Séance de VENDREDI 03/09/2021 à Servel

Le 3 septembre de l’an 401 av. J.-C., les Dix Mille, mercenaires grecs au service d’un prince perse, livrent combat à Canouxa, en Mésopotamie, du côté de Babylone. Ils ont été enrôlés par Cyrus le Jeune (424-401) pour renverser du trône de Perse son frère aîné, le souverain achéménide Artaxerxès.

Battus, ils décident de rentrer dans leur pays. Leur équipée va donner lieu à un récit devenu nom commun : L’Anabase. Son histoire nous est connue par le récit qu’en a fait Xénophon, qui a pris part à l’affaire, puisqu’il s’est engagé comme hoplite (un fantassin lourdement armé, par opposition au gymnète et au peltaste, armés plus légèrement), puis a ensuite été élu stratège de l’arrière-garde — un poste clé (ce qui lui a valu une grande notoriété). Le terme « anabase » désigne depuis une longue expédition militaire, dans le sens « ascension dans le haut pays » ou « expédition de la mer vers l’intérieur montagneux d’un pays ».

Le parcours réussi du contingent grec à travers l’empire perse (en rouge sur la carte) a frappé les contemporains de Xénophon. Une petite troupe de mercenaires, aguerris et déterminés, peut donc réussir sans trop de pertes à échapper à la vengeance des armées d’Artaxerxès au cœur de son royaume. Leur succès montra qu’une expédition à l’intérieur des terres perse est possible, ouvrant la voie à la conquête d’Alexandre.

1620 longues années après, à Lannion, quelques fantassins lourdement armés de figurines et boîtes de jeux débarquaient depuis les mers sur les hauteurs de Servel, pour y livrer des joutes mémorables.

Table 1, dite « Conquêtes ottomanes » : Christophe (intéressé par approfondir après son initiation récente) et Dom s’installent face à Pax Renaissance, excellent à deux joueurs. Ils enchaînent deux parties dont le déroulement similaire reflète mal l’extrême diversité des situations de jeu et des rebondissements que le jeu offre. Tout d’abord (Dom Cœur / Xof Marchionni), Dom ouvre par un Jihad en Ottoman et, malgré un usage efficace des pirates et des Repress pour réduire les concessions bleues, s’établit à l’Est avec un bon contrôle des flux financiers. Quant la première comète arrive, Dom a les moyens de l’acheter et, avec le seul évêque en jeu, conclut par une victoire Islam rapide. On remet cela après avoir rebattu les cartes (Dom Medici / Xof Cœur) et cela démarre presque identiquement (Jihad de The Grim en Ottoman) avec les rôles échangés. Dom se marie au Portugal et s’installe en France tout en prenant soin d’acheter un évêque blanc qui bloque une éventuelle victoire Islam. Malgré un basculement de la route de commerce orientale, Christophe continue a encaisser de bons revenus et enchaîne les captures (Saint Empire et États papaux) tout en prenant soin de mettre la main sur un badge « exploration » pour bloquer une éventuelle victoire Globalisation. Quand la première comète apparaît, Dom n’a d’autre solution que de vendre sa reine portugaise pour activer défensivement la victoire Renaissance. Mais peu après arrivent un second évêque noir et la suite des comètes, impossible d’empêcher Christophe des les acheter et de mettre fin à la partie par une victoire Islam.

Table 2, dite « Un gymnète en tête » : en majesté, Ankh : Les Dieux d’Egypte, son plateau XXL, ses figurines maousses font leur arrivée à la table de Parties Civiles, Steven, OlivierB, Mickaël, F.-R. et Neox s’y font enrôler. Un jeu qui s’avère complexe à 5 aux dires des participants, et, selon F.-R., déséquilibré dans son déroulement puisque les premiers à jouer s’emparent des meilleures ressources et que les suivants n’ont que leurs yeux pour pleurer. Ce qu’il fit durant les deux heures que dura cette partie, dont, pourtant, il fut déclaré vainqueur.

Table 3, dite « Corps expéditionnaire » : Petite soirée entre amis (Frank, Paul, Vincent, Guillaume) avec tout d’abord Pour la reine. La Reine a décidé d’entreprendre un long et périlleux voyage pour négocier une alliance avec une puissance éloignée. Les cartes permettront de créer un récit mêlant amour, héroïsme, doutes et trahisons. Bizarrement, à l’heure des comptes, ne subsistera qu’une feuille de score indiquant une absence de résultat. Cette échappatoire se poursuivit avec Deckscape, un escape game à base de cartes qui se solda par une réussite collective.

Table 4, dite « Histoire millénaire » : Comme pour de nombreux jeux, la naissance du Mah-jong reste floue. Si les plus vieux jeux retrouvés datent de 1875 et sont conservés aux États-Unis, il est difficile de savoir où et par qui il a été mis en forme. Les historiens s’accordent sur le fait que les jeux de cartes et de dominos (qui sont des dés accolés) ont été inventés par les Chinois. Au fil des siècles, ces derniers ont joué à toutes sortes de jeux de dominos et de cartes: cartes monétaires, cartes d’échecs et cartes dominos. Il a été démontré que le mah-jong est la forme aboutie de plusieurs jeux ou variantes de jeux se pratiquant avec les cartes monétaires qui a pris l’aspect d’un jeu de dominos (tuile en os et/ou bambou). Les cartes monétaires faisaient déjà apparaitre 3 séries de 4 cartes identiques (les sapèques, les ligatures et les myriades) correspondant aux cercles, aux bambous et aux caractères, auxquels s’ajoutaient les honneurs supérieurs ou dragons. Se sont successivement ajoutés les vents, ainsi parfois que les « fleurs et les saisons ».

Quoi qu’il en soit, malgré sa longue histoire, ce jeu fait chaque jour de nouveaux adeptes dans nos rangs, à l’image de Samuel ou de Guillaume ce soir (ce dernier en connaissait cependant la version de Hong Kong). Avec Xel et François à la table, c’est un de trop pour Lucas, qui prit le costume du coach, intervenant auprès des joueurs sur leur stratégie, avant de prendre place à la table pour finir par deux victoires, chaque fois avec le 2 de Caractère. Ce qui n’est pas étonnant, puisqu’il a du caractère pour deux. Pas de comptage officiel dans ces tours d’initiation, qui virent Xel hésiter sur une main fabuleuse entre un « tout honneur », combinaison exceptionnelle, et un 13 orphelins (la figure la plus difficile de tout le jeu, que personne d’entre nous n’a jamais réussie), et Guillaume provoquer la consternation en déclarant un faux mah-jong sur la base de ses pratiques locales (figure valable, mais sans le nombre de points requis), ce qui lui sera plus facilement pardonné qu’aux partisans de la révolution des parapluies.

 

Séance de VENDREDI 12/07/2019 à Servel

Ce soir avant de jouer l’association accueillit un jeune journaliste de Ouest-France venu en reportage. Le rédacteur de ce compte-rendu, pour sa part, avait oublié carnet, crayon et flash. Ce sera donc sommaire, on voit là la différence entre amateurs et professionnels.

Table 1, dite « Grain de folie » : longue partie de Horreur à Arkham avec Neox, Xel et François-René. Nous n’en savons pas plus.

Table 2, dite « Plein la tronche » : Village Attacks pour OlivierB, Frank et PaulJr. C’est un jeu coopératif où les joueurs sont des monstres retranchés dans leur château et dont les villageois voisins, excédés par le tapage nocturne et les canettes vides, viennent régler le compte. Les monstres ont eu le dessus.

Table 3, dite « Foin de vainqueur » : OlivierL et Sébastien ressortent les figurines d’Eden. Ils se séparent sans avoir pu se départager.

Table 4, dite « Gain de commerce » : un classique du jeu de stratégie, Hansa Teutonica, regroupe Tristan, Benjamin et Gilles. Pour sa première partie, Benjamin finit à 2 PV de Tristan. Gut, sehr gut.

Table 5, dite « Brin de vermisseau » : une partie d’anthologie entomologie pour Mickaël, Axel, VHN et Thomas qui disputent un Myrmes. Dans le dernier tour, Axel exécute une jolie combinaison qui lui fait décrocher le bonus à 12 PV, oui mais il manque de nourriture pour ses fourmis et reperd 12 points, le laissant avec 56 PV juste 3 points derrière Dom.

Table 6, dite « Fin de partie » : les mêmes rejoints par Maïwen et Tristan se lancent dans Deckscape, scénario Braquage à Venise, un « escape game in a box », juste des cartes et pas d’app. En un mot, on n’a pas été bons ! Non seulement la fine équipe a mis plus d’une heure et demie mais elle a accumulé une demi-douzaine d’énigmes mal résolues, chacune lui valant 5 minutes de pénalité.

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