Séance de MARDI 23/04/2024 à Servel

Le 23 avril 1988, le cycliste grec Kanellos Kanellopoulos réalise un exploit de la propulsion humaine en parcourant à la force de ses jambes 115 km en 4 heures dans l’avion à pédales Daedalus, un projet du MIT. L’avion a été nommé en l’honneur de Dédale, créateur antique et mythologique de génie, architecte, ingénieur et artisan qui réalisa, dit-on, des statues prodigieuses et toutes sortes d’inventions dont le fameux labyrinthe abritant le Minotaure. Ce vol historique n’a toutefois pas été le premier, son prédécesseur le Gossamer Albatross avait fameusement traversé la Manche en 1979. Sur terre, les records en propulsion humaine (sur des vélos qui ressemblent plus à des suppositoires qu’à nos engins du quotidien) comprennent l’atteinte d’une vitesse maximale de 144 km/h et 24 heures parcourues à la vitesse moyenne de 45 km/h. 36 ans plus tard ça pédale de plus en plus (3 joueurs sur 11, pas si mal) à Servel. Mais si on peut se débrouiller avec moins d’énergies fossiles !

Table 1, dite « Envol » :  Jeu idéal pour une soirée entre amis et sans chichis, Faraway rassemble Xel et François, qui font découvrir le jeu à François-René. Ce dernier passe une partie éprouvante, avec 6 points sur les 7 premières cartes, et culmine à 31. François à peine mieux, à 39, quand Xel s’envole à 57. Le mécanisme retors du jeu, on compte à rebours de ce qu’on pose, appelle la revanche. C’est encore Xel qui s’impose, mais à la lutte avec le novice, 65 à 63, alors que François plonge dans les abysses (tel Icare, fils de Dédale), 0 PV après 7 cartes mais 36 à la fin. Les mêmes enchaînent sur un So Clover digestif, avec son lot de trouvailles, tel l’inattendu Singe (zoo, banque), l’incompris ZZ TOP (barbe, démarche), le subtil Effeuillage (tomate, miroir) ou encore l’indiscutable Rayon (laser, terre).

Table 2, dite « Créateur de génie » : Des piliers de PC (Marie-Anne, Mickaël et VHN) accueillent Jean-Luc dont c’est la première visite. Mickaël propose de découvrir Fresco, un jeu « familial + » comme disent les marketeurs qui remonte à 2010 ; un peu oublié, il n’a été joué qu’une seule fois dans l’histoire de cette noble assemblée. On prend quand même soin de l’équiper des mini-extensions qui en renforcent l’intérêt. Au coeur du jeu un mécanisme classique de contrats à réaliser (des morceaux de fresque à peindre) avec des ressources (des pigments, des cubes de couleur quoi) qu’on va obtenir et tranformer, le tout en étant plus efficace que les autres. L’idée maligne est celle de l’ordre de jeu variable : au début de chaque tour, dans l’ordre inverse des points (cf. le lièvre et la tortue pour une analyse stratégique), on choisit si on jouera tôt ou tard sachant que le premier arrivé aura meilleur choix de couleurs au marché et de contrats à réaliser (on a entendu pendant la partie quelques couinements sur le thème « on a pris MON contrat »). Là où c’est habile c’est que plus on joue tôt plus on est pénalisé, en particulier en augmentant le prix d’achat des couleurs au marché. Et à quatre joueurs, avec 5 emplacements le dernier à choisir n’est pas maître de son destin. Le stock de couleurs de chaque joueuse est dissimulé, à moins d’avoir très bonne mémoire on n’est jamais sûr des contrats que les autres sont en position de réaliser.

Parmi nos petits Michel-Ange, dès le second tour Dom réalise un double contrat et alternera avec Mickaël en pôle position. Ce dernier, fidèle à une vision de long terme, accumule les pouvoirs permanents qui lui garantissent des revenus renforcés. Marie-Anne, initialement décrochée avec Jean-Luc, fait une belle vente et recolle aux hommes de tête tout en laissant Dom profiter en fin de partie d’un double achat orange+vert. La fin de partie se déclenche quand il ne reste plus que 6 contrats sur 25. Celui à 24 PV ne sera réalisé par personne, Mickaël ayant privé Dom des cubes bleus qui lui manquaient au dernier tour. Un dernier tour à la cathédrale et une conversion de l’argent restant en points et les résultats s’égrènent : Dom 96  PV, Mickaël 86, Marie-Anne 77 et Jean-Luc 56.

Table 3, dite « Transpiration » : Fred, Olive, Elie et Benjamin2 disputent un Tiletum. Etonnamment, on finit avec une double égalité : le père et le fils avec 169 PV, puis B&O avec nettement moins. A notre micro Fred indique qu’il a peu développé son plateau individuel mais s’est concentré sur le plateau central tandis que Elie est bien remonté par des constructions tardives.

Séance de MARDI 09/04/2024 à Servel

Nous aurions pu vous narrer les aventures de René-Robert Cavelier de La Salle qui, à la fin du XVIIe siècle, explora le centre de l’Amérique des Grands Lacs au golfe du Mexique et prit possession d’immenses territoires dont la Louisiane ainsi nommée le 9 avril 1682 en l’honneur de Louis XIV. Ce dernier, peu reconnaissant, écrivit que c’était « fort inutile et qu’il faut dans la suite empêcher de pareilles découvertes ». La Salle finit assassiné par ses hommes en 1687. Mais nous en resterons là ; pour ceux et celles dont nous avons éveillé la curiosité, rendez-vous sur votre moteur de recherche préféré pour en savoir plus.

Table 1, dite « Imprudente » : Partie de La Bête pour Nastassia, Marie-Anne, Mickaël, Thomas et Marco. C’est la première qui endosse le rôle du prédateur du Gévaudan. Elle démarre fort en multipliant les petites victimes mais, trop sûre d’elle, se retrouve victime d’un échange d’enquêteurs en fin de première année et c’est l’hallali.

Table 2, dite « Triomphante » : Nouvelle partie de la Gloire de Rome pour François, Stéven et Dom, avec un petit parfum de match retour du 20 mars. Le hasard des premières pioches met entre les mains de Stéven le ludus magnus qui avait tant compté pour lui la fois précédente. Aidé par des pioches heureuses et l’imprudence des deux autres, il se retrouve avec 4 marchands dans sa clientèle qui à chaque tour réalisent l’action choisie, autant dire qu’il est surpuissant, multipliant les constructions de bâtiment et ayant des stocks débordant de marchandises. Le vidage du lot central par Dom n’y change rien et Stéven finit par mettre fin à la partie par épuisement des chantiers urbains. Le décompte confirme sa victoire avec 38 PV (20 de bâtiments et 18 de cartes dans sa chambre forte) mais révèle aussi un Dom qui s’est bien accroché avec 36 points grâce à sa chambre forte variée (17+19), François fermant la marche avec 13 (7+6).

Table 3, dite « Mordante » : Les deux tables ayant fini presque simultanément on recherche un jeu à huit et on exhume Nosferatu. Thomas endosse le rôle et la bosse d’Igor et choisit secrètement qui sera le vampire. Les nuits s’enchaînent sans qu’aucune carte Morsure (qui en général révèle une présence vampiresque) n’apparaisse dans celles jouées en secret; on finit par se demander s’il y en a bien un autour de la table, surtout que deux incantations résussies lèvent les doutes sur l’identité des quelques joueurs dont le comportement avait pu sembler ambigu. Après un épuisement de pioche sans morsure, la règle indique qu’on punit le vampire en révélant un rôle : c’est Marco qui est choisi et c’était lui le vampire. Il n’a pu jouer que trois fois et avait hésité à se révéler en glissant une morsure dans le paquet, sa prudence lui a été fatale.

Table 4, dite « Recrutante » : Les restants finissent avec un Scout après une réduction du groupe à 5 ludopathes.

Séance de MARDI 02/04/2024 à Servel

Une soirée d’un début de printemps pourri où le hasard du choix des jeux a ressemblé à une litanie de mauvaises nouvelles, toute ressemblance avec l’actualité serait (presque) fortuite.

Table 1, dite « Crue printanière » : Dom avait promis à Mickaël de lui faire découvrir Ra, un jeu d’enchères et de collection de tuiles qui rappelle qu’il n’est pas nécessaire d’avoir des règles compliquées ou des fioritures inutiles pour faire un bon jeu, qu’attendre d’autre du Maître Knizia ? S’adjoint à la table un Marco boosté aux gaufres bio qui découvre aussi. Au cours des trois manches Dom et Mickaël luttent pour la majorité de pharaons (valant 5 PV), c’est le second qui, misant gaillardement, finit par l’emporter. Marco, lui, construit dès le début une stratégie centrée sur les monuments et a tendance comme Dom à récupérer des jetons-enchères de faible valeur. Focalisé sur le recalcul en temps réel de son score (Neox si tu lis ces lignes tu t’étrangleras que Dom se plaigne d’un joueur ralentissant la partie !) il utilise habilement ses Dieux pour aller chercher les tuiles qui lui manquent. La fin de la troisième manche arrive vite, déclenchée par la pioche d’une série de tuiles Ra et laissant Dom sans crue pour valoriser sa dizaine de tuiles Nil. Le Dom score les 5 PV de somme la plus élevée de jetons Enchère mais avec 55 PV s’incline devant les 62 mérités de Marco (dont 40 au titre de ses monuments), Mickaël terminant avec 30.

Les mêmes poursuivent avec un Forêt Mixte. Dom ressort la combo Lièvre/Renard mais moins efficacement qu’à une partie précédente. Marco innove avec la combo Chevreuil/Marronnier qui lui rapporte 42 PV. Avec 145 points il s’impose largement devant Dom 118 et Mickaël 86 qui regretta d’avoir privilégié les arbres par rapport aux animaux. Un bon jeu pour apprendre à connaître la biodiversité qui s’érode sous nos yeux.

Table 2, dite « Grand remplacement » : JérômeC entraîne François et Thomas dans After us, jeu qui nous embarque dans un monde post apocalypse où l’homme a été remplacé par le singe (retour aux sources, quoi). Chimpanzé, gorille, macaque, et babouin peuplent la terre et se nourrissent de fruits, fleurs et graines, et ont besoin d’énergie. Atteints par la rage, ils peuvent détruire des congénères moins puissants et donc raffermir leur assemblée, constituée de cartes singe renouvelées en mode deck building. On récolte avec les singes de son assemblée, on recrute de nouveaux singes et on applique les propriétés de l’assemblée en appairant les cartes par les coins pour fermer des formules (gain ou conversion de ressources), ce qui peut vite virer au casse-tête…. Thomas rushe sur la fin et l’emporte (mâle dominant ?) avec 81 PV, devant Jérôme  63, et François, 56. Puis Thomas propose Scout et Jérôme avec 34 PV atomise la concurrence, laissant Thomas à 16 et François à 8 !

Table 3, dite « Dégel du permafrost » : Olive et Marc souhaitent revisiter Revive, au calme et avec son extension (tous les modules) qui rajoute une nouvelle piste sur laquelle progresser sans complexifier l’ensemble. A deux on se gêne encore moins et l’exploration de la carte n’a pas atteint les tuiles de scoring (« grandes villes ») situées dans les coins. Ils sont montés rapidement sur la piste Hibernation et donc ont procédé au retrait de deux artefacts ce qui a accéléré la fin du jeu. Après une partie serrée c’est Olive qui l’emporte avec 99 PV contre 87 à Marc qui n’est pas resté de glace.

Séance de MARDI 26/03/2024 à Servel

Le « combat des trente » qui eut lieu le 26 mars 1351 est un épisode de la guerre de succession de Bretagne qui débuta en 1341 suite à la mort sans descendance du duc Jean III. Deux familles s’affrontent, Jean de Montfort qui s’est allié au roi d’Angleterre et Charles de Blois soutenu par son cousin roi de France. Lors du siège de Ploërmel, les deux protagonistes décident d’une forme de tournoi à l’ancienne où 30 combattants s’affronteront. Jean de Beaumanoir mène les blésistes (qui comptent dans leurs rangs Huon de Saint-Hugeon, de Brélévenez) et Robert de Bemborough (de Josselin) les monfortistes.  Le massacre tourne au profit des blésistes et s’arrête avec la capture pour rançon de la moitié survivante des monfortistes. Ce combat aura peu d’influence sur la suite de la campagne : les blésistes échoueront à prendre Ploërmel et Jean IV de Montfort finira par gagner la couronne ducale en 1365. Cette épisode historique fait l’objet d’un obscur wargame de 2006.

Table 1, dite « A l’ancienne » : Il y a longtemps qu’Hermagor, un jeu de 2006 d’un auteur italien au look « allemand » et aux billets à l’ancienne, n’avait pas été vu. Autour de la table pour cette séquence vintage, Olive, Xel, François et Mickaël. Les règles ne sont pas compliquées mais cela fait bien chauffer le cerveau, à la fois pendant la phase de marché (très interactive, elle permet d’acquérir des tuiles de marchandises mais aussi des revenus, avec un tiraillement entre ces deux buts) et pendant la phase de parcours de la carte (avec un petit côté « problème du voyageur de commerce »). Résumé en quelques mots du gagnant :

François l’emporte tout en maîtrise avec 97 PV, se permettant même de passer au dernier coup. Mickaël avec 89 fait bonne figure, pénalisé d’avoir trop été  désigné premier joueur (en effet sur le placement de ces pions au marché il vaut mieux jouer tardivement pour faire basculer des majorités en sa faveur). Olivier 83 pâtit d’un duché non exploré et Xel 85 d’une route principale pas assez fréquentée et du marché noir défavorable.

Table 2, dite « Equilibre des forces » : Marie-Anne fait découvrir Azul, dans sa version les vitraux de Sintra, à Nastassia. C’est l’élève qui l’emporte sur la maîtresse. Elles poursuivent par Cascadia avec le résultat inverse, une victoire de Marie-Anne par 95 PV à 78.

Table 3, dite « Défaite cuisante » : Dom a du mal à recruter pour Impulse (« quand vous le sortez, tout peut arriver »), il finit par ramener Stéven, d’abord réticent face aux règles déroutantes (mais finalement pas si compliquées une fois revues la douzaine d’actions possibles) du toujours créatif Carl Chudyk (dont il avait récemment goûté à sa Gloire de Rome) mais finalement conquis. Toujours prêt à innover, l’auteur fait tenir quasiment en une centaine de cartes un jeu « 4X » (Explore-Expand-Exploit-Exterminate) spatial avec un micro tech tree. Les aspects les plus originaux sont :

  • l’Impulse, une suite de 4 cartes partagée entre les joueurs qui les utilisent dans l’ordre à leur tour y après avoir ajouté une carte et défaussé la plus ancienne. Ils construisent ainsi une sorte de tapis roulant où tout l’art consiste à pouvoir mieux tirer parti des cartes
  • la possibilité de renforcer l’effet de chaque carte en fonction des gemmes que l’on possède de la même couleur ; ce sont des cartes glissées sous son plateau qui le renforcent chacune d’une valeur variant de 0,5 à 1,5. Ainsi une carte permettant de piocher 1 fois, renforcée par deux gemmes, permet en fait de piocher 2 fois. La couleur de ses gemmes va donc orienter la couleur des cartes que chacun va activer et ajouter à l’Impulse
  • le Plan, une suite de cartes privées qu’on accumule et qu’on peut déclencher en fin de tour, avec potentiellement un effet « boost » renversant

Le jeu est une course aux 20 points, le premier arrivé met fin immédiatement à la partie. La limite de 10 cartes en main n’a jamais été atteinte, peu de cartes premettant de piocher ayant été tirées. En début de partie, Stéven investit dans les gemmes jaunes et Dom dans les bleues. Cette petite asymétrie initial, telle un battement d’aile de papillon intergalactique, va se révéler importante : plus mobile, Stéven parvient tôt dans la partie à détruire l’unique croiseur ennemi (il y a deux types de vaisseaux : les croiseurs, unités de combat, patrouillent à la frontière des cartes, initialement cachées, qui constituent la carte tandis que les cargos, non armés, permettent d’activer la carte sur laquelle ils s’arrêtent). Mal inspiré dans son choix de techs, Dom se retrouve incapable d’assurer la défense de ses nombreux cargos que Stéven dégomme comme au casse-pipes, scorant 1 PV à chaque fois. Dom recolle au score à mi-partie avec une vente de carte pour 3 PV et quelques sabotages des cargos  adverses. Il explore le sud de la carte mais sans en tirer d’avantage net.

L’arrivée dans l’Impulse d’une carte permettant la construction de vaisseaux voit les flottes de croiseurs se multiplier, l’occasion de lancer quelques combats. Les deux joueurs ayant atteint les 15 points on sent le dénouement proche. A son tour Stéven  attaque une flotte de croiseurs : Dom met toute sa main de cartes dans la bataille, se disant que sinon c’en est fini de ses chances. Mais Stéven, plus discipliné, a gardé une bonne carte en main et lance un second combat qu’il remporte, les scores atteignent Dom 18 – Stéven 17. La dernière carte de l’Impulse lui permet de vendre deux cartes de force 1 tirées de la pioche. La chance lui sourit (en fait il y avait 75% de probabilité qu’il marque le point qui lui manquait) et il score deux points supplé-mentaires. Ses deux croiseurs patrouillant la carte centrale lui assurent en fin de tour encore deux points et il gagne la partie par 21 PV à 18.

Table 4, dite « Lutte de succession » : Face à face à Obsession entre Marc (qui maîtrise) et Marco (qui découvre). Un jeu où on s’intéresse aussi aux successions familiales, mais plus sous l’angle du marché matrimonial que celui des joutes armées. Configuration classique : jeu sans extension et couleur de cour (au sens de « faire la cour », pas « cour de récré ») révélée au début de chaque trimestre. Marc l’emporte par 109 PV à 88 mais n’est pas satisfait de son score.

Table 5, dite « Animaux à sang chaud » : Fusion des tables 2 et 3 qui repartent pour un Cascadia qui en quelques années a pris sa place parmi les jeux familiaux les plus appréciés. Dom est le meilleur sur le sous-total des animaux et Marie-Anne sur celui des terrains. Nastassia paie son manque de bancs de saumons et finit en queue (de poisson) avec 77 PV. En tête c’est groupé avec Dom 96, M-A 93 et Stéven 90. L’auteur de ces lignes persiste à trouver le jeu froid, sans grande variété et représentatif de cette tendance où l’on évite la frustration chez les joueurs (par exemple : l’absence de contraintes sur la continuité des terrains, la possibilité de renouveler tous les jetons Animaux ou encore celle de déroger à l’appariement tuile/jeton). Par contre la simplicité de ses règles est elle aussi typique de la qualité du travail de développement des éditeurs pour faire surnager leurs produits dans un marché pléthorique.

Séance de MARDI 19/03/2024 à Servel

A l’approche du printemps, les partieciviliens ont du mal à quitter le terrier le mardi soir.

Table unique, dite « Six puis cinq puis quatre puis trois » : Après divers no-show, Xel se retrouve avec Marc, Stéven et VHN. On cherche un jeu pas trop long mais néanmoins solide et on se met d’accord sur une partie de La gloire de Rome, non sans quelques ricanements sur le fait que c’est joué d’avance. Stéven qui découvre démarre la partie inhabituellement et agressivement par deux Légionnaires successifs. Le second, double, lui sourit puisqu’il se retrouve avec trois Pierre et une Brique dans ses stocks tout en ayant vidé la main de ses voisins(e)s. Mine de rien ces ressources qui finiront pour partie dans sa chambre forte contribueront significativement à son score. Stéven et Xel prennent le meilleur départ, cette dernière construisant tôt un Entrepôt (« chaque client peut faire l’action Ouvrier ») et bénéficiant, grâce à ses clients, des actions Artisan choisies par les autres. Stéven quant à lui construit en milieu de partie un Ludus Magnus (« chaque client Marchand peut faire n’importe quel rôle »). Marc, dérouté par les règles et Dom, grommelant qu’il n’est pas dans le tempo et qu’il ne pioche pas les bonnes couleurs, sont manifestement en retrait. Jusqu’à ce que Marc achève un bâtiment lui permettant de faire l’action Patron pour chacun de ses points d’influence : il transfère 9 cartes du lot central vers sa clientèle et revient dans la course. Mais on voit la pioche diminuer et la fin de partie se rapproche : Stéven fait un dernier Marchand puis trois actions Penseur successives privent Xel d’achever un dernier bâtiment. Stéven (10 de bâtiments + 15 de chambre forte) s’impose avec 25 PV devant Xel (12 + 3), Marc (14 + 0) et Dom (5 + 8).

Ils poursuivent avec des petits jeux : deux parties de Coloretto à quatre d’abord, remportées par Marc puis Dom avec à chaque fois 25 PV. A noter la méthode alternative de scoring « face bleue » où il faut tenter d’avoir exactement 3 cartes dans les couleurs comptées en positif, au delà le score redescend. Enfin (en mode cube pourrait-on dire) trois parties de Trio à trois où chacun en remporte une, Stéven réussissant à collecter le trio de 7 qui donne une victoire immédiate et Xel rappelant que sa mémoire ne flanche pas du tout.

Séance de VENDREDI 08/03/2024 à Servel

Le 8 mars 1967, le film les Demoiselles de Rochefort sort en salles. Pour son cinquante-septième anniversaire, accompagnons cette soirée de quelques-uns des airs de sa BO signée Michel Legrand.

 

Table 1, dite « Arrivée des camionneurs » : Après un compte à rebours interrompu la semaine passée, c’est le décollage pour le poids lourd ISS Vanguard avec à bord Fabrice, Stéven, Samuel et OlivierL. Le groupe s’en sort collectivement bien mais individuellement moins bien pour Samuel qui, aux prises avec un golem plus fort que lui, a été abandonné par des collègues lassés de l’attendre.

Table 2, dite « Marins, amis, amants ou maris » : Dans Aliens, F-R, Elie, Jérôme et Armand disputent l’un des scénarios. L’un des personnages parmi les 7 rôles possibles n’y survit pas mais cela compte néanmoins comme une victoire collective.

Table 3, dite « Les rencontres » : Mickaël et Thomas invitent Xel et Dom à Farshore, un cousin d’Everdell avec un matériel et un prix excessifs. Il s’agit d’optimiser l’usage des ses ressources pour construire un tableau de cartes avec des combos efficaces. C’est Mickaël qui fait une démonstration; le seul à atteindre la limite de 15 cartes, il score le plus sur les tuiles d’objectifs et sur les jetons bonus et rencontre le succès avec 136 PV devant Dom 113 et Thomas & Xel à 98. Les mêmes poursuivent par un QE où les sommes dépensées, relativement groupées (les enchères ayant varié environ entre 5000 et 11500) se tiennent entre 26472 et 33571; Dom est éliminé au titre du plus dépensier, Xel rattrape un démarrage lent par des achats tardifs et c’est Thomas qui collecte le plus de points (39 PV) en dépensant le moins d’argent, ce garçon devrait être envoyé à Bercy.

Table 4, dite « Toujours, jamais » : Une table au parfum suranné de Saint-Elivet avec un Imperial pour JiBee, Lucie, Vincent, Fred et Gilles. Si l’ancien Président se fait rare, il n’a rien perdu de son talent : il manipule à son profit à la fois les russes et les allemands et l’emporte avec 80 PV devant Fred 67 puis Gilles, Lucie et Vincent.

Table 5, dite « Kermesse » : A minuit passé il reste de l’appétit ludique et la soirée finit par un Codenames, jeu toujours joyeux et toujours renouvelé qui a fait son grand retour depuis quelques semaines, tant mieux.

Séance de MARDI 27/02/2024 à Servel

Les historiens considèrent le Ladies’ Mercury, une feuille hebdomadaire publiée pour la première fois le 27 février 1693 pour quatre brefs numéros, comme le premier journal féminin. Il offrait en particulier un courrier des lecteurs où la rédaction donnait des conseils et des réponses y compris sur des questions de couple. L’identité du rédacteur en chef reste discutée mais c’était probablement un homme.

Table 1, dite « Femmes d’Aujourd’hui » : Marie-Anne, Camille et François-René parcourent des boyaux humides dans Sub Terra 2. Cela aurait pu bien finir mais non ils ont été défaits devant la porte de sortie. Elles et il poursuivent par un Mot Malin qui révèle que leurs univers mentaux sont relativement disjoints (parmi les mots à problème : SamSam, Mininours et Pluton)

Table 2, dite « 20 Ans » : Xel et François accompagnés de deux visiteurs connaissances de vingt ans, Babette et Christophe, assurent une soirée découverte à de relatifs novices en matière de jeux de plateau. Ils commencent par se faire la main sur The Crew puis poursuivent par un So Clover (rejoints par F-R) qui là encore révèle quelques différences d’imaginaire. Xel fait le service minimum en n’associant qu’un seul mot de ses paires tandis que François, non content d’avoir des raisonnements alambiqués, invente avec aplomb le mot « Livraie ». Quant à celui qui a associé Président à Ane, non il ne pensait pas au symbole du parti démocrate !

Table 3, dite « Cosmopolitan » : Dom initie Stéven et Alex, fraîchement arrivé à Lannion, à Grand Austria Hotel. Il y en a un qui apprend vite : allant chercher très tôt le bonus de 15 PV pour avoir atteint le premier 10 sur la piste de l’Empereur, Stéven sera le seul à bénéficier de ses faveurs au cours de la partie (Dom échouant par deux fois à un point près, on l’entendit gémir copieusement). Exploitant habilement son plateau personnel pour accueillir une clientèle cosmopolite et mixte, il est aussi le premier à fermer toutes les chambres d’une couleur (encore 15 PV). Ajoutez un usage efficace d’un personnel pléthorique et le manager Stéven, bon sur tous les plans (chambres, kronen, cubes restants, personnels scorant en fin de partie) atteint un score excellent de 183 PV, Dom avec 131 et Alex avec 71 n’ont pu qu’applaudir.

Table 4, dite « Avantages » : On n’allait pas laisser repartir les visiteurs sans qu’ils connaissent Codenames. Partie à 6 (Rouges : Xel, CriCri, Dom / Bleus : Babette, François, F-R) , chacun(e) est passé maître-espion une fois. Dans la première manche, Dom va chercher trop loin son indice Bijoux 3 : Or OK mais plus compliqué pour Londres (… de la Couronne) et surtout Oeuf (… de Fabergé). En fait c’est sur l’assassin Fer que son équipe se fracassa gaiement. Dans la deuxième manche, les maîtres-espions débutants commencent avec des indices en 1 puis s’enhardissent. Les Rouges prennent un meilleur départ, les Bleus les rattrapent avant à leur tour de toucher l’assassin. Cela se réglera donc entre Xel et F-R. Manche équilibrée avec le joli Goa 2 (Colonie, Jeu) de Xel et où un F-R à contre-emploi est surpris que son Membre 2 (Talon, Bras) fasse choisir Purée. Il tente un dernier Décathlon 3 un peu désespéré mais les Rouges ayant pris l’avantage l’emportent logiquement.

Séance de MARDI 20/02/2024 à Servel

Le microbiologiste René Dubos est né et mort un 20 février du XXe siècle, à 81 années d’intervalle. Ingénieur agronome de formation et restant peu connu il me semble, sa carrière scientifique se déroula aux Etats-Unis où il apporta dans les années 1939-1940 des contributions importantes à l’étude des bactéries du sol et à la découverte d’antibiotiques. S’opposant à une vision naïve du microbe comme ennemi à détruire, il pressentit l’immense diversité du monde bactérien et les très nombreuses situations de coexistence entre colonies de microbes et hôte multicellulaire, faisant de Dubos un pionnier de l’étude du microbiote et de ses symbioses. Arrivé à l’âge mur il s’investit aussi dans les questions environnementales (entre autres créant la formule « Penser global, agir local ») et reçut un prix Pulitzer pour un livre de vulgarisation, So human an animal.

Table unique, dite « Symbioses » : Un cinquième présent non annoncé rebat les cartes, foin de gros jeux on ressort Forêt Mixte que Xel, François et VHN enseignent à Baptiste2 et Stéven. Les deux novices se retrouvent à la lutte pour les lucioles et les hêtres pendant que François recherche désespèrement une seconde salamandre. Xel et Stéven utilisent efficacement une taupe pour mettre en jeu plein de cartes d’un coup tandis que Dom soigne sa combo lynx/chevreuil (4 lynx soit 40 points). Les deux premières carte Hiver se suivent coup sur coup et tout le monde est fébrile car la troisième met fin immédiatement à la partie. Lorsqu’elle arrive finalement c’est Dom avec 96 PV qui l’emporte sur une feuille de score s’échelonnant jusqu’à 62 PV. Les mêmes font ensuite trois tours de table à Just One, le jeu aux feutres farceurs. Dans l’ensemble les indices ont été bien vus et les mots trouvés, avec un fail amusant de Dom pour qui Vidéo, Rôle et Plateau évoque bien sûr « Cinéma ». En fait c’est « Jeu » qu’il fallait trouver, quelle idée.

Séance de MARDI 13/02/2024 à Servel

Transportons-nous en 1420 en Bretagne, à l’époque duché indépendant mais impliqué dans le conflit de longue haleine que fut la guerre de cent ans. La paix y règne depuis la guerre civile qui, deux générations auparavant, vit s’affronter les familles de Monfort et de Penthièvre au profit des premiers. C’est donc Jean V de Montfort qui règne depuis Nantes et prend soin d’envoyer divers signes d’amitiés, de faveur et de respect vers la famille de Penthièvre, en particulier les quatre fils de Marguerite de Clisson : Jean, Olivier, Charles et Guillaume. On dit même que —preuve suprême d’amitié cordiale au Moyen-Age — plus d’une fois il arriva à Olivier et a Charles de Penthièvre de coucher avec Jean V dans le même lit.

Mais dans le corsage de Margot brûlait toujours la rancune et un désir tenace de revanche. Trouvant ses fils un peu c*****es molles elle décide de prendre les choses en main et, profitant d’une vexation infligée au dauphin régent du royaume (le futur Charles VII), elle propose de le venger de Jean V. Elle invite ce dernier à une grande fête en son château de Champtoceaux en lui promettant de la viande (dans tous les sens du terme), voire une petite partie de Twilight Struggle. On ne résiste pas à une telle invitation mais à peine arrivé il est fait prisonnier le 13 février 1420. Marguerite et ses fils aînés maltraitent et humilient alors le Duc pour le forcer à renoncer au duché à leur profit.

C’était sans compter sur sa femme, Jeanne de France, qui bat le rappel des barons bretons et convainc aussi les nombreux mercenaires bretons partis guerroyer ailleurs de rentrer pour la bonne cause. Ces troupes se mettent en marche vers l’Anjou et une à une, les places-fortes des Penthièvre sont prises : Lamballe en mars, dont le château est rasé ; Guingamp, Jugon-les-Lacs, La Roche-Derrien, Châtelaudren. Enfin début mai elles mettent le siège devant Champtoceaux qui se rend après deux mois de rude affrontement. Jean ordonna aussitôt le démantèlement du château et promit aux Penthièvre son pardon moyennant qu’ils se présentassent à Nantes pour être jugés. Histoire d’être clair, il emmena comme otage Guillaume, le plus jeune des fils qui n’avait pas participé au complot. Sa mère et ses frères décidèrent de faire faux bond et l’abandonnèrent à son sort, 28 ans de captivité, et les Penthièvre s’exilèrent, vivants, rénégats et dépouillés de toutes leurs possessions bretonnes. Méditons cette histoire édifiante.

Table 1, dite « Rude affrontement » : Le retour de la grosse boîte de Mechs vs. Minions en réjouit plus d’un parmi Xel, Camille, F-R (présent un mardi suite à l’affaire dite « du Krampouz fatal ») et Thomas. Si nos informations sont exactes la seconde aventure a été disputée avec succés, l’école n’a quasiment pas été touchée. La programmation simultanée par les quatre participant(e)s a donné lieu à quelques belles chorégraphies, avec ça et là des toupies déroutantes (et hop !).

Table 2, dite « Le crime ne paie pas (toujours) » : Dans le bocal on ne vous entend pas crier. C’est là que Marie-Anne, Nastassia, Stéven, BenjaminF et Mickaël jouèrent à La Bête. Un jeu cathartique où Mickaël laisse libre cours à ses mauvais instincts (comme autrefois Michal avec les Lettres de Whitechapel). Ce soir il parvient à commettre dans le dernier tour le crime qui lui donne la victoire.

Table 3, dite « Exil » : A cette table la « Manticore » largue les amarres. A bord, un équipage composé de Marc, François, Dom et Marco part à l’aventure de Sleeping Gods, un jeu narratif coopératif quelque part entre 7e Continent, Sherlock et jeu de rôle. En matière d’aventure on a surtout eu le droit à un briefing de l’armateur sur comment jouer. On a ensuite joué un tour, juste pour prendre en main les personnages (2 par joueur plus un capitaine qui passe de main en main) mais sans aller jusqu’à combattre une mauvaise rencontre. La suite bientôt, on verra si on démarre une campagne de longue bhaleine.

Séance de MARDI 06/02/2024 à Servel

Clap de fin il y a trente ans déjà pour Joseph Cotten, disparu le 6 février 1994. Dans les années 40 , une décennie magique pour lui, il enchaîna les films inoubliables. Plus tard on le revit dans des séries ou des seconds rôles, par exemple dans la Soif du mal ou Soleil vert.

Table 1, dite « Le troisième homme » : Stéven, Armand et BenjaminF se font la guerre des gangs à Night City dans Cyberpunk. Dans un contexte général où il fallait faire la tournée des quartiers, il y a des objectifs à atteindre successivement et Armand s’est plutôt bien débrouillé d’abord en détruisant des drones puis en s’en prenant aux racailles de Stéven. Il finit en tête mais seulement à 1 PV devant Stéven. Le troisième joueur, quant à lui, a plutôt joué les utilités.

Table 2, dite « L’ombre d’un doute » : Xel, Marco et VHN) ressortent Forêt mixte et font assaut de combos à l’ombre de leurs arbres. Dans la première partie tout le monde construit beaucoup d’arbres au détriment de la faune et de la flore locale, sauf les champignons (c’est un jeu où il faut faire des choix dans ses axes de scoring). A ce petit jeu c’est Xel qui grâce à sa grotte coiffe Dom (79 contre 77 et 59 à Marco). Dans la seconde, on prend le temps de se développer. Dom collecte méthodiquement les 8 espèces possibles d’arbres qui contribueront (scoring des chênes et érables) pour 40 PV. Il y héberge aussi un total de 7 lièvres et 2 renards qui rapporteront 63 PV (en dépit d’un doute de Xel sur ce décompte). Il finit avec un total impressionnant de 159 PV, Xel ayant elle aussi scoré  fort (combo lynx/chevreuil notamment) avec 142, et Marco 113. Marco double perdant mais néanmoins enchanté et enthousiaste !

En fin de soirée, séance spéciale pour les restants avec au programme quelques épisodes de The Crew.