Dans la nuit du 31 août 1997, à Paris, une voiture s’encastre dans un pilier du tunnel de l’Alma au terme d’une course poursuite avec des paparazzi. Le chauffeur et l’un des passagers sont tués. La passagère décédera quelques heures plus tard à l’hôpital de la Salpêtrière. On découvrira bientôt qu’il s’agit de la princesse de Galles, tragique fait divers qui ne manquera pas d’attiser d’innombrables théories du complot.
24 ans après, nul besoin de presser le pas pour rejoindre Parties Civiles et une entrevue ludique à deux tables, qui vit accueillir trois nouveaux adeptes. « Deux salles, deux ambiances » : on ne saurait, sans doute, mieux résumer cette soirée.
Table 1, dite « La mort aux trousses » : trois nouveaux à cette table de Detective Club. Nos nouveaux amis, Jean, Klervi et Jérôme (troisième du nom) sont conviés à ce jeu léger, mais avec des partenaires un peu lourds (F.-R., Lucas), dans le volume de voix s’entend. Ils furent donc délocalisés dans une salle à l’immense espace et où personne ne les entendait rire ni mentir, surtout Lucas, qui, jouant à merveille le menteur effronté, l’emporta. Ils tentent ensuite Cerbère, jeu où un molosse infernal est à vos trousses et compte bien vous garder à jamais. Seuls trois survivants s’échappèrent des Enfers.
Table 2, dite « En habits de chasse » : changement d’ambiance – c’est dans une atmosphère studieuse, au fin fond du royaume d’Everdell, qu’on trouve une petite ville habitée par des animaux forestiers, qui se développe et prospère à travers les âges. Malgré un cadre idyllique (et propice à la chasse, aurait songé la déesse Diane), la vie n’y est pas facile. Les hivers y sont rudes et les habitants luttent pour tenir jusqu’au retour du printemps. A ce jeu de placement, d’une profondeur stratégique étonnante, au bout de trois heures d’un suspense haletant et de chasse aux récompenses, Paul s’impose à l’usure (64), d’un poil de renard devant Neox (63) et Xel (58). François (55) reste au pied du podium, malgré sa carte Théâtre à 11 et un bonus final de 9 gagné de haute lutte en fouaillant le cimetierre.
Le 24 janvier 1848 la découverte d’or à Sutter’s Mill, une scierie à l’est de Sacramento déclencha la ruée vers l’or en Californie. La nouvelle se répandit rapidement et attira plus de 300 000 aventuriers, américains et étrangers. Ces pionniers, appelés par la suite « forty-niners », arrivaient par bateau ou voie terrestre à bord de chariots, de tout le continent et du monde entier, au prix d’un voyage bien souvent difficile. Ces chercheurs d’or commencèrent par s’installer le long des rivières et utilisèrent pour leur recherche les techniques artisanales de l’orpaillage, puis des méthodes plus sophistiquées d’extraction de l’or.
La ruée vers l’or transforma profondément la Californie. Alors petit hameau constitué de tentes, San Francisco se développa sous la pression de la croissance démographique: routes, églises, écoles y furent construits. Un système de loi et un gouvernement mènera à l’admission de la Californie en tant qu’État américain en 1850. De nouveaux modes de transport se développèrent : le bateau à vapeur, qui devient un moyen de transport régulier, et les chemins de fer. Cependant, la ruée vers l’or n’eut pas que des aspects positifs : de nombreux Nord-Amérindiens furent attaqués et chassés de leurs terres, des tensions raciales et ethniques se formèrent, et l’extraction de l’or entraîna de nombreux problèmes environnementaux.
172 ans après, tout Parties Civiles était en position or-jeu.
Table 1, dite « Quatre hommes et une prière » : Gérard déballe son Précieux : Pax Renaissance, un jeu dense et fascinant qui recrée les luttes politiques/économiques/religieuses dans l’Europe du XVe siècle. Il partage un air de famille avec Pax Pamir (déjà joué ici) et Pax Porfiriana (le premier de la série, que l’on verra tôt ou tard à PC). On retrouve une zone de jeu divisée en 10 régions, un marché de cartes, un « tableau » devant chaque joueur où il peut activer une seule icône par carte et un argent toujours en quantité très limitée. Il faut s’habituer à voir les pièces sur le plateau (chevaliers, nobles, pirates et grands prêtres) comme des entités qu’on manipule et non pas comme des possessions. Parmi les subtilités à maîtriser: apprendre les effets de la quinzaine d’actions et anticiper les 4 conditions de victoire possibles (qui s’activent progressivement dans la seconde moitié de la partie, au fur et à mesure de leur achat par un joueur quand passe une comète). On pourrait parler de jeu à « effet papillon » : les conséquences d’une action de jeu peuvent se faire sentir un peu plus tard et un peu plus loin en modifiant de précaires rapports de force.
Autour de la table, deux initiés (Gérard et Dom) et deux novices enthousiastes (Frank et Frédéric). Saluons leur capacité à ingurgiter 1h30 d’explication de règles et à faire bonne figure pour cette partie de découverte, dont la durée a été allongée par les commentaires explicatifs et les discussions d’options à chaque coup.
En début de partie, Gérard et Dom-sans-le-sou luttent en Ibérie, le second s’orientant vers une victoire Globalisation. Pendant ce temps, Frank est laissé tranquille à l’Est et prend un solide départ vers une victoire Religion en prenant le contrôle de puissantes théocraties islamistes, assis sur un tas de florins faisant l’envie des autres. Mais la première comète tarde à venir, ce qui laisse le temps aux autres de le bloquer en mettant en jeu des évêques tandis que Dom, désigné comme homme à abattre, se voit rogner à l’Ouest les voiles de ses caravelles. Frank tente de transformer la situation en sa faveur quand Gérard, après avoir chipé un roi de Hongrie tout juste marié, se révèle tout près de remporter une victoire Renaissance. Dom se charge de le contrer en passant ses empires en républiques et la situation s’enlise un peu quand Gérard, se débarrassant d’un évêque blanc encombrant, met Frank en situation de conclure à 2h21 sa victoire islamique. Magnifique expérience ludique, en espérant que d’autres joueurs feront l’effort de se plonger dans ses règles pour revoir bientôt Pax Renaissance.
Table 2, dite « Bataille du rail » : à Brass-Birmingham Thomas voit sa stratégie (** SPOIL: faire des rails **) copiée par Xof et Elouann, mais l’emporte quand même. Comme en politique, l’original a résisté à la copie.
Table 3, dite « Vallée de la mort » : nous accueillons à nos tables Viloette, nouvelle adhérente qui prend part à Betrayal at the House on the hill en compagnie de Mickaël, les jeunes Paul et Alexandre, Olivier-3 et Elouann. C’est Paul le traître qui emporte cette partie, vengeant, nous dit-on, la mort de sa mère.
Table 4, dite « Los Angeles » : Nicolas II et François-René, en tête-à-tête à Death Angel, perdent contre le jeu.
Table 5, dite « Mains d’or » : Lucas arrive lesté d’un magnifique jeu de Mah-Jong et son imposant plateau, jeu venu du fonds des âges, et dont le nom, « moineau du lin » fait allusion au bruit fait par les tuiles qui s’entrechoquent lors de leur mélange. En Chine continentale, le mah-jong était illégal pendant la Révolution culturelle, et jusqu’en 1985. En 1996, devant la recrudescence du jeu d’argent illégal, le gouvernement chinois décida de promouvoir une pratique « olympique » et « saine », avec la promotion du mah-jong au rang de sport et la création d’une règle de compétition (gubiao majiàng, ou règle chinoise officielle (CO), ou Mahjong competition rule) jouée ce soir, sans argent bien sûr. Justine et Thibault découvrent, Xel et votre serviteur connaissent déjà, mais dans la version japonaise, ce qui occasionne des frustrations car la version MCR n’autorise pas de faire mah-jong qui vaille moins de 8 ! Pour cette découverte seulement 4 manches furent jouées au lieu de 16, avec Lucas en mode maître de jeu non joueur, et Justine l’emporta grâce à ses mains d’or (55) devant Thibault (22), Xel (-10) et votre serviteur au score très modeste (-47). Puis je cédai la place à Lucas « MJ du MJ » pour aller voir si l’herbe était plus verte ailleurs (elle le fut, puisque je visitai la table de Pax Renaissance qui connut une victoire islamique).
Le 17 décembre est le seul jour où il ne s’est jamais rien passé, ni bataille, ni naissance, ni invention, ni couronnement, ni scandale. Ah si, il y a eu une soirée de jeux à l’Ouest.
Table 1, dite « Cruelle » : Thibaut et Justine invitent Neox et VHN à découvrir Clank! dans l’Espace. Un jeu de deckbuilding avec un vrai plateau et un vrai thème (parcourir au pas de course un vaisseau spatial, voler un artefact et se tirer vite fait). Tout ceci en encaissant des dommages au rythme de l’extraction de cubes à sa couleur d’un sac. Thibaut fait un sans faute : il se renforce juste ce qu’il faut, se rend prestement au fond pour chiper l’artefact de plus grande valeur et évacue le vaisseau. Dans ce jeu, les derniers seront les derniers : dès qu’un joueur repart, il rend la vie plus difficile aux restants. Autrement dit, c’est une course. Les deux novices qui ont trop flâné en seront victimes et se retrouvent éliminés. Justine, avec 84 PV, ne finit pas loin des 95 de Thibaut.
Table 2, dite « Cruelle » : règlements de compte en série autour d’un Cerbère pour Xel, DocNico, F-R, Lucas et Yannick.
Xel et Lucas finissent la soirée autour d’un Splendor en face à face. Enfin un peu de douceur dans un monde cruel.
Le premier novembre est dans nos contrées la Toussaint, la fête des Morts. Avec un grand M.
Table 1, dite « Miniatures » : Jack et Jeff déploient les figurines de A song of Ice and Fire sous le regard de Maxime.
Table 2, dite « Mixité » : Frank poursuit le développement de son prototype déjà vu, entretemps renommé My Dungeon Break. Ses testeurs d’un soir sont Olivier3, Kristell et Benoit. Toujours coopératif, toujours difficile : trois parties disputées, trois défaites même si l’une d’elles aurait pu être une victoire sans une inattention fatale.
A la mi-temps, Kristell est remplacée par Jeff et le quatuor se lance dans Race for the Galaxy (qui a fait un grand retour depuis quelques semaines). On sait que Jeff y est redoutable mais aucun résultat ne nous est parvenu.
Table 3, dite « Maladroit » : partie de A Study in Emerald (2e Ed.) pour Thomas, Tristan, Gérard, Christophe et VHN. Le démarrage est relativement paisible, chacun achète des cartes pour enrichir son deck sans trop gêner ses collègues. Tristan révèle rapidement ses penchants restorationnistes tout en perdant de la santé mentale. Alors qu’on pressent l’arrivée d’une vague d’attaques, Dom met fin à la partie en faisant perdre à Tristan sa 3e santé mentale. Mais il a a mal décodé l’allégeance de Thomas (loyaliste) qui, en faisant perdre 5 PV à son équipe, laisse Tristan et Christophe, l’autre restorationniste, à égalité sur le podium. Oups.
Après le départ de Gérard, les mêmes se lancent avec enthousiasme dans une partie de Meuterer (version dite Kingsroad rethémée à Westeros). La couronne de roi a souvent changé de tête au fil des rébellions, et la pioche, maladroitement brassée selon certains, aurait outrageusement favorisé Thomas (qui a reçu plusieurs fois les quatre seules cartes rouges du paquet) et puni Tristan (qui a beaucoup pesté). Au final VHN finit avec 35 PV, 2 points devant Thomas.
Table 4, dite « Maîtrise » : DocNico entraîne en compagnie de Vincent un couple de visiteurs, Charles et Julia, dans la découverte du riche univers du jeu de plateau. Ils choisissent Dead of Winter, jeu coopératif (sans traître ce soir) à l’atmosphère bien rendue. Le petit groupe de survivants résiste plutôt bien aux zombies qui tapent à la porte et parvient même à réaliser un second objectif.
Table 5, dite « Mégalomanie » : Paul-Jr est mis à la tête d’une multinationale spatiale et s’installe avec ses concurrents, Lucas, Nicolas-2 et Thibault, autour de Terraforming Mars. Lucas accumule les points de terraformation sans négliger sa présence sur la planète rouge et est couronné colon de l’année.
Une fois le jeune couché, les grands remettent le couvert avec une orgie de 7 Wonders où toutes les extensions (Leaders, Cities, Babel et Armada) sont étalées sur la table !
Table 6, dite « Morsures » : aventures militaires coopératives pour Neox, F-R, Jérôme, Axel et Olivier-L qui jouent à V-Commandos. Il était question de faire joujou avec un mini-char télécommandé mais de l’avis des protagonistes c’était plutôt mal parti.
Ils poursuivent avec Cerbère, une nouveauté qui a eu pas mal de succès au récent Festival Scorfel. Il s’agit de s’enfuir d’un souterrain avec à ses trousses un chien méchant, s’il vous rattrape vous passez dans son camp. Le genre de jeu riche en coups bas qui rappelle une histoire (« Comment échapper à un ours qui vous poursuit ? en courant plus vite que l’autre gars »). Il y a eu au moins 3 parties et au moins 2 victoires de Nicolas dans le rôle du toutou tricéphale.