à 6. Vous récoltez des PV en occupant les zones de ravitaillement marquées d’une étoile. Après 20 tours de jeu, le camp avec le plus PV gagne la partie. Mais, si à la fin d’un tour de jeu, un camp possède une avance d’au moins 30 PV, celui-ci est alors immédiatement déclaré vainqueur ! Ainsi, une tension s’installe dès qu’un camp commence à prendre une trop grosse avance…Pour cette partie inaugurale, ce sont les Alliés qui s’imposent (Axel, Xel et François-René), malgré l’isolement de la flotte anglaise.

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Table 3, dite « Sclérosée » : Mickaël, Baptiste aux mains d’argent, et Jeff fréquentent l’univers viking de Blood rage. Ce sera l’ordre du podium final, le vainqueur, avec 161 PV, surpassant la somme des scores de ses concurrents (80 et 73).

Table 4, dite « Pharaonique » : Thomas, Jacques, Laurent et Julien-de-Paimpol: que du lourd pour une table bien studieuse de Battalia. Laurent s’impose au bout de la musique, de la nuit et des bières.

Table 5, dite « Déchiffrée » : à Codenames les bleus (Xel, François-René, VHS) écrasent 4 à 1 les rouges (Dom, Thomas, Jeff, Joane). Une victoire méritée, où l’on remarquera la plasticité du vocabulaire de François-René, qui réussit un beau job avec un «pipe 5», qui explora toutes les acceptions de ce mot, la culture cinéphile de l’équipe qui sur un «Cronenberg 2» devina Mouche et Fou, ou encore la subtilité d’un «alevin 2» qui pointait sur Ecailles et Fils alors que deux poissons étaient au menu. Une partie où l’on a parlé beaucoup, ri à la folie, et, aussi, un peu joué.

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Séance de MARDI 01/03/2016 à St-Elivet

Durant l’hiver glacial de 1691 à Salem, des femmes se mettent à agir d’une curieuse manière : elles parlent une langue inconnue, se cachent, traînent des pieds. Les médecins ne parviennent pas à identifier le problème. L’un d’eux conclut même à une possession satanique. Les jeunes filles se décident alors à nommer qui les ont maudites.

C’est le 1er mars 1692 que les trois premières femmes seront accusées de sorcellerie: Sarah Good, une mendiante déshéritée, Sarah Osborne, une vieille femme alitée, et Tituba, une esclave. D’autres accusations suivent. Les prisons se remplissent progressivement et un nouveau problème surgit : sans forme légitime de gouvernement, les accusés ne peuvent être jugés. Aucun procès n’a lieu avant la fin mai 1692. Sarah Osburne est déjà morte en prison sans avoir été jugée, Sarah Good a accouché d’une petite fille, plusieurs autres accusés sont malades et 80 personnes attendent leur procès dans les geôles.

Une seule accusée sera relâchée, après rétractation. Tous les autres procès se terminent par la condamnation à mort de l’accusé pour sorcellerie. Seuls ceux qui plaident coupable et dénoncent d’autres suspects évitent la peine capitale. Une série de quatre exécutions a lieu au cours de l’été, avec la pendaison de dix-neuf personnes, dont un ministre du culte respecté, un ancien policier qui a refusé d’arrêter davantage de prétendues sorcières, et trois personnes disposant d’une certaine fortune. Six des victimes sont des hommes, la plupart des autres sont de vieilles femmes misérables.

Plusieurs théories essaient d’expliquer pourquoi la communauté de Salem a explosé dans ce délire de sorcières et de perturbations démoniaques. La plus répandue consiste à affirmer que les puritains, qui gouvernèrent la colonie de la baie du Massachusetts pratiquement sans contrôle royal de 1630 à la promulgation de la Charte en 1692, traversèrent une période d’hallucinations massives et hystériques provoquées par la religion. La communauté puritaine vivait dans l’angoisse. Après avoir perdu sa charte lors de la seconde révolution anglaise, elle ignorait toujours, au printemps 1692, de quoi son avenir serait fait. En butte aux attaques incessantes des Amérindiens, elle ne pouvait compter sur le soutien anglais. Sa milice se recrutait uniquement en son sein et sa population avait été décimée au cours du soulèvement général des Amérindiens de 1675-1676, la Guerre du Roi Philip : en Nouvelle-Angleterre, un colon sur dix avait trouvé la mort dans les attaques amérindiennes..

Parmi les théories modernes, celle de Mary Beth Norton, qui note que Salem et le reste de la Nouvelle-Angleterre étaient harcelés par les attaques amérindiennes, ce qui a créé une atmosphère de peur qui contribua beaucoup au développement de l’hystérie. La plupart des victimes d’accusations possédaient de forts liens personnels ou sociaux avec les attaques amérindiennes dans les quinze années qui précédèrent les événements. Les accusateurs faisaient fréquemment référence à un homme noir, soutenaient l’existence de sabbats entre les sorcières prétendues et les Amérindiens, et décrivaient des tortures provenant directement des récits de captivité entre les mains des Amérindiens. De plus, le clergé puritain assimilait souvent les Amérindiens aux démons, les associait aux sorciers et, au cours d’interminables sermons enflammés, fustigeait Satan et ses cohortes assiégeant les puritains, la sainte armée de Dieu. Le combat des Amérindiens devenait l’assaut des forces du mal essayant d’abattre la société puritaine: les puritains étaient mûrs pour l’hystérie magique.

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324 ans plus tard, la seule hystérie qui opéra à S-Elivet fut procurée par une bouteile de champagne amenée par Xel (of course) et des muffins concoctés par Hélène (who else ?). Il y eut aussi plein de jolies filles et quelques tables bien garnies. Les absents ont donc eu tort !

Table 1, dite « Puritaine » : Dominique et votre humble servieur initient à Troyes Bruno et Jean-Yves. Une partie équilibrée, que le premier nommé remporte avec 40 PV grâce à l’alliance démoniaque du prêtre et de l’orfèvre. Sur des dés blancs, le prêtre ajoute +3 aux dés jaunes, que l’orfèvre convertit en deniers et PV: une combinaison juste imbattable. Bruno (29 PV), VHS (28 PV) et Jean-Yves (25 PV) terminent dans un mouchoir.

Après la bataille, le vainqueur, après de fructueuses recherches, déclare:
*pour la carte Événement « perturbation des travaux », il aurait fallu enlever d’abord les cubes de plus haut niveau et si égalité les cubes dans la colonne la plus à droite. On a fait l’inverse.
*j’ai eu confirmation que si le dernier joueur passe alors que des dés restent, il prend bien 2 deniers
*pour les activités à effet différé, on ne consomme qu’un cube à la fois
*on ne peut placer un homme de métier qu’à condition d’activer la carte au moins 1 fois et donc d’avoir une valeur de dé suffisante pour ce faire
*le joueur majoritaire sur 1 carte Événement la prend quand elle est contrée (un des personnages les score en fin de partie).

Viennent ensuite trois tables avec les mêmes joueurs.

Table 2, dite « Hallucinogène » : François-René, Jérôme et Xel s’exercent à un jeu de deck building basé sur les personnages de Marvel (il s’agit de Marvel dice masters). C’est Jérôme qui s’impose.

Table 3, dite « Sermonée » : La table 2 enchaîne sur les Poilus, et conclut par une victoire collective.

Table 4, dite « Ensorcellée » : La table 2 enchaîne encore, sur un petit Lemming mafia remporté par Xel.

Une grande table mobilisa un certain nombre d’amérindiens dans le fond de la salle.

Table 5, dite « Maudite » :  Maud dégaine le plus vite à Colt express. Ses victimes furent Hélène, Baptiste et son trésor, Julien « kolok », et Matthieu.

C’était enfin l’heure des braves: le dernier pour la route, mais trois parties quand même.

Table 6, dite « Sabbatinique» : à Codenames les bleus (Xel, Dominique, Jérôme) battent 2 à 1 les rouges (VHS, Maud, François-René et Jean-Yves). On en retiendra que François-René n’a pas utilisé le vocabulaire tennistique pour faire trouver service et cloche, mais messe (qui nous dérouta car nous y avions vu Aube), que plusieurs joueurs (victimes de sorcellerie ?) ont fait deviner des mots adverses, et que les champignons sont, selon certains, des végétaux (mais le débat fut enflammé sur ce sujet et ne saurait être tranché si hâtivement).

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Séance de VENDREDI 19/02/2016 à St-Elivet

Le 19 février 1883, Philippe Auguste Villiers de L’Isle-Adam publiait ses Contes cruels. Le bourgeois est l’ennemi désigné par Villiers dans sa correspondance avec Mallarmé : « Le fait est que je ferai du bourgeois, si Dieu me prête vie, ce que Voltaire a fait des cléricaux, Rousseau des gentilshommes et Molière des médecins. Il parait que j’ai une puissance de grotesque dont je ne me doutais pas. »

Villiers fait la satire du bourgeois parce qu’il représente l’esprit étriqué, matérialiste et positiviste de son temps, alors que lui cherche à incarner l’idéalisme fin-de-siècle en se présentant comme « portier de l’Idéal » pour combler le vide métaphysique provoqué par le bourgeois. Pour répondre au matérialisme philosophique bourgeois, Villiers renouvelle la satire, utilise la forme brève pour rendre son ironie plus cruelle, et s’appuie parfois sur le fantastique .

Les contes, d’une grande diversité ont un dénominateur commun : la cruauté.  En effet, Villiers y montre sans fard, avec cynisme parfois, les travers de ses contemporains qui semblent bien cupides (Virginie et Paul), sots et superficiels (La machine à gloire). Néanmoins, les Contes cruels ne se bornent pas à une critique du temps : le fantastique (Véra, L’Intersigne), genre en vogue, est représenté. Surtout, dans la plupart des Contes transparaissent un sens du tragique et une poésie conformes à leur auteur, aristocrate ruiné, dramaturge sans succès et amoureux du Beau.

Sous l’outrance, Villiers dissimule une observation aiguë et profonde du cœur humain. Cet univers de « filles » et de dandys est le miroir grossissant des vices et des vanités partout répandus. L’humour noir et le raffinement transforment la chronique réaliste en mirage fantastique. Sous le masque du plaisir grimace l’angoisse : dans chaque récit, une lente horreur s’insinue peu à peu au cœur d’un tourbillon qui bascule dans le cauchemar.

« Le plus miraculeux des livres d’heures » (Mallarmé) est, avec L’Ève future (1884), le livre le plus connu d’un auteur considéré par plusieurs de ses contemporains, et non des moindres, comme un véritable génie, précurseur du symbolisme, mais dont la légende de dandy excentrique et d’écrivain maudit a fini par occulter en partie l’œuvre considérable.

En cet anniversaire, nous lui rendrons grâce en désignant chacune des tables de ce soir du titre d’un de ces contes.

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Table 1, dite « Le Traitement du docteur Tristan » : Une table racontée avec luxe de détails par notre envoyé très spatial, Dominique:

Thomas, Michal, Tristan et VHN essaient Xia, Legends of a Drift System, un jeu très original d’aventures spatiales. Chaque joueur démarre la partie aux commandes d’un modeste vaisseau qu’il pourra améliorer, voire s’il est assez riche échanger pour un plus gros. Son but est d’accumuler le plus de points de renommée mais c’est la façon de gagner ces points qui donne au jeu toute son ouverture : on peut aller explorer la galaxie (le plan de jeu se construite peu à peu avec de grandes tuiles hexagonales), faire du commerce, accomplir des missions secrètes, piller ou détruire d’autres vaisseaux, prendre quelques risques à extraire des ressources de champs d’astéroïdes ou de nébuleuses gazeuses, etc. Le recours aux jets de dés pour la plupart des actions empêche de planifier finement mais force à improviser constamment et donne un côté épique aux succès et aux échecs. La variété des parties est certainement immense à travers la forme/taille de la galaxie et les orientations choisies par les joueurs. C’est le genre de jeu où on a vraiment l’impression d’écrire une histoire au fur et à mesure de la partie.

« I’ve seen things you people wouldn’t believe » : ce soir là, on se souviendra de l’audace de Michal qui, après avoir à lui seul exploré plus de la moitié de la galaxie, réussit quelques exploits mémorables  (revenir à bon port après avoir eu toute son énergie drainée dans un nuage électromagnétique ou encore extraire une montagne de minerai d’une zone particulièrement risquée). Tristan, pour sa part, se lance dès le début dans un petit business consistant à faire commerce de Terra (des cubes verts, quoi)  entre deux planètes voisines. Personne n’ayant souhaité lui mettre des bâtons dans les réacteurs, il prospère
tranquillement et achète des vaisseaux de plus en plus puissants. Il fait quelques coups remarqués (enchaîner 3 jets de dé à 1 par exemple ! mais aussi boucler un marathon en passant en un tour de jeu par 4 secteurs différents de la galaxie) pour finir, dans un délire mégalomane, par s’équiper en armes de destruction massive et prétendre faire régner la loi. Parlez-moi du pouvoir corrupteur de l’argent…

Thomas et Dom, de leur côté, s’essaient avec plus ou moins de réussite à diverses activités. Le dernier irritera ses collègues en utilisant plusieurs fois son pouvoir de se « coller aux basques » d’un autre joueur
pour le suivre en profitant de ses déplacements. Les deux derniers tours voient un déchaînement de violence : après avoir échoué à détruire le vaisseau XXL de Tristan et réussi sournoisement à échapper aux puissantes armes de ce dernier, Dom est réduit en poussière par un Michal souhaitant régler quelques comptes (il est vrai que son vaisseau avait, quelques tours plus tôt, servi à Dom à apprendre à régler le tir de ses blasters). Dom jouant juste après Michal, le hasard le fait repartir d’une position proche de la planète où Tristan et Michal s’abritent. Forçant son bouclier de protection, il réussit à revenir au contact de Michal et le détruit une dernière fois !

Au final, la spécialisation commerciale sans rival de Tristan se révèle payante : il l’emporte avec 16 points devant Michal à 11 et Dom et Thomas à égalité à 7.

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Table 2, dite « Souvenirs occultes » : à la table de Room 25 nous accueillons un nouvel adhérent, Bruno, qui rédige derechef un bulletin d’adhésion et le remet en mains propres au secrétaire. Il hérite du rôle de prisonnier, tout comme Baptiste, Hélène et Nicolas. Xel et VHS sont les gardiens, cela se sait bien assez tôt, car nous faisons de notre mieux pour pousser nos petits camarades et chambouler l’ordre des chambres pour éloigner la chambre 25, trop tôt apparue dans le jeu. Baptiste sera notre seule victime, nous nous contenterons ensuite de faire tourner l’horloge pour emporter les prisonniers vers leur destin funeste. Surtout, nous avons réussi à tirer les ficelles dans le lointain. Et à ce jeu, comme le dit avec philosophie Nicolas, difficile aux prisonniers de gagner s’ils ne tuent pas au moins un gardien…

Table 3, dite « Les brigands » : Les aventuriers du rail voient s’affronter Gael, Elaine et Mickaël. L’issue de leur odyssée sera peut-être dévoilée sur le forum…

Table 4, dite « Fleurs de ténèbres » : Nicolas a patiemment attendu que les tables se libèrent pour proposer le désormais traditionnel Blood Rage. Avec 141 PV, il l’emporte haut la main devant Mickël, 118, tandis que Hélène (78) et Baptiste (76) cheminent ensemble.

Table 5, dite « La machine à gloire  » : Dans le rôle de l’empire, Julien-de-Paimpol échoue à cette campagne de Assaut sur l’empire. Tous les autres: Jack, François-René, Laurent et Jeff, ont donc gagné.

Table 6, dite « Le désir d’être un homme » : Xel et VHS invitent Bruno à Dominion sur un scénario malheureusement trop répétitif. C’est Xel qui s’adjuge la mise avec 36, devant VHS, 30, et Bruno, 26.

Table 7, dite « Le plus beau dîner du monde » : Xel et VHS invitent Bruno à optimiser son forfait tout neuf de membre de PC avec un nouvel opus de Splendor que Xel remporte encore avec 18, devant Bruno, 10, et VHS, scotché à 9.

Table 8, dite « Impatience de la foule  » :  la Table 4 se sépare de Mickaël et enchaîne sur un plan à 3 sur Lewis & Clark. Cette partie a sûrement connu un vainqueur mais il ne sera pas dévoilé ici…

Table 9, dite « A s’y méprendre » : une partie de Codenames oppose les diables rouges (Xel, VHS, François-René) à des bleus en surnombre (Jeff, Thomas, Dom et Julien). Ces derniers l’emportent de justesse 2 à 1. La victoire n’a tenu qu’à une ficelle de string, une aile de pigeon suivant un corner, et à un passage de témoin qui ne se fit pas entre tous les membres.

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Séance de VENDREDI 05/02/2016 à St-Elivet

Le 5 février 2003, Colin Powell présentait, devant le Conseil de sécurité des Nations unies, un épais dossier à charge contre le régime de Saddam Hussein contenant des preuves fabriquées relatives à l’existence d’armes de destruction massive en Irak. Pourtant, en découvrant le discours au contenu douteux rédigé par le directeur du cabinet du vice-président Richard Cheney, le général s’écriait « Je ne vais pas lire cela. C’est de la m… ». Dans ce discours, prologue de la guerre d’Irak, il affirme : « il ne fait aucun doute que Saddam Hussein possède des armes biologiques et la capacité de produire rapidement plus, beaucoup plus » ; puis : « aucun doute dans mon esprit que Saddam travaille pour obtenir des composants clefs pour produire des armes nucléaires ».

Le dossier cité par Colin Powell a été fourni par l’administration de Tony Blair, qui reconnaît dès le 7 février des « gaffes » dans le dossier. Le 8, les journaux anglais identifient les véritables auteurs du rapport — les services de communication de Downing Street — et la pauvreté des sources qu’ils ont utilisées : plagiat universitaire et sources suspectes. 45 jours plus tard, le président américain lance une opération militaire portant le nom de code « Liberté pour l’Irak ».

En 2005, Powell exprime son « amertume » à propos de sa présentation du dossier irakien devant l’ONU. Lors de la campagne électorale de 2008, il décide finalement d’apporter son soutien au candidat démocrate et lui renouvelle son soutien lors en 2012. En 2011, il demande à la CIA et au Pentagone des explications sur les fausses informations qui lui avaient été communiquées en 2003. Dans un entretien en 2013, Colin Powell reconnaitra qu’au sujet des armes de destruction massive en Irak « Saddam Hussein n’en possédait pas un gramme ».

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13 ans plus tard, aucune tricherie n’a été repertoriée dans  les tables de Parties Civiles, ce qui n’empêchera pas certains de prendre leurs désirs pour des réalités et d’autres de faire étalage d’une force presque brutale.

Table 1, dite « Droit de véto » : Une lutte de près de trois heures (règles comprises, doctement énoncées par Dominique) oppose 5 joueurs à El grande. Victime d’une chasse à l’homme initiée par Dom et d’un droit de véto digne de Dominique de Villepin à l’ONU (ici brandi par Thomas, non utilisé mais suffisamment dissuasif en lui-même), je fais pourtant la course en tête, contrôlant le Pays Basque jusqu’au dernier tour, perte qui me sera fatale, et finis devancé de 2 tout petits points par Xel. Tristan pointe à neuf points du vainqueur, Dom à 26 et Thomas à 33.

Table 2, dite « Destruction massive  » : Axel fait triompher la jeunesse en explosant ses adversaires à Blood Rage. Victoire de prestige, puisque ses lointains pousuivants furent, dans cet ordre, Franck, Jacques et JiBee.

Table 3, dite « Dura Rex sed Rex » : Rex fut l’occasion d’un face-à-face martial remporté par Thierry et François-René, opposés à Michal et Baptiste-aux-poches-pleines.

Table 4, dite « Ecrase-moi si tu veux » : Dominion est un jeu de cartes, où l’on constitue son deck en jouant, et dont le principe est le suivant : vous êtes un roi qui veut écraser par sa puissance les autres rois. A cet exercice martial, c’est la reine Joane qui dame le pion à Mickaël, Elaine et Jeff.

Table 5, dite « Attrape-moi si tu peux  » : Dans le rôle de Jack l’éventreur, Baptiste-aux-mains-d’argent, reste lontemps tapi au 79 sur la carte de Londres de Lettres de Whitechapel. Il finira cependant démasqué par trois fins limiers: François-René, Thierry et Michal.

Table 6, dite « Trésor enfoui » : dans l’atmosphère feutré de la grande salle désertée, Jeff s’adjuge les trésors enfouis de Splendor face à une opposition vaillament représentée par Julien-de-Lannion.

Table 7, dite « Réalité augmentée » : une partie de Codenames oppose une palanquée de joueurs en trois manches hautes en couleur. Dans la première, après un très bon départ facilité par des chaînes sur un terrain enneigé, les bleus patinent sur une homélie (qui consiste, en suivant le développement de l’année liturgique, à expliquer à partir du texte sacré les mystères de la foi et les normes de la vie chrétienne), aux correspondances absconses. En face, les rouges calent sur Saint-Exupéry et le château-fort, mais gagnent in extremis sur un Manège que rien n’expliquait ! Dans la seconde manche, les bleus s’adjugent une victoire méritée en suivant le cheminement direct mais parfois déroutant de la pensée de François-René, qui ne répugne pas à faire usage d’homophonies (est-ce légal ?). Dans la troisième, Jeff avait sorti un Borneo 3 qui laissa les rouges perplexes, après avoir deviné Hôtel et Palme, entre Chef (du restaurant le Bornéo bien connu à Lannion ??) et Fête (moins connues que celles d’Ibiza, les fêtes de Borneo sont plus chaleureuses dans l’ambiance intime des grottes trogolodytes…). Ils optèrent pour Chef, et c’était bien sûr Fête qu’il fallait trouver ! Quant aux bleus, après avoir foncé sur la Mousse (appelation classique de la bière) plutôt que sur l’Huile à boire, ils se fracassèrent sur une fricassée préparée par Thierry, en choissisant le canard, mot assassin !! Une fricassée est pourtant une préparation de viande blanche ou de volaille, détaillée et sautée au beurre sans coloration, cuite avec mouillement d’un fond blanc et liée à la crème épaisse, et qui ne contient aucun gramme d’huile !! Thierry sera condamné à avaler une cuiller d’huile de foie de morue chaque matin jusqu’à la prochaine partie.

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Séance de VENDREDI 29/01/2016 à St-Elivet et Ti Koad

C’est le le 29 janvier 1635 que l’Académie française, fondée en 1634, est officialisée, sous le règne de Louis XIII, par le cardinal de Richelieu. Elle se compose de quarante membres élus par leurs pairs. Intégrée à l’Institut de France à sa création, elle est la première de ses cinq académies.

La mission qui lui est assignée dès l’origine est de fixer la langue française, de lui donner des règles, de la rendre pure et compréhensible par tous. Elle doit dans cet esprit commencer par composer un dictionnaire: la première édition en est publiée en 1694, et la neuvième est en cours d’élaboration.

Les académiciens doivent leur surnom d’immortels à la devise « À l’Immortalité », qui figure sur le sceau donné à l’Académie par son fondateur, et vise à l’origine la langue française, non les académiciens. Rapidement, cette notion s’est étendue aux académiciens pour leur gloire posthume, l’immortalité littéraire étant conférée par le roi en échange de l’unification linguistique du royaume et son autonomisation par rapport à l’Église.

À partir du XVIIIè, les académiciens développent une éthique qui ne se veut plus au service du pouvoir, mais gardent ce titre d’« immortels ». La qualité d’académicien est en fait une dignité inamovible: nul ne peut démissionner de l’Académie française, et qui se déclarerait démissionnaire ne sera pas remplacé avant son décès.

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380 ans plus tard, on a beaucoup parlé à St-Elivet, et certains sont allés porter l’épée jusqu’à Ti Koad. Par un splendide effet mirroir, une table de Blood Rage ici répondait à celle de CITOW là-bas, alors qu’ailleurs, le centre de loisirs était sous l’empire du verbe.

Table 1, dite « Ceux qui guerroient » : Thierry, Tristan, Jeff et Nicolas portent le fer à Chaos dans le vieux monde. Le premier nommé l’emporte sur la fin.

Table 2, dite « Ceux qui guerroient au lointain  » : Notre modeste président emmène une escouade de bretteurs de premier rang, parmi lesquels Jacques et Julien de Paimpol, reprendre le territoire perdu de Ti Koad. Mais c’est Mickaël qui fera verser le dernier sang de ce Blood Rage.

Table 3, dite « Ceux qui parloient » : un nouvel ami, Jérôme, présenté par Baptiste-haut-et-court, nous fait l’honneur d’un jeu dont il est l’auteur: Quiproquo. Il nous en présente le prototype et nous prend comme cobayes. Un petit jeu de 30 à 50 minutes, dit la boîte, mais la partie va durer près de trois heures!

Le principe en est fort simple: un maître de jeu, tiré au sort au départ, pioche une carte parmi 3 catégories: citations, proverbes, et lois idiotes. Sur la carte, certains des mots ont été masqués. Par exemple, la cittaion originale « Quand le lion est mort, les chacals se disputent l’empire » devient « Quand le [lion – BONUS] est mort, les [Quiproquo 1] se disputent [Quiproquo 2] ». Chaque joueur dispose d’une main de cartes représentant des mots de sens divers, classés par type (verbe) ou famille (lieu, vêtement, acteur, sportif, etc…), et doit, à partir de sa main, remplacer, sur un petit paravent de papier, les mots Quiproquo (et événtuellement le mot bonus) par un mot de sa carte.

Dans notre exemple, cette phrase pourrait devenir: quand Victoria Abril est morte, les agents d’entretien se disputent les porte-jarretelle. Le maître de jeu choisit la proposition qui lui semble la plus drôle, sans bien sûr en connaître l’auteur, qui gagne 1 point (2 s’il a aussi remplacé le mot bonus), puis devient le prochain maître de jeu.

Cette partie homérique se conclut, sur le fil, par la victoire méritée de son créateur, avec 8 points, devant Thomas et votre humble serviteur à 6, Xel à 5, François-René à 4 et enfin, Baptiste et Dom à 2 (un score qui le poursuivra pendant la soirée, comme on verra plus loin).

quiproquo

Table 4, dite « Ceux qui parloient encore » : Les survivants de la Table 3 sont rejoints par Julien, pour un Codenames. Les bleus, représentés par le podium de la table 3 complété par François-René s’imposent facilement 4 victoires à 2. Même renforcés par Jeff sur la fin, les rouges ont paru aveuglés par les évidences, à l’exemple de ce Pétrole 2 qui désignait, on en peut plus clairement, « Or » et « Noir ». Les bleus, eux, firent preuve de cohésion et d’habileté, à l’exemple de ce Conte 2 qui visait « Loup » et « Flûte ». Ils auraient même pu creuser l’écart si votre humble serviteur avait su associer « Ampoule » et « Carré ».

Table 5, dite « Côté cour » :  Pendant qu’à la ville on faisait le bel esprit dans une fort bruyante assemblée, à la cour on comptait ses jetons de Splendor en silence. A un char à deux succéda un quadrige, et au total de ces joutes, Baptiste compta deux victoires, contre une à Jeff.

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Séance de VENDREDI 22/01/2016 à St-Elivet

Si certains datent la naissance du XXIè siècle au 11 septembre 2001, on peut dater la fin du XIXè au 22 janvier 1901, une date aussi marquante à l’époque, où la vieille reine Victoria s’éteignit. Ce jour là, il y a 115 ans, la plupart des familles royales d’Europe pleurent une aïeule. C’est qu’en essaimant dans toutes les cours royales, les neuf enfants du couple ont valu à la reine le surnom de «grand-mère de l’Europe».

En 1837, quand Victoria (18 ans) est couronnée à Westminster, la dynastie des Hanovre (plus tard les Windsor) semble discréditée par la longue folie du roi George III et les frasques de ses deux fils et successeurs, George IV et Guillaume IV, ce dernier affichant pas moins de dix enfants illégitimes.

La société anglaise souffre par ailleurs de douloureuses mutations induites par la Révolution industrielle. Dans la capitale, on estime qu’un quart des femmes se prostituent. La démocratie est des plus imparfaites, et le suffrage universel pas encore établi. Mais tout va changer pendant les 64 années de son règne.

Sur un coup de foudre, la reine épousera son cousin, le prince allemand Albert, en 1840. Celui-ci, qui a le même âge que Victoria, n’éprouve pas la même passion amoureuse, mais il joue à la perfection son rôle de mari et de prince consort. Elle lui survivra 40 longues années.

À la veille de sa mort, la monarchie anglaise sera à son zénith. La reine, immensément populaire, sera à la tête de la première puissance mondiale et d’un empire étendu au quart de la planète. Son fils et successeur, le populaire Edouard VII (60 ans), amant heureux et bon vivant, va secouer le corset puritain dans lequel se débat Merry England. Le souvenir du prince Albert s’estompe. Bientôt, on s’étripera dans les tranchées.

Victoria1837

Table 1, dite « Grand siècle » : Julien et Joane invitent Tristan, un nouveau venu que nous saluons, à s’essayer au jeu Le lièvre et la tortue. A-t-il lu ses classiques ? Toujours est-il que, dernier arrivé, il coiffe au poteau Julien 18 à 16, pendant que Joane (9) observe à distance cette lutte farouche.

Table 2, dite « Retour de Fachoda » : Dans l’imaginaire collectif français, la crise de Fachoda reste comme une profonde humiliation infligée par un Royaume-Uni triomphant, hautain et forcément de mauvaise foi. Les protagonistes de la table précédente s’exercent à l’univers retors de Dungeon Raiders. Une partie dont les annales ne conserveront pas le score.

Table 3, dite « Prince consort » : A Rex, notre envoyé spécial Dominique sort couronné d’une bataille intense, qu’il nous raconte par le menu:

Dans la grande salle, F-R, Laurent, JulienDePaimpol et Dom se sont lancés dans une partie de Rex : les derniers jours d’un empire. C’est un jeu combinant des pouvoirs de factions asymétriques, de l’économique (récupérer de l’Influence, la devise qui permet d’acheter aux enchères des cartes de combat, et de recruter et déployer des troupes), de la diplomatie (avec un mécanisme d’alliances entre joueurs) et de la baston (mais pas trop : ceux qui avaient déjà joué ont sagement conseillé aux autres de bien réfléchir avant d’aller se frotter aux voisins). C’est aussi une réédition récente de Dune, un jeu mythique des années 80.
Un avis personnel du humble rédacteur : il est resté dubitatif vis à vis du mécanisme consistant à enchérir sur des cartes face cachée. Alors oui, un des peuples a le pouvoir de regarder la carte mise en vente ce qui ajoute une dimension bluff, mais en général tout l’intérêt de l’enchère consiste à proposer un prix en relation à la valeur qu’on porte à la chose mise en vente (ou au désir d’empêcher un autre de l’acquérir). Par contre, la résolution des combats sans hasard avec une « roue de combat » est très astucieuse.
La partie se joue en 8 tours mais après 4 tours, le Conseil de Mecatol City décida de mettre fin à la partie en concédant la victoire à Dom (qui jouait avec le peuple Sol). La raison en était que vu les conditions de victoire spécifiques audit peuple, une tactique « je m’enferme dans ma forteresse avec une force décourageant toute attaque » lui garantissait de l’emporter.
Alors après que les canons laser se sont tus vint le temps de l’introspection (« L’époque serait aux tables rondes et à la détente », auraient dit certains). Une commission d’enquête quadripartite fut mise en place et, après avoir relu à tête reposée les règles, conclut que l’apparente insolente dominance des Sol était essentiellement due à des erreurs qui affaiblissaient les pouvoirs spécifiques des autres peuples (en l’occurence, les Jol-Nar/Laurent, les Lazax/F-R et les Letnev/Julien). Il est aussi établi que le jeu est le meilleur dans une configuration à 6 joueurs. Nous voilà donc éclairés pour la prochaine fois.

Table 4, dite « Merryland » : Michal initie Xel et Votre Humble Serviteur à Homeland, jeu qui reprend l’univers de la série, peuplé de menaces de toutes sortes que doivent affronter un bataillon d’agents secrets. Chacun hérite au début d’un rôle secret (loyaliste, opportuniste politique, ou traître), qui orientera ses actions. Deux échelles, une de traîtrise et une de loyauté, marquent la progression de la résolution des menaces, et l’atteinte de son dernier niveau sur l’une ou l’autre met fin à la partie. Longtemps suspecté, je tenais pourtant un rôle loyal, tout comme Xel. Michal, opportuniste, engrangea tous les points qu’octroyaient nos victoires et s’adjuge la partie (25 PV), malgré la résistance vaillante de Xel (22 PV) et le sacrifice courageux de VHS (13 PV).

Table 5, dite « Révolution industrielle » : Baptiste « court toujours », Gael, Elaine et Gregor arpentent l’Europe sur les routes des Aventuriers du rail. Une chevauchée fantastique que Gael (124) remporte d’un écrou devant Elaine (123). Baptiste est à une éclisse (112) tandis que Grégor arrive dans le wagon de derrière (88).

Table 6, dite « Coup de foudre » : Une partie de Blood rage oppose Jeff, Jean-Baptiste, Mickaël et Thierry. Ce dernier l’emporte haut la main avec 110 PV, et les scores de ses opposants resteront perdus à jamais. Mais comme disent les Britanniques, « First is first, second is nowhere ».

Table 7, dite « Lost in translation » : les Bleus (Joane, Dom et VHS) affrontent les Rouges (François-René, Julien-de-Lannion et Thierry) à la nouvelle mouture du Codenames francisé. Les Rouges l’emportent 3 manches à 2 face à des Bleus qui jouèrent de malchance. A la première manche, je lançai un Mer 3 (visant surtout palmes et plage) qui orienta mes partenaires sur coque, le mot assassin. Nous perdîmes la quatrième sur une cloison que Joane identifiait comme un repère à cafards. Sur un Cabaret 4 lancé par Dom, nous nous jetâmes sur Moulin, qui était bien bleu, mais aussi sur Rouge, qui était…rouge ! Enfin, sur la dernière, je m’y pris à deux fois, avec Novotel et SNCF, deux marques ô combien françaises, pour faire trouver gaule. Il parait que si j’avais dit Sofitel, l’affaire aurait été dans le sac, si j’ose dire.

Table 8, dite « Victoria falls » : Compounded réunit Xel, Julien (titulaire du jeu), Jeff et Jean-Baptiste, qui terminent dans cet ordre sur une chute finale autant qu’inattendue.

Table 9, dite « Wight is Wight » : c’est sur l’île de Wight que trépassa Victoria, mais à Spyfall, Xel, Dom, VHS, Thierry et François-René avancent masqués. Nous avons visité la station spatiale (où Thierry s’habille comme tous les jours), la station service (où FR aime bien passer la nuit, il y rencontre des filles), l’hôpital, trop vite identifié par Thierry, contre-espion perspicace, et enfin la banque où je fus démasqué faute d’y avoir identifié des animaux caractéristiques commme l’écureuil, le lion ou le requin…Une franche partie de rigolade qui nous emmena jusqu’au bout de la nuit, ou presque.

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Séance de MARDI 19/01/2016 à St-Elivet

Ce compte-rendu vous est rédigé d’une main de maître par Dominique. Merci à lui !

7 joueurs se retrouvent ce mardi soir d’hiver. Il se séparent en première partie de soirée après avoir émis des souhaits de prompt rétablissement pour le serveur OuiMite.

hopital

Table 1, dite « Glouton cosmique » : Jeff ressort un classique, Race for the Galaxy, pour Jérôme et Nicolas et leur montre comment gagner (dans cet ordre, avec 43, 21 et 20 points).

Table 2, dite « Tranchées amères » : François-René, Xel, Maud et VHN se retrouvent par deux fois en  première ligne dans Les Poilus. Dans la seconde vague d’assaut, l’escouade faillit bien gagner mais un dernier soutien raté la condamne à finir une nouvelle fois sur le monument aux morts. A noter, la tentative de Dom de faire un discours vitupérant … le beau temps.

Ces deux tables ayant terminé en même temps, tout le monde se regroupe.

Table 3, dite « Cube mortel » : Pour un Room 25 à 7 joueurs, il y a 2 gardiens et 5 prisonniers (et les salles de l’extension, et même des robots !). La Room25 (salle de sortie) a été révélée relativement rapidement mais les infâmes gardiens (Maud et Neox) ont réussi à la promener en tous sens, empêchant les prisonniers de s’y regrouper et de s’enfuir victorieusement. Cela n’a pas non plus aidé que F-R ressuscite un gardien !

Table 4, dite « Lièvre et tortue » : les mêmes moins Jeff (Maud et F-R découvrant le jeu) étrennent la nouvelle mouture du Codenames francisé. Les Bleus (Xel, F-R et un Neox qui n’a pas pu résister à l’envie de jouer), usant de méthodes improbables pour décoder les indices du maître-espion et progressant fréquemment d’1 mot à la fois, démontrent que rien ne sert de courir et l’emportent 2 manches à 1 face à des Rouges (Maud, Jérôme et VHN) créatifs mais inégaux.  

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