Séance de VENDREDI 26/11/2021 à Servel

Dans le langage courant, une Bérézina évoque une déroute mais si on suit les historiens, Napoléon s’y est tiré d’un bien mauvais pas. Remontons au 26 novembre 1812. La grande armée (ou ce qu’il en reste) se replie éprouvée, sous-équipée et poursuivie par les troupes russes. Elle se retrouve coincée par la rivière Berezina (à l’est de Minsk) qui, bien que la température soit sous les -30°C, n’est pas entièrement gelée. Une armée russe contrôle le pont de Borissov, le seul dans les parages. Napoléon décide de construire en urgence deux ponts provisoires 15 km au nord, là ou la rivière n’a que 2m de fond, en utilisant le bois d’une église proche. En quelques heures, quelques centaines de pontonniers hollandais construisent les ponts et la traversée des troupes débute tandis que l’infanterie et la cavalerie repousse les attaques russes, parfois en se sacrifiant. Malgré des appels à bouger répétés, il reste quantité de soldats et de personnels d’appui sur la rive est quand les ponts sont incendiés le 29 en début de journée pour protéger la retraite d’une armée diminuée de dizaines de milliers de tués et prisonniers. Seule une poignée de pontonniers qui ont travaillé dans l’eau glacée survivra. 309 années plus tard, c’était plus le vent et la pluie que le gel qui régnait à Servel.

Table 1, dite « Aux confins de l’Europe » : Mickaël endosse les habits tachés de sang de Dracula dans La Fureur dudit. tandis que Frank, Paul Jr. et François-René se lancent à sa poursuite à travers l’Europe. Au cours de leur chasse, l’assistance de soeur Agata se révélera déterminante. Le vampire des Carpathes a longtemps cru pouvoir leur échapper mais il a fini par être retrouvé dans un dock du Havre. Il aurait pu embarquer et disparaître mais le Comte, avec panache, préféra un affrontement qui lui fut fatal.

Table 2, dite « Leçon cuisante » : une table de cinq joue à It’s a Wonderful World. En l’absence de Lucas (que l’on salue derrière son comptoir) c’est Samuel qui se charge de donner une leçon aux autres. Avec 73 PV, il l’emporte détaché devant Fred (53), Guillaume (50), Jean (43) et Vincent (26). Ils continuent à quatre avec The Mind : ils arrivent à penser comme un et réussissent collectivement leur objectif. Avec un comtois à la table, normal que cela ait tourné comme une horloge !

Table 3, dite « Choc des empires » : grosse boite, grande table et longue durée : OlivierL attire DocNico, Xel et OlivierB dans une partie de Monumental. Un jeu avec du matériel à profusion : figurines, cartes et grandes tuiles qui vont constituer le territoire où se développent les civilisations à la lutte. Leurs pouvoirs et actions possibles proviennent de cartes avec à la fois du familier (petite asymétrie initiale, achat de cartes depuis une rivière pour enrichir son deck) et du nouveau (on met en jeu 3×3 cartes de sa main et on peut activer 1 ligne et 1 colonne du tableau ainsi constitué, soit 5 cartes). Beaucoup de planification et de combos, donc, et les ressorts habituels des jeux de développement et de conquête (exploration, gestion de ressources, combats etc.). Inévitablement le rythme ralentit au fur et à mesure que la partie avance (reproche que l’on peut faire aussi aux Ruines perdues de Narak joué cet automne). C’est donc tardivement que le nom du vainqueur, qui commence par Doc et finit par Nicolas, est tombé sur notre téléscripteur.

Table 4, dite « De justesse » : Thomas propose un Brass Birmingham (what else?) et dispose autour de la table Olive, Adriane et Vince (collègue d’icelle, c’est bien quand les nouveaux adhérent(e)s recrutent). Au terme de cette partie de découverte pour la moitié de l’effectif, on ne sera pas surpris d’apprendre que Thomas a gagné avec 157 PV, mais on appréciera la performance de Vince qui pour sa première partie l’accroche en finissant avec 155. La relève est là, les anciens de PC peuvent trembler !

Table 5, dite « Audace stratégique » : Cela se fait beaucoup de nos jours (qui a mentionné Pax Renaissance ?) : un jeu tout à fait réussi et au matériel sobre est republié dans une grande boîte au prix doublé, avec un matériel (inutilement, diraient certains pisse-froid) amélioré, des ajustements de règles limités et des extensions pas indispensables. C’est ce qui est arrivé à Glen More que Tristan nous a fait découvrir et qu’on retrouve ce soir sous la forme de Glen More II Chronicles (pour une première partie, pas de chroniques mais juste les règles de base). Autour de la table, Neox, François, Félix et VHN. Rappelons trois éléments de règles qui font l’intérêt et l’originalité du jeu : pas d’ordre du tour fixe, c’est le joueur en dernière position sur la piste qui avance d’autant qu’il veut / un scoring « différentiel » où dans 4 catégories on marque des points en fonction de la différence  entre le nombre qu’on possède et le nombre du joueur qui en a le moins / un mécanisme de marché où on peut vendre et acheter ses ressources à un prix variable. Neox collectionne les personnages et démarre par une manoeuvre audacieuse en allant très vite s’attribuer le pouvoir « convertir les points de mouvement non utilisés en PV ». Félix fait main basse sur la production de whisky, Dom accumule les Lieux et François fait un peu de tout. Pas facile au fil des trois décomptes intermédiaires de savoir qui est en position de gagner. En fin de partie, une tuile « 3 whiskies » miraculeuse entre en jeu et permet à Neox, jusque là privé du breuvage ambré, de soustraire 6 points aux trois autres. Suffisant pour lui donner la victoire puisqu’il finit avec 80 PV contre 76 à Félix, 61 à Dom et 29 à François.

Table 6, dite « Repli » : Pour partie en attente d’un covoiturage, Vincent, F-R, Dom et François jouent deux manches rapides de Similo Monstres, imaginez un Mystérium dépouillé au point de ne garder que le coeur de son mécanisme. Deux parties, une victoire, comme dirait Napoléon on ne peut pas toujours gagner. On range tout et on se replie jusqu’à mardi.

Séance de VENDREDI 12/11/2021 à Servel

Le 12 novembre 2014, plus de dix ans après avoir quitté la Terre, et à 510 millions de kilomètres d’elle, Philae se pose sur la comète 67P/Tchourioumov-Guérassimenko. Il s’agit du premier atterrissage contrôlé sur un noyau cométaire. Ses instruments envoient les premières images jamais obtenues depuis la surface d’une comète. En raison de la défaillance du propulseur qui devait plaquer Philae au sol qui ne s’est pas déclenché, et de celle des deux harpons qui devaient l’ancrer au sol qui ne se sont pas déployés, le robot a rebondi deux fois avant de se stabiliser à environ un kilomètre du site initialement prévu, en position quasi verticale. Pour cette raison, les deux instruments de mesure dédiés à l’analyse du sol ne sont pas immédiatement mis en service, les scientifiques ayant dans un premier temps préféré éviter de provoquer un rebond ou une rotation du module: au vu de l’attraction gravitationnelle de la comète, les cent kilos terrestres de Philae équivalent à un objet d’une masse d’un gramme sur Terre.

Parce que la NASA ne plaisante pas avec la sobriété numérique, les données acquises sont stockées dans une mémoire de masse d’une capacité de deux fois 12 Mo et transmises à l’orbiteur lorsque celui-ci est visible à l’aide d’un émetteur radio bande S d’une puissance d’un watt au débit de 16 kb/s.

La notoriété de Philae fut telle que le labrador de compagnie du Président Hollande prit le nom de l’atterrisseur à la Noël 2014.

7 ans plus tard, il y avait assez peu de gravité sur les tables de Parties Civiles.

Table 1, dite « Débutant accepté, expérience exigée » : Iki, qui est en passe de devenir un classique sur nos tables, et les parties n’y sont jamais les mêmes en fonction des stratégies suivies par chacun. C’est le type de jeu où, le score final étant un total de points issu de plusieurs catégories, il importe de bien choisir des batailles. Il faut aussi veiller à nourrir ses artisans et éviter les incendies. Ces derniers sont particulièrement redoutables, mais on peut s’en protéger en se cachant derrière un joueur qui a déjà une bonne protection – mais c’est sans compter quelques twists imprévus, comme cette action qui permet d’intervertir au choix de cartes sur le plateau ! Le petit Paul suggéra cette action à François, avant d’être victime du choix des cartes interverties. Le silence peut être d’or dans l’univers feutré d’Edo. Cette partie très enlevée se conclut par un score serré, comme le montre la feuille de score. Paul s’est focalisé sur les poissons, mais ils ne lui ont apporté que 18 de ses 89 points. Mickaël a brillé sur la piste d’expérience avec 58 points, mais pas ailleurs, et culmine à 93. François réussit un coup de maître avec un bâtiment à 32 et termine premier dauphin. Quant à Olivier L., il réalise pour sa première l’exploit d’égaler le record absolu détenu par Axel, avec 118, grâce à une expérience très élevée, mais aussi un beau duo à 26 de pipes et de blagues à tabac.

Table 2, dite « Voyages voyages » : , jeu d’enchères de Noël revient à l’initiative de Xel, mais qui, plombée par des cartes enchères très défavorables et un Râ très présent, atteint péniblement 8 ! Xof fait bien mieux avec 28, mais Olive règle tout le monde avec 37. Elle prend une revanche éclatante à Pillards de la mer du Nord, à 74, devant Xof 58, et Olivier, 54.

Table 3, dite « Aventures spatiales » : Frank apporte Cartaventura, une collection de jeux de cartes narratifs où les joueurs vivent ensemble une aventure historique dans un espace chaque fois différent. C’est Fred qui se révèle le plus audacieux, dans une table où figuraient aussi Guillaume et Olivier B.

Table 4, dite « Chat botté » : Dans cette première table de Root, Samuel s’impose en beauté avec les chats, devant Fabrice, meneur des Taupes. Nicolas II a apprécié le voyage.

Table 5, dite « Frictions et frottements » : Deuxième table de Root pour F-R, Vincent, Maïwenn et Dom. Avec l’extension du Monde Souterrain, encore plus de factions parmi lesquelles choisir. François-René expérimente les Taupes tandis que les autres font dans le classique : Marquise de Cat pour Dom, Oiseaux pour Vincent et Alliance de la Forêt pour Maïwenn. On utilise une des nouvelles cartes avec des chemins que l’on peut ouvrir entre certaines clairières. Les taupes ont une force de frappe particulièrement mobile, rapidement F-R a pu envahir n’importe quelle clairière avec 4 guerriers au début de son tour, tout ça en creusant des galeries et s’affranchissant des règles de mouvement habituelles. Vincent part du coin opposé à Dom et se frotte très vite à Maïwenn qui, après avoir fait sauter très vite une clairière, se retrouve dans l’impossibilité d’envoyer ses troupes plus loin, surtout que, la leçon ayant porté, ses jetons de sympathie non protégés sont aussitôt détruits. Dom développe sa machine industrielle et garnit son coin de bâtiments qui envoient des renforts tout en marquant des points. Il se frictionne bien avec F-R mais chacun parvient à affaiblir une grosse attaque de l’autre avec une embuscade. Vincent de son côté garnit son tableau quasi-exclusivement de cartes Oiseau, les plus polyvalentes. Mais en multipliant les recrutements de troupes sans jamais choisir d’action de combat, il ne peut pas beaucoup peser sur l’équilibre des peuples sur le plateau. Au final, malgré une belle remontée tardive de F-R qui score 2 PV par tour une fois que toutes ses taupinières sont déployées, on assiste à l’implosion de la dynastie des piafs après beaucoup de croassements et peu après Dom atteint les 30 PV marquant sa victoire

Table 6, dite « Connexions bas débit » : en fin de soirée, F.R., Maïwenn et Vincent s’essaient à trouver un monstre en jouant sur les dissemblances comme les ressemblances des Similo monstres. Votre narrateur quitta les lieux avant qu’ils puissent engranger une victoire faute d’avoir communiqué avec un débit suffisant.