Séance de MARDI 18/07/2023 à Servel

Le 18 juillet 1911 la France étouffait sous une canicule doublée d’une sécheresse qui, aujourd’hui oubliée, s’étala sur 70 jours et fit un total estimé de 46000 morts, la pire à ce jour. En cause une épidémie de diarrhée renforcée par une pénurie de lait de vache et une eau potable parfois impropre qui fit des ravages chez les nourrissons. Cent douze ans ans plus tard cela chauffe partout, depuis l’Europe du sud à l’Arizona en passant par l’Asie. L’année 2023 voit le retour de l’oscillation climatique ENSO en mode « El Niño », elle est bien partie pour battre tous les records de chaleur sur le globe. Quelqu’un à qui on pourrait demander des comptes pour ces excès c’est Madame Soleil (c’était son vrai nom), justement née le 18 juillet 1913, peut-être pourrait-elle modérer les ardeurs de son époux ?

Table 1, dite « En surchauffe » : Cinq joueurs (Xel, Olive, Gilles, Benjamin et VHN) se présentent, de quoi faire une table en choisissant bien. Et justement certains se réjouissent à l’idée de déballer la grosse boîte de Carson City, un jeu de placement d’ouvriers où lesdits ouvriers se disputent les emplacements à l’aide de six-coups sous le cagnard du Nevada. Las, il s’avère que l’emballage hâtif du jeu a laissé dans la poussière certaines tuiles. Le responsable remballe sous les lazzis du public et c’est Heat qui est extrait de l’armoire. On s’astreint à jouer avec les règles écrites dans le livret (ainsi l’aspiration est facultative. Par contre les deux derniers au début de chaque tour ont parfois oublié de prendre leur +1 d’adrénaline) sur deux circuits successifs, la France et la Grande-Bretagne, deux tours à chaque fois. Dans la première course, après un départ groupé cela se décante avec un Olive souverain qui prend la tête pour ne plus la lâcher tandis que Xel se laisse décrocher, le podium est Olive/Gilles/Benjamin. Dans la seconde course c’est Olive qui rate complètement son départ. Longtemps décroché et ne pouvant bénéficier de l’aspiration des autres il arrive pourtant à recoller avec le pack. Au bout de la ligne droit des stands, Gilles surprend son monde en partant en tête à queue. En tête cela reste groupé mais dans les derniers virages Benjamin enchaîne des tirages de cartes Boost miraculeux et finit avec une accélération imparable (5/4/4/4) dans la la courbe rapide de l’arrivée. Ses dauphins sur le podium sont Dom et Xel.

Séance de MARDI 11/07/2023 à Servel

Régime d’été, les autres associations ont déserté la salle de quartier. Restent les irréductibles ludistes.

Table 1, dite « Tabassante » : Retour de Vindication avec autour de la table Mickaël, Fred et Benjamin2. Mickaël a terrassé beaucoup de monstres ce qui lui a permis de l’emporter.

Table 2, dite « Torride » : F-R entouré de Xel, Marie-Anne et Nastassia joue à Sub Terra 2. La nouveauté ce soir c’est qu’ils ont joué avec les vraies règles. Entre le volcan et les vagues de chaleur, ils se sont fait cramer le cul, pour reprendre leurs mots. Histoire de se remettre de cet échec ils plongent avec The Crew 2 dans la fraîcheur des abysses où, bizarrement, malgré l’eau qui ne propage pas les sons et le respirateur coincé entre les dents, ils ont papoté et communiqué. Enfin ils closent la soirée par un So Clover qui semblait ne mal se passer.

Table 3, dite « Tropicale » : Godille aux Antilles pour Olive, Dom et Xof qui jouent à Maracaibo. Le dernier découvre ce qui ne l’empêche pas, à la tête d’un vaste tableau de cartes et ayant bien choisi ses ralliements lors des combats, de l’emporter avec (scores approximatifs) 165 PV devant Olive 150 et Dom 135.

Séance de MARDI 27/06/2023 à Servel

Le 27 juin 1905 l’équipage du cuirassé Potemkine se mutine lors de manoeuvres au large de Kherson, refusant de manger de la viande avariée. Malgré des tentatives de la marine impériale russe, il repart d’Odessa pour aboutir dix jours plus tard dans un port roumain où l’équipage demande l’asile tandis que la marine récupérera son navire endommagé.

Table 1, dite « Préparation inmangeable » : Marc, Nastassia, Xel et François-René jouent aux Charlatans de Belcastel, (avec ou sans extension, je ne sais). Ils sont repartis contents de leur partie, même Nastassia qui a eu la main un peu lourde avec les ingrédients mis dans son chaudron qui lui a pété au visage plus d’une fois. C’est Xel, habile à accomoder les restes, qui l’a emporté avec une stratégie « je mets tout ce qui me tombe sous la main dans ma tambouille ». Elle score 26 PV juste devant F-R avec 23, Marc et Nastassia étant nettement derrière. En fin de soirée ils ont été vus jouer à The Crew (bien dans le thème de la soirée)

Table 2, dite « Navigation à rebondissements » : N’ayant pu recruter d’autre joueur, c’est en face-à-face qu’Olive et Dom se plongent dans Maracaibo. Le jeu n’est pas sans rappeler Great Western Trail du même auteur, avec le parcours à un rythme variable d’un circuit (nautique à travers les Antilles) où on active le lieu où on s’arrête tout en développant son plateau individuel. Ici il est encore plus ouvert avec la possibilité d’avancer lentement ou vite, l’importance d’un tableau de cartes qui va venir soutenir la stratégie choisie et quatre axes de développement (les combats, l’exploration, les quêtes et les espions). On peut avoir l’impression de jouer dans son coin mais l’interaction indirecte est importante et il y a un vrai aspect « course ». Pour ce premier essai Olive prend progressivement de l’avance en PV tout en développant son influence auprès des trois nations et partant loin dans l’exploration de la jungle. Dom achète de nombreuses cartes et cherche à les utiliser pour augmenter son revenu (en argent et en PV) de fin de manche ; mais il est pris de vitesse par Olive qui met fin prématurément à la troisième manche. Au décompte final l’avance de ce dernier fond progressivement et débouche sur une courte victoire 185 à 172 de Dom.

Séance de VENDREDI 02/06/2023 à Servel

Il paraît que le dernier couple de grand pingouin (Pinguinus impennis) a été tué le 2 juin 1844 sur son dernier refuge, l’ilôt d’Eldey proche de l’Islande. En plus c’était à la demande de musées d’histoire naturelle qui voulaient chacun avoir leur spécimen naturalisé. Méditons sur cette histoire absurde et tournons-nous vers la ménagerie réunie en ce vendredi quasi estival, un temps à ne pas mettre un pingouin dehors.

Table 1, dite « Fauve » : Le cri/grondement de La Bête résonne de nouveau à Servel, poussé par un Mickaël traqué par Thomas en lieutenant de louvèterie limite sadique, Marie-Anne, Frank et Paul (des enfants maintentant, c’est du beau !). Malgré son expérience, Mickaël prend un mauvais départ la première année et en tendant l’oreille on pourrait entendre des ricanements autour de la table. Mais il parvient à rétablir admirablement la situation et échappe à la nasse jusqu’à la dernière année. Là, une brume bienvenue désoriente ses poursuivants; avec 22 victimes et 3 jetons restants, il arrache un match nul très méritoire. Ils jouent ensuite à Trio, petit jeu de cartes d’origine japonaise (comme Scout apprécié récemment), dans différentes configurations.

Table 2, dite « Lion » : La campagne de Gloomhaven les mâchoires du Lion se poursuit pour F-R, Armand, OlivierB et Jérôme. C’était leur sixième scénario et ils ont affronté des choses peu ragoûtantes comme des stalactites gluantes. Mais le collectif est solide et ils ont même récupéré un Jérôme un peu trop généreux dans l’effort qui s’est effondré avant la fin des combats. Armand passe son personnage au niveau 3, en route vers de nouvelles aventures.

Table 3, dite « Dragon » : A la demande de Tristan qui y jouait dans sa jeunesse, l’Année du Dragon revient sur les tables. Autour de lui : Fred, Xof et VHN. Le barbu, comme souvent, fait d’emblée des choix stratégiques marqués : il achète immédiatement un parchemin rapportant 2 PV par tour (bientôt imité par Fred) puis investit dans les lettrés qui, au milieu de la partie, lui rapportent 6 PV s’il active leur action (et qu’on le laisse faire !). Autant dire que Fred et lui prennent une belle avance sur la piste de score mais c’est au détriment de leurs personnages, ce jeu impose toujours de choisir sa punition. En face Dom est plus industrieux, construisant ses palais et veillant à ne pas perdre trop de personnages avec l’enchaînement de calamités, renonçant au passage aux points des feux d’artifice. Xof qui découvre le jeu cherche la voie (petit clin d’oeil aux tintinophiles).  En fin de partie Dom et Xof sont devant pour l’ordre du tour et peuvent choisir les actions optimales pour eux. Le décompte final est l’occasion pour Dom de faire carton plein avec 20 PV pour ses persos et 9 pour ses bouddhas. Tristan est un point devant Fred au score et se réjouit jusqu’à ce que Fred réalise qu’il n’a pas décompté ses ressources+yuan restants. Il grappille deux points et l’emporte avec 97 PV devant Tristan 96, Dom 92 et Xof 83.

Le jeu de Stefan Feld étant relativement court, les mêmes installent un Innovation en mode « par équipe » (Tristan+Fred contre Xof+Dom). La condition de victoire la plus probable est qu’une paire accumule 6 Dominations. La partie débute par de belles séries de comptabilisations grâce à Métallurgie pour Fred et grâce à Rames pour Dom. Ainsi les premières dominations partent vite, deux pour chacun. Ensuite quelques dogmes de Suprématie viennent chambouler tout ça, Dom fait parler la Poudre et invoque le code des Pirates, Tristan siphonne l’influence avec Navigation et Fred nettoie l’influence avec Vaccination. Cela n’empêche pas Dom, avec un coup de pouce de l’Agriculture, de dominer les âges 5 et 6. A quatre joueurs les piles centrales se vident vite et on est déjà à l’âge 8. Dom achève de décaler à droite ses cinq couleurs (5e domination) et dans la foulée croit même qu’en décalant une couleur vers le haut il révèle la troisième icône Tour qui lui donnera la domination « 3 exemplaires de chaque icône ». Mais non, le changement de décalage masque aussi une Tour, ce n’est que partie remise et à 5-2 la messe semble dite. Sauf que Tristan met en jeu « Banlieues chics » qu’il est seul à exécuter, il a le plus de Pommiers malgré un tableau faiblard. Il archive les six cartes de sa main ce qui lui permet de comptabiliser six « 10 » ! le voilà en tête sur l’influence malgré la tentative de Christophe de la réduire. Il ne reste plus à Fred qu’à piocher 2 cartes pour que la pile des 10 soit épuisée. Le gagnant est alors le joueur avec la plus grosse influence : mon collègue rédacteur footophile dirait que c’est une victoire contre le cours du jeu, je dirais que c’est une illustration de plus des rebondissements et de la variété des expériences que procure ce jeu où rien n’est jamais perdu™.

Table 4, dite « Ruminants » : Alors que plusieurs tables se sont constituées, un quarteron de joueurs en semi-retraite (Samuel, Xel, François et Flavien) hésite sur la voie à suivre. Lorgnant sur le sac de Samuel, François repère le rarement sorti Boonlake (d’A. Pfister) et on s’accorde pour un jeu avec de nouvelles règles, format moyen-facile, nous dit-on. Ce n’est pourtant pas un divertissement pour les Mickeys : il sera passé minuit quand les feux de la table s’éteindront, après une explication de règles filandreuse sortie du plus loin de la mémoire de son propriétaire, et une bonne flopée de tours de jeux. Nous voici propulsés en un groupe de pionniers qui ont délaissé la civilisation pour s’établir à Boon Lake, une région habité des humains mais il y a fort longtemps.

Cette région inexplorée nous voit explorer les paysages, construire des maisons et des établissements, élever du bétail, produire des matières premières et développer des infrastructures. Last but not least, il y a des bateaux, qui franchissent des barrages, déclenchant à chaque fois un décompte intermédiaire. Le tour de jeu consiste à choisir un groupe d’action, qui est suivi d’une ou plusieurs actions que font à la suite les autres joueurs. L’action donne droit à un déplacement du bateau d’autant plus lointain que l’action est haut dans la pile : mais une fois jouée, elle descend en dernière position, et ne devient accessible immédiatement qu’au prix d’une lourde pénalité. Samuel est premier joueur, et Flavien s’insurge de ce mécanisme qui le mettra perpétuellement en bonne position pour choisir les meilleures options. Samuel réfute: il n’y a pas de mauvais choix, et en effet, les possibilités de scorer sont multiples, et demandent une attention soutenue à qui veut optimiser sa stratégie, surtout s’il prend en compte la réalisation des objectifs de décompte, au mécanisme retors (on gagne 1/2/3/4 PV en les réalisant, selon le décompte, mais on en perd autant en les échouant). Chacun choisit sa stratégie : les cartes pour Flavien, les constructions et le bétail pour François, les pistes d’argent et de cartes pour Samuel, et..un peu de tout pour Xel. Au final, Samuel, longtemps en retard, franchit la rivière en tête avec 135 PV, bien aidé par des cartes de fin de partie. François le talonne avec 120, avec de beaux villages et un cheptel lucratif, et réalise l’exploit d’accomplir le quatrième objectif. Flavien culmine à 115, avec un gigantesque étalage de cartes mais une mince présence sur le terrain. Xel, à 93, ferme la marche.

Séance de MARDI 30/05/2023 à Servel

Les notes télégraphiques envoyées en morse par Xel :

Table unique, dite « Unique » : Nastassia, Benjamin, Gilles, Armand, Flavien, Xel + Neox en PNJ jouent à Not alone avec Gilles en mode ‘je me fais rouler dessus’ puis initiation à Room 25 : les gardiens Gilles et Armand l’emportent (la mise en place n’est pas garantie)

Séance de VENDREDI 28/04/2023 à Servel

Jacques Dutronc est né il y a 80 ans, le 28 avril 1943. C’est donc un enfant de la guerre et non pas un boomer. Parisien installé de longue date en Corse, il a mené de front une carrière de chanteur (ses principaux succès ayant été composés sur moins de dix ans dans sa jeunesse, souvent sur des textes de Jacques Lanzmann) et d’acteur (couronnée par un César pour son rôle dans Van Gogh, il a aussi failli jouer dans les Aventuriers de l’arche perdue). Mais place aux play-boys de Parties Civiles, arrivés à toute berzingue (à vélo) : il est vingt heures, Servel s’éveille.

Table 1, dite « Opium (chanson 1987, avec Bambou) » : Excursion sur les routes de la soie avec les Voyages de Marco Polo pour OlivierB (pouvoir de Matteo Polo : dé blanc supplémentaire + 1 contrat par manche), François (Berke Khan : ne paie pas s’il utilise un emplacement occupé) et Dom (Rashid : choisit la valeur de ses dés plutôt que les lancer). Bien sûr chacun s’est plaint à un moment qu’un personnage adverse était surpuissant, c’est tout le sel de ce jeu ! François a choisi de filer comme un chameau de course jusqu’à Beijing mais sans prendre le temps de se placer dans les villes intermédiaires. Olivier peste quand il ne peut pas faire une action par manque de sous. Dom accumule contrat sur contrat (il en scorera 9) mais tarde à arriver à des villes avec des pouvoirs intéressants, il voit à chaque manche ses adversaires toucher 5 sous mais pas lui. A la dernière manche, un enchaînement ajusté au quart de poil de chameau lui permet de convertir 6 poivres + 6 chameaux en 12 PV sous le regard atterré des autres. La révélation des cartes objectifs produit des gains de points comparables, tous ont relié 2 ou 3 villes mais au total bien peu de comptoirs ont été posés. Une fois la poussière retombée et les voyageurs reposés au caravansérail, la piste de score affiche 77 PV pour Dom, 56 pour François et 48 pour Olivier qui réalise à ce moment qu’il a oublié de prendre son contrat gratuit au début de chaque manche.

Table 2, dite « L’aventurier (chanson 1974) » : Xel, Xof, Neox et F-R découvrent un Sub Terra 2 flambant neuf. C’est le cas de le dire puisque cette fois les explorateurs souterrains sont dans les entrailles d’un volcan. De l’avis général le jeu a bien plu et est suffisamment différent du premier opus. Xof a pas mal pratiqué le bouche-à-bouche mais cela n’a pas empêché une issue fatale. A la dernière minute, ils étaient dans la dernière salle, ils avaient l’artefact en main quand le volcan a explosé, entraînant une défaite collective. On ne négocie pas les lois de la géologie.

Table 3, dite « Les victimes (film 1995) » : Conquis par la partie de la semaine précédente, Thomas et Mickaël rejouent deux fois à la Bête dans une configuration 1 contre 1. Dans la première, Mickaël dévoile efficacement l’identité de la Bête-Thomas. La seconde est beaucoup plus serrée : parti du nord-ouest, la Bête-Mickaël parcourt le sud du Gévaudan en le garnissant de victimes. Au début de la troisième année, il tente un bluff alors qu’il aurait pu attendre l’automne et l’hiver, saisons dont le mauvais temps lui est favorable. Mal lui en prit, la puissance de l’analyse de Thomas et sa tactique de la « T’naille » lui font capturer deux jetons d’identité en un tour, il met fin aux agissements de la Bête qui échoue à cinq victimes du but.

Table finale dite « J’comprends pas (chanson 1974) » : Les six restants (Mickaël, François, F-R, Thomas, Xel, Dom), tous fort expérimentés, disputent un Codenames vespéral sur la boîte officielle aux mots plus ou moins inspirés. La première manche (Dom vs. François) est du grand n’importe quoi : l’un annonce Lumineux ce qui envoie sur Rayon, l’autre annonce Chef alors que le mot est présent sur la grille ! (pénalité implacable : fin du tour et l’autre équipe révèle un de ses mots). Les mots blancs se multiplient sur la grille alors que les Bleus ont du mal à décoder des indices comme « Rugbyman 2 ». Le maitre-espion Rouge se demande comment guider son équipe vers les derniers mots (malgré Chef ils ne veulent pas aller sur Indien et en plus il y a un Patron parasite qui traîne encore) : Einstein 2 révèle Génie mais pas Bureau (… des brevets de Zürich). Twist final, l’indice Télé 4 combiné à un reliquat de Rugbyman envoie les Bleus sur une Couverture assassine, mettant fin à cette manche foutraque.

Deuxième partie plus classique où les Rouges gagnent à la régulière avec des indices solides comme Tabouret 2 (Siège, Piano) et Alamo 2 (Fort, New-York) tandis que Phare 2 suscite de longs débats (Lumière mais ensuite Géant ? ou Code à cause des feux de croisement ? ou New-York mais non la statue de la Liberté n’est pas un phare destiné à la navigation et sa torche n’est pas lumineuse). En face les Bleus ont tourné (en rond) autour de la ruralité avec des indices comme Campagnard et Terroir.

Dans la dernière manche, malgré le joli Blanche-Neige 4 (Pomme, Poison, Visage, pas Château comme l’ont fait remarquer les Disneyphiles -c’est celui de la Belle au bois dormant- mais Danse pas facile à trouver) face à un Charles III 3 jugé légal (Roi, Londres, Canada et là encore pas Château malgré Windsor), les Rouges finissent pas associer Centre à Elevage 3 (et non pas Poison malgré les excédents d’azote des installations industrielles) et par l’emporter 3 à 0.

Séance de VENDREDI 21/04/2023 à Servel

Table 1, dite « Gévaudan qui saigne » : Mickaël fait découvrir à Thomas, Jérôme, OlivierB et VHN La Bête, un jeu en mode « 1 contre n » qui n’est pas sans rappeler les Lettres de Whitechapel. Ici c’est dans le centre de la France au XVIIIe siècle qu’une bande d’enquêteurs cherche à identifier qui attaque depuis un moment les habitants au point de créer une vraie psychose qui déstabilise le pouvoir royal. Pour la Bête c’est une course de vitesse, elle doit faire 25 victimes sachant que plus le temps passe, plus les troupes royales déployées protègent de villages. Son principal atout est sa mobilité et aussi des jetons « Traces » qui lui donnent un pouvoir supplémentaire le temps d’un tour mais que les enquêteurs cherchent à récupérer, entravant là encore progressivement le pouvoir d’action de la Bête. Ajoutons l’arrivée à chaque tour (=saison) d’un événement, favorable aux enquêteurs en printemps/été et à la Bête en automne/hiver où le mauvais temps efface ses traces.

Mickaël qui connaissait le jeu enfila le costume poilu de la Bête pour rapidement déchanter. Parti du nord du territoire, ses deux premières attaques furent bloquées par un positionnement heureux des enquêteurs sur place. Elle descendit progressivement vers le sud, accumulant les victimes mais aussi perdant progressivement ses jetons Traces et osant peu utiliser leur pouvoir. Face à elle se déployait la stratégie implacable préconisée par le sergent-chef Thomas : « la t’naille ». L’hiver de la seconde année força la Bête à revenir en arrière vers un territoire peu sûr pour elle et dès le printemps suivant son identité était confirmée : c’était le Diable et sur cette révélation les enquêteurs l’emportaient et le calme pouvait revenir au Gévaudan.

La fin de soirée enchaîne deux jeux de cartes : Scout d’abord, toujours intéressant et où Thomas l’emporte avec 32 PV devant Mickaël 30. Red 7 ensuite, avec moins de joueurs et dont l’issue n’a pas été précisée.

Table 2, dite « Navigator et à travers » : Tristan attire Baptiste2 et BenjaminG dans une partie de Navegador. Nous ne serions pas surpris s’il les avait mangés tous crus.

Table 3, dite « Cylon jouait ? » : Grand retour de BattleStar Galactica avec Steven, F-R, Xel, Marie-Anne, OlivierL. On nous a brouillé l’écoute et aucun CR n’est parvenu sur terre.

Séance de MARDI 11/04/2023 à Servel

Table 1, dite « Vélo fatal » : C’est non pas une mais deux volontaires (ou victimes ?) qui se présentent pour découvrir Innovation : Marie-Anne et Nastassia. Elles sont en de bonnes mains, accueillies par Xel et VHN dans une configuration 2 vs. 2 en équipes. Après la présentation des règles et des différentes façons de gagner et de mettre fin à la partie, les cartes sont lâchées. Dom ouvre d’une façon que François ne renierait pas en jouant Agriculture qui, seul à en bénéficier, lui donne deux premières dominations. Pas en reste, Xel puis Nastassia s’approprient rapidement et habilement les dominations Diplomatie et Technologie. Cette dernière est rapidement à la tête d’un tableau bien garni face à ceux riquiqui de Xel et Dom. Marie-Anne qui domine sur les ampoules a du mal à transformer son tableau en actions utiles, que ce soit pour scorer ou pour nuire aux autres. Xel rogne les ailes de Dom mais la Poudre du bougre lui permet de récupérer deux autres dominations au détriment du jeu de Xel qui n’avait pas tourné la page des châteaux.

La mise en jeu de Vaccination par celle-ci fige temporairement la partie en vidant l’influence de la paire Nastassia/Dom. Marie-Anne parvient à 24 points d’influence, un supplice de Tantale puisqu’il en faudrait 25 pour dominer l’âge 5. Des cartes puissantes de niveau 7 et 8 entrent en jeu, dont la Bicyclette (« échangez toutes les cartes de votre main avec celles de votre influence ») posée discrètement par Dom (who else ?). Nastassia neutralise la carte de Marie-Anne qui l’aurait neutralisée et suite à ce une-deux, Dom se retrouve avec 27 points d’influence, suffisamment pour s’approprier la sixième domination qui donne la victoire à son équipe. Nous écrivions dans notre précédent CR à propos de ce jeu « une première expérience qui mèle toujours en des proportions variables griserie, fascination, tournis, perplexité et dépit ». On en verra probablement une rejouer à Innovation mais la seconde a juré qu’on ne l’y prendrait plus.

Table 2, dite « Vaisseau spatial » : Les piliers de salle Olive et Marc découvrent Circadiens Premières Lueurs, cela tombe bien il est jugé best with two. Jeu de gestion et de planification de la famille qui fait chauffer les neurones et où les dés sont des ouvriers qui activent des actions. En plus ici une dimension programmation car chacun choisit secrètement leur ordre d’utilisation (mais sans mécanisme de compensation en cas de mauvais lancer). Au fait de quoi ça parle ? on est loin dans l’espace et le futur et les joueurs prennent contact avec des civilisations humanoïdes sur une planète lointaine dont les richesses font envie (cela ressemble un peu au XVIe siècle sauf qu’il ne semble pas prévu d’exterminer les natifs du lieu). Chaque joueur débute avec une aptitude asymétrique et il y a une course aux bonus : pas question comme parfois de prendre son temps à construire un moteur puissant avant d’aller chercher des PV. Voici un procès-verbal tout frais sorti de la machine à écrire d’Olive :

C’est un jeu du compère de Shemp PHILIPPS, S.J MACDONALD; on nous propose ici de partir à la découverte d’une planète et de races Aliens. Chaque joueur dispose d’une base où secrètement nous allons programmer l’ensemble des actions que nous allons réaliser par la suite (et ceci par 8 fois). Nos ouvriers sont des dès, nous démarrons avec trois et pourrons au maximum en avoir cinq actifs lors d’une manche.
Pour ce qui est de la programmation nous avons deux zones sur nos plateaux personnels, les garages pour envoyer nos agents sur des plateaux actions, et des fermes pour la production d’une partie des ressources. Les joueurs ont à leur disposition 9 plateaux pour placer leurs ouvriers mais les places sont limitées et chères. Il  y a des zones de fortes interactions. Le système de scoring est sympathique surtout sur l’accord de bonus / malus sur le plateau Alien. Chaque joueur choisi en début de jeu un personnage qui donne de l’asymétrie et des bonus  avantageux pour tous. Le côté programmation peut entrainer une certaine paralysis analysis. Les neurones chauffent, que du bonheur. C’est Marc qui l’emporte pour sa partie de découverte, 75 PV à 70 pour Olive.

Séance de MARDI 04/04/2023 à Servel

Après moultes défections et impossibilités, de quoi constituer deux tables.

Table 1, dite « A poil » : Baptiste, Olive et Marc, tous aspirants-docteurs, jouent à Hippocrate. Il s’agit de gérer une « antenne médicale » 400 ans avant JC. Première étape, il  faut recruter de nouveau patients, chacun ayant une maladie différente. Ensuite il  faut penser à embaucher de nouveaux médecins dans sa clinique, tout en n’oubliant pas de remplir sa pharmacie de médicaments. Évidemment tout cela coûte de l’argent et c’est comme d’habitude assez tendu pour en avoir. Faut surveiller le timing car un patient pas soigné -après qu’il s’est déshabillé pour être examiné- passe aux urgences au tour suivant, et si on a pas prodigué tous les soins, il finit ad patres et vous perdez 3 PV….On notera le mécanisme intéressant pour le recrutement des patients qui génère selon les cas des boni ou mali et détermine l’ordre du tour suivant. Ne pas oublier de soigner sa réputation pour jouer en premier en phase 2. Bref pleins de choses à faire, et à faire comboter si on veut s’en sortir. Marc survole la partie avec 76  PV suivi de Baptiste avec 53. Pour ce qui est de l’interne Olive il ferait mieux de changer de voie et de se recycler dans les pompes funèbres vu le taux de remplissage de sa morgue. Primum non nocere, voici ce qu’il faut qu’il répète le matin en se rasant.

Table 2, dite « A vapeur » : Xel, François, Gérard et VHN se lancent dans le développement de compagnies de chemin de fer au XIXe siècle en Irlande avec Irish Gauge. Gérard est celui qui a acheté au meilleur prix ses actions et, entre la Bleue et à la Violette qui se marquent au centre de la carte, son coeur balance. Xel, elle, relie rapidement avec la Rouge/Marron les villes du Nord, et en monopolise les dividendes. François se lâche un peu sur les enchères et se retrouve actionnaire de 3 sociétés, appliquant le principe de « ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier ». Dom enfin est actionnaire unique de la Orange et, faute de cubes noirs tirés en début de partie, bénéficie peu des premiers dividendes. A la fin c’est Dom qui semble avoir le plus de cash mais il n’a que 3 actions (vendues en fin de partie à leur valeur faciale). C’est en fait Xel qui a le patrimoine le plus rebondi avec 127 £ devant François 122, Dom 113 et Gérard 112.

Séance de MARDI 28/03/2023 à Servel

Après les agapes festives du week-end, seule une poignée de fidèles a repris le chemin de Servel où l’on trouva deux formats.

Table 1, dite « Courte » : En l’absence d’autres joueurs, ne pouvant jouer un Wallace et avec quelques contraintes de temps, Marie-Anne, Nastassia et Baptiste disputent un Pillards de la Mer du Nord qui est peu à peu devenu un classique de nos soirées. Les deux derniers découvrent le jeu. Trois stratégies : Nastassia en négociatrice commerciale pille pour les offrandes avec dans son équipage une carte qui lui rapporte des PV bonus en fin de partie. Mais manquant de butins et ne souhaitant pas perdre de membre d’équipage elle ne parvient pas à son grand regret à marquer le jeu. Baptistes choisit une stratégie agressive de pillage qu’il lance tôt dans la partie, raflant les butins au nez de ses deux adversaires avec un équipage pas trop fort, ce qui lui laisse l’opportunité de perdre des membres avec les Walkyries sans remord. Cependant voyant l’équipage de Marie-Anne accumuler les PVs sur les pillages de forteresses, il joue une carte un peu traîtresse auprès du Jarl, empêchant celle-ci de remporter un nouveau pillage trop prometteur. Malgré cela Marie-Anne finit en tête au delà des 50 PV, Baptiste est deuxième à quelques encablures, et Nastassia remporte de nombreux points de décompte final avec les offrandes mais trop peu et ferme l’aventure viking, déçue de ne pas avoir mieux manoeuvré. Elle s’en sort toutefois avec honneur pour une première partie, ce qui est l’essentiel pour les vikings !

Table 2, dite « Longue » : Gérard convie Olive, Matthieu et VHN à développer leur famille dans l’Italie de la renaissance à Signorie. Un jeu de la famille où l’on utilise astucieusement (oui je pense à vous, Troyes, Voyages de Marco Polo et Grand Austria Hotel) des lancers de dés communs à tous les joueurs. Les arbitrages sont difficiles entre développer initialement son plateau individuel pour finir avec des actions puissantes ou bien aller récupérer à bon compte les tuiles Noblesse dont on a besoin pendant qu’elles sont là. Quant au choix des dés, c’est la source de multiples frustrations et calculs : faible valeur, il faut souvent le payer avec de trop rares florins, forte valeur il vous privera du précieux bonus de fin de manche ; parfois il vaut mieux en prendre un de moins ou bien, comme le fit Gérard, aller sacrifier sa progéniture pour compenser. A la dernière manche (que certains jugent de trop) tous les emplacements sont pris et cela finit en course aux points. La feuille de marque affiche 3 joueurs dans un mouchoir : Dom 164 PV, Matthieu 152, Gérard 151, et un Olive insatisfait avec 99.