Il paraît que le dernier couple de grand pingouin (Pinguinus impennis) a été tué le 2 juin 1844 sur son dernier refuge, l’ilôt d’Eldey proche de l’Islande. En plus c’était à la demande de musées d’histoire naturelle qui voulaient chacun avoir leur spécimen naturalisé. Méditons sur cette histoire absurde et tournons-nous vers la ménagerie réunie en ce vendredi quasi estival, un temps à ne pas mettre un pingouin dehors.
Table 1, dite « Fauve » : Le cri/grondement de La Bête résonne de nouveau à Servel, poussé par un Mickaël traqué par Thomas en lieutenant de louvèterie limite sadique, Marie-Anne, Frank et Paul (des enfants maintentant, c’est du beau !). Malgré son expérience, Mickaël prend un mauvais départ la première année et en tendant l’oreille on pourrait entendre des ricanements autour de la table. Mais il parvient à rétablir admirablement la situation et échappe à la nasse jusqu’à la dernière année. Là, une brume bienvenue désoriente ses poursuivants; avec 22 victimes et 3 jetons restants, il arrache un match nul très méritoire. Ils jouent ensuite à Trio, petit jeu de cartes d’origine japonaise (comme Scout apprécié récemment), dans différentes configurations.
Table 2, dite « Lion » : La campagne de Gloomhaven les mâchoires du Lion se poursuit pour F-R, Armand, OlivierB et Jérôme. C’était leur sixième scénario et ils ont affronté des choses peu ragoûtantes comme des stalactites gluantes. Mais le collectif est solide et ils ont même récupéré un Jérôme un peu trop généreux dans l’effort qui s’est effondré avant la fin des combats. Armand passe son personnage au niveau 3, en route vers de nouvelles aventures.
Table 3, dite « Dragon » : A la demande de Tristan qui y jouait dans sa jeunesse, l’Année du Dragon revient sur les tables. Autour de lui : Fred, Xof et VHN. Le barbu, comme souvent, fait d’emblée des choix stratégiques marqués : il achète immédiatement un parchemin rapportant 2 PV par tour (bientôt imité par Fred) puis investit dans les lettrés qui, au milieu de la partie, lui rapportent 6 PV s’il active leur action (et qu’on le laisse faire !). Autant dire que Fred et lui prennent une belle avance sur la piste de score mais c’est au détriment de leurs personnages, ce jeu impose toujours de choisir sa punition. En face Dom est plus industrieux, construisant ses palais et veillant à ne pas perdre trop de personnages avec l’enchaînement de calamités, renonçant au passage aux points des feux d’artifice. Xof qui découvre le jeu cherche la voie (petit clin d’oeil aux tintinophiles). En fin de partie Dom et Xof sont devant pour l’ordre du tour et peuvent choisir les actions optimales pour eux. Le décompte final est l’occasion pour Dom de faire carton plein avec 20 PV pour ses persos et 9 pour ses bouddhas. Tristan est un point devant Fred au score et se réjouit jusqu’à ce que Fred réalise qu’il n’a pas décompté ses ressources+yuan restants. Il grappille deux points et l’emporte avec 97 PV devant Tristan 96, Dom 92 et Xof 83.
Le jeu de Stefan Feld étant relativement court, les mêmes installent un Innovation en mode « par équipe » (Tristan+Fred contre Xof+Dom). La condition de victoire la plus probable est qu’une paire accumule 6 Dominations. La partie débute par de belles séries de comptabilisations grâce à Métallurgie pour Fred et grâce à Rames pour Dom. Ainsi les premières dominations partent vite, deux pour chacun. Ensuite quelques dogmes de Suprématie viennent chambouler tout ça, Dom fait parler la Poudre et invoque le code des Pirates, Tristan siphonne l’influence avec Navigation et Fred nettoie l’influence avec Vaccination. Cela n’empêche pas Dom, avec un coup de pouce de l’Agriculture, de dominer les âges 5 et 6. A quatre joueurs les piles centrales se vident vite et on est déjà à l’âge 8. Dom achève de décaler à droite ses cinq couleurs (5e domination) et dans la foulée croit même qu’en décalant une couleur vers le haut il révèle la troisième icône Tour qui lui donnera la domination « 3 exemplaires de chaque icône ». Mais non, le changement de décalage masque aussi une Tour, ce n’est que partie remise et à 5-2 la messe semble dite. Sauf que Tristan met en jeu « Banlieues chics » qu’il est seul à exécuter, il a le plus de Pommiers malgré un tableau faiblard. Il archive les six cartes de sa main ce qui lui permet de comptabiliser six « 10 » ! le voilà en tête sur l’influence malgré la tentative de Christophe de la réduire. Il ne reste plus à Fred qu’à piocher 2 cartes pour que la pile des 10 soit épuisée. Le gagnant est alors le joueur avec la plus grosse influence : mon collègue rédacteur footophile dirait que c’est une victoire contre le cours du jeu, je dirais que c’est une illustration de plus des rebondissements et de la variété des expériences que procure ce jeu où rien n’est jamais perdu™.
Table 4, dite « Ruminants » : Alors que plusieurs tables se sont constituées, un quarteron de joueurs en semi-retraite (Samuel, Xel, François et Flavien) hésite sur la voie à suivre. Lorgnant sur le sac de Samuel, François repère le rarement sorti Boonlake (d’A. Pfister) et on s’accorde pour un jeu avec de nouvelles règles, format moyen-facile, nous dit-on. Ce n’est pourtant pas un divertissement pour les Mickeys : il sera passé minuit quand les feux de la table s’éteindront, après une explication de règles filandreuse sortie du plus loin de la mémoire de son propriétaire, et une bonne flopée de tours de jeux. Nous voici propulsés en un groupe de pionniers qui ont délaissé la civilisation pour s’établir à Boon Lake, une région habité des humains mais il y a fort longtemps.