La National Geographic Society fut fondée le 27 janvier 1888. Cette organisation scientifique et éducative non lucrative américaine vise à accroître et diffuser les connaissances géographiques, puis s’étend à l’archéologie, les sciences naturelles, à la promotion de l’environnement, la protection historique et l’étude des cultures et de l’histoire du monde. L’ensemble de ses publications, dont le célèbre magazine à couverture jaune, touche chaque mois 360 millions de personnes dans le monde.
135 ans plus tard, à Lannion, on se déployait dans toutes les zones géographiques par la magie des jeux de plateau.
Table 1, dite « Dystopie du présent » : Du gros jeu pour ce vendredi qui prend la forme de Weather Machine, la dernière création de Vital Lacerda (Vinhos, Lisboa, The Gallerist). Avec un thème steampunk-apocalyptique assez artificiel, il s’agit pour Neox, Xel, Fred et Dom de faire de la R&D et fabriquer des machines compliquées pour réparer une météo déréglée (quel Amish a crié « haro sur le technosolutionnisme » au fond de la salle ?). Pour ce faire on va utiliser trois types de ressources (des robots, des engrenages et des bidons de cochonium) dans trois grandes zones du plateau : les projets gouvernementaux, le labo où on teste des solutions et la R&D où on publie des résultats. Tout ceci à travers un placement d’ouvrier assez classique, sauf qu’on ne récupère son meeple qu’au début de son tour et que donc un certain nombre d’emplacements restent occupés (surtout à 4 joueurs) par les autres. Saupoudrez l’ensemble de divers jetons qui permettent de faire des actions bonus et des enchaînements compliqués.
Cette première partie laisse un goût d’inachevé d’une part parce qu’il est difficile de construire une stratégie vu le niveau de complexité et d’intrication des mécanismes, d’autre part parce que certains pans du jeu n’ont jamais été utilisés (ex. construire un prototype après avoir réalisé une percée scientifique). Alors que l’auteur est réputé produire des jeux denses et longs, nous avons observé 12 tours s’écouler et la fin de partie arriver (après minuit quand même) avec l’étrange impression que tout allait trop vite. Le post mortem révéla qu’effectivement une règle avait été mal appliquée (d’ailleurs à l’instant où ces lignes sont écrites il reste deux interprétations concurrentes de la phrase en question) mais qui n’a finalement raccourci la partie que d’un tour car une autre condition de fin de partie se serait déclenchée.
De cette partie oubliable on consignera que Dom l’a emporté par 37 PV devant Neox 31, un Dom qui a beaucoup pesté pour avoir pris un départ désastreux faute d’avoir bien compris les règles (alors même qu’il les a expliquées !). Il est clair que seules des nouvelles sessions pourront révéler la richesse du jeu et faire émerger les combinaisons efficaces. Pour se donner une idée, les statistiques sur BGG indiquent que pour 4 joueurs expérimentés, le gagnant finit en général au delà des 100 PV.

Table 2, dite « Des monstres et des hommes » : à cette table de Massive darkness, nous retrouvons François-René et les deux Olivier, pour une partie gagnée, mais « pas facile » selon le récit laconique des protagonistes.
Table 3, dite « Un futur à construire » : Première sortie pour Skymines, petit cousin de Mombasa, premier gros jeu d’Alexander Pfister, celui qui l’a révélé au grand public (Diamant d’or en 2015, et épuisé en boutiques depuis bien longtemps). Plutôt que de coloniser le continent africain, on y colonise la lune, c’est plus consensuel (quoique) !
Le plateau principal représente la Lune (ou des astéroïdes sur son autre face) et les différentes compagnies qui s’affrontent pour en extraire les ressources. Les joueurs incarnent des investisseurs qui financent ces compagnies, collectent de l’Hélium-3 et réalisent des recherches scientifiques pour gagner le plus de crypcoins possible au terme des sept manches de la partie.
Comme souvent dans ses jeux, Pfister mélange plusieurs mécaniques dans Skymines. Il y a un peu de deckbuilding : les ressources Titane, Minéraux et Carbone permettent d’acquérir de nouvelles cartes au marché en payant leur coût plus celui de leur emplacement, mais le deck se reconstitue selon un mécanisme inédit. Dépenser votre énergie dans une compagnie vous permet de placer ses succursales sur la Lune, de gagner les bonus des secteurs sur lesquels vous les placez, et même de virer les succursales des autres compagnies. Un mécanisme de majorité permet de récompenser les actionnaires de ces sociétés selon leurs nombres de parts, acquises au cours du jeu à coup de ressources. Et enfin, du développement : sur votre plateau personnel, vous disposez de deux pistes pour gagner des points en fin de partie. La piste d’Hélium-3 progresse lorsque vous utilisez une carte Ingénieur dans votre phase d’actions ou grâce à l’occupation de certains secteurs de la Lune. La piste de recherche nécessite de remplir les demandes indiquées sur les jetons recherche qui la composent en plaçant les cartes correspondantes dans votre zone d’action (avoir 2 Énergies et 2 Minéraux par exemple). Les jetons Recherche s’obtiennent en dépensant des points de science et on avance sur la piste en jouant une carte Chercheur dans la zone d’action.
Samuel, possesseur du jeu, fit merveille avec une stratégie efficace sur tous les plans, et l’emporte avec 92. Suivent Evan, 75, Olive, 66, et François, 50, qui joua de malchance, pénalisé par un sous-investissement sur la compagnie la mieux développée et surtout butant d’un rien sur deux seuils sur les pistes qui lui auraient octroyé 15 PV de plus. Un excellent opus, d’une grande richesse, et à la courbe d’apprentissage plutôt douce pour un jeu de ce calibre.
Table 4, dite « Une histoire à refaire » : à Twilight struggle, les Américains (Tristan) défont les Russes (Mickaël) dans un remake de vendredi dernier, et pour un résultat probablement identique, même si l’issue du combat n’était point connue alors que le carrosse du chroniqueur s’avançait.
Table 5, dite « Sous la terre comme au ciel » : le grand retour de Râ se confirme, et, dans cet univers peuplé de divinités égyptiennes, c’est Gilles qui survole la partie avec 42, devant Marie-Anne, 35, Baptiste, 27, Thomas, 18, et Franck, 15. Les mêmes, rejoints par Jakez, enchaînent sur un Sub Terra qui se solde par une défaite suite à une erreur fatale de Frank, garde du corps qui ne remplit pas son office.
Table 1, dite « Libération tardive » : Olive apporte Blackout Hong Kong, jeu habile de gestion du maître Alexander Pfister qui, après Mombasa (2016) et Great Western Trail (2017), sans oublier Isle of Skye ou Boon Lake, confirme avec cette livraison de 2018 son génie en matière de jeux profonds. Comme son nom l’indique, nous sommes dans l’ancienne colonie britannique, menacée d’une panne générale, et qu’il faut aller sortir de ce mauvais pas, en expédiant des troupes pour en sécuriser les quartiers. Le jeu semble complexe au premier abord, mais il s’apprend vite, et se révèle d’une belle profondeur. On doit donc déployer des colonnes d’équipements et de professionnels, avec un système très bien pensé en trois couleurs jaune, rouge, bleu, qui donne une grande unité au jeu, en collectant les ressources : eau, riz, trousse médicale, outils, jerricans, et surtout les précieux GPS qui permettent d’envoyer les troupes dans les quartiers et donc de les boucler, ce qui rapporte de précieux PV. Baptiste réussit rapidement un premier contrat et, surtout, choisi de l’exposer, ce qui lui donne rapidement un gain presque assuré de 3 PV à chaque tour. Un avantage énorme qui le propulse en tête, avant que les autres ne perçoivent la pertinence de sa stratégie. Il est freiné sur la fin, ratant d’un cheveu un contrat au prix de 18 GPS, mais finit en tête avec 84. Evan le talonne une petite dizaine dernière, François une petite dizaine encore derrière, et Olive fermant la marche un peu plus loin. Un jeu bon mais très long, au point que nous avons pris le parti de raccourcir la fin pour ne pas être entraînés au bout de la nuit.
Après sa mort, de nombreuses feuilles de papier sont trouvées lors du tri de ses effets personnels, sur lesquelles sont notées des pensées isolées, feuilles regroupées en liasses dans un ordre provisoire mais parlant. La première version de ces notes éparses est imprimée en 1670 sous le titre Pensées de M. Pascal sur la religion et sur quelques autres sujets. Elles deviennent très vite un classique. Parce que ses amis et les disciples de Port-Royal sont conscients que ces « pensées » fragmentaires peuvent mener au scepticisme plutôt qu’à la piété, ils cachent les pensées sceptiques et modifient une partie du reste, de peur que le roi ou l’église n’en prenne offense alors que la persécution de Port-Royal a cessé, les rédacteurs ne souhaitant pas une reprise de la polémique. Il faut attendre le 
