Le 24 janvier 1848 la découverte d’or à Sutter’s Mill, une scierie à l’est de Sacramento déclencha la ruée vers l’or en Californie. La nouvelle se répandit rapidement et attira plus de 300 000 aventuriers, américains et étrangers. Ces pionniers, appelés par la suite « forty-niners », arrivaient par bateau ou voie terrestre à bord de chariots, de tout le continent et du monde entier, au prix d’un voyage bien souvent difficile. Ces chercheurs d’or commencèrent par s’installer le long des rivières et utilisèrent pour leur recherche les techniques artisanales de l’orpaillage, puis des méthodes plus sophistiquées d’extraction de l’or.
La ruée vers l’or transforma profondément la Californie. Alors petit hameau constitué de tentes, San Francisco se développa sous la pression de la croissance démographique: routes, églises, écoles y furent construits. Un système de loi et un gouvernement mènera à l’admission de la Californie en tant qu’État américain en 1850. De nouveaux modes de transport se développèrent : le bateau à vapeur, qui devient un moyen de transport régulier, et les chemins de fer. Cependant, la ruée vers l’or n’eut pas que des aspects positifs : de nombreux Nord-Amérindiens furent attaqués et chassés de leurs terres, des tensions raciales et ethniques se formèrent, et l’extraction de l’or entraîna de nombreux problèmes environnementaux.
172 ans après, tout Parties Civiles était en position or-jeu.
Table 1, dite « Quatre hommes et une prière » : Gérard déballe son Précieux : Pax Renaissance, un jeu dense et fascinant qui recrée les luttes politiques/économiques/religieuses dans l’Europe du XVe siècle. Il partage un air de famille avec Pax Pamir (déjà joué ici) et Pax Porfiriana (le premier de la série, que l’on verra tôt ou tard à PC). On retrouve une zone de jeu divisée en 10 régions, un marché de cartes, un « tableau » devant chaque joueur où il peut activer une seule icône par carte et un argent toujours en quantité très limitée. Il faut s’habituer à voir les pièces sur le plateau (chevaliers, nobles, pirates et grands prêtres) comme des entités qu’on manipule et non pas comme des possessions. Parmi les subtilités à maîtriser: apprendre les effets de la quinzaine d’actions et anticiper les 4 conditions de victoire possibles (qui s’activent progressivement dans la seconde moitié de la partie, au fur et à mesure de leur achat par un joueur quand passe une comète). On pourrait parler de jeu à « effet papillon » : les conséquences d’une action de jeu peuvent se faire sentir un peu plus tard et un peu plus loin en modifiant de précaires rapports de force.
Autour de la table, deux initiés (Gérard et Dom) et deux novices enthousiastes (Frank et Frédéric). Saluons leur capacité à ingurgiter 1h30 d’explication de règles et à faire bonne figure pour cette partie de découverte, dont la durée a été allongée par les commentaires explicatifs et les discussions d’options à chaque coup.
En début de partie, Gérard et Dom-sans-le-sou luttent en Ibérie, le second s’orientant vers une victoire Globalisation. Pendant ce temps, Frank est laissé tranquille à l’Est et prend un solide départ vers une victoire Religion en prenant le contrôle de puissantes théocraties islamistes, assis sur un tas de florins faisant l’envie des autres. Mais la première comète tarde à venir, ce qui laisse le temps aux autres de le bloquer en mettant en jeu des évêques tandis que Dom, désigné comme homme à abattre, se voit rogner à l’Ouest les voiles de ses caravelles. Frank tente de transformer la situation en sa faveur quand Gérard, après avoir chipé un roi de Hongrie tout juste marié, se révèle tout près de remporter une victoire Renaissance. Dom se charge de le contrer en passant ses empires en républiques et la situation s’enlise un peu quand Gérard, se débarrassant d’un évêque blanc encombrant, met Frank en situation de conclure à 2h21 sa victoire islamique. Magnifique expérience ludique, en espérant que d’autres joueurs feront l’effort de se plonger dans ses règles pour revoir bientôt Pax Renaissance.
Table 2, dite « Bataille du rail » : à Brass-Birmingham Thomas voit sa stratégie (** SPOIL: faire des rails **) copiée par Xof et Elouann, mais l’emporte quand même. Comme en politique, l’original a résisté à la copie.
Table 3, dite « Vallée de la mort » : nous accueillons à nos tables Viloette, nouvelle adhérente qui prend part à Betrayal at the House on the hill en compagnie de Mickaël, les jeunes Paul et Alexandre, Olivier-3 et Elouann. C’est Paul le traître qui emporte cette partie, vengeant, nous dit-on, la mort de sa mère.
Table 4, dite « Los Angeles » : Nicolas II et François-René, en tête-à-tête à Death Angel, perdent contre le jeu.
Table 5, dite « Mains d’or » : Lucas arrive lesté d’un magnifique jeu de Mah-Jong et son imposant plateau, jeu venu du fonds des âges, et dont le nom, « moineau du lin » fait allusion au bruit fait par les tuiles qui s’entrechoquent lors de leur mélange. En Chine continentale, le mah-jong était illégal pendant la Révolution culturelle, et jusqu’en 1985. En 1996, devant la recrudescence du jeu d’argent illégal, le gouvernement chinois décida de promouvoir une pratique « olympique » et « saine », avec la promotion du mah-jong au rang de sport et la création d’une règle de compétition (gubiao majiàng, ou règle chinoise officielle (CO), ou Mahjong competition rule) jouée ce soir, sans argent bien sûr.
Justine et Thibault découvrent, Xel et votre serviteur connaissent déjà, mais dans la version japonaise, ce qui occasionne des frustrations car la version MCR n’autorise pas de faire mah-jong qui vaille moins de 8 ! Pour cette découverte seulement 4 manches furent jouées au lieu de 16, avec Lucas en mode maître de jeu non joueur, et Justine l’emporta grâce à ses mains d’or (55) devant Thibault (22), Xel (-10) et votre serviteur au score très modeste (-47). Puis je cédai la place à Lucas « MJ du MJ » pour aller voir si l’herbe était plus verte ailleurs (elle le fut, puisque je visitai la table de Pax Renaissance qui connut une victoire islamique).
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