Le 10 septembre 1915, Maurice et Jeanne Maréchal publient le premier numéro du Canard Enchaîné (son titre fait allusion à un autre journal contestataire, L’Homme enchaîné de Clemenceau). Appelé à devenir une institution de réputation mondiale, le journal satirique naît pendant la Première Guerre mondiale, avec la volonté de dénoncer la censure, la propagande, les mensonges et le « bourrage de crâne », selon une formule popularisée par Albert Londres en 1914. Sa sortie ne va pas sans difficultés, l’hebdomadaire interrompant sa parution dès le cinquième numéro avant de la reprendre l’année suivante. 106 ans après, il a su résister à toutes les crises, et porte haut sa fierté de journal indépendant uniquement financé par son lectorat.
A Partes Civiles aussi, on subsiste par les généreuses cotisations de ses gentils membres, d’ailleurs c’est l’époque de les renouveler à l’approche de l’Assemblée Générale (message subliminal auto-publicitaire). Et ça tombe bien, les adeptes augmentent au fur et à mesure des progrès vaccinaux.
Table 1, dite « Bourrage de crânes » : à cette table de Dune, il faut avoir du temps devant soi pour préparer les combats, l’incessante quête des épices, résoudre les batailles, négocier ses alliances, et, surtout, faire des enchères, on y reviendra. Le jeu s’inspire évidemment du livre éponyme dont il reprend les peuplades et leurs traits de caractères, ce qui lui donne un côté très immersif. Après un départ sanglant, l’Empire de François, forcé de débarquer en masse car seul peuple absent sur la planète, convoite une citadelle dont il est expulsé avec fracas. Ses autres tentatives sont tout aussi infructueuses, la faute à l’incompréhension d’un point de règles, et il faut s’y résoudre: ses forces viriles doivent faire alliance avec la féminité toute en intuition des Bene Gesserit de Vincent. Hélas, ce mariage se révèlera un marché de dupes, l’Empire ne pouvant apporter les largesses de ses finances à cause d’une erreur de règles manifeste (limitation à une enchère par joueur, ce qui rend l’exercice absurde et le produit des enchères, qui revient à l’Empire, misérable), et devant même fréquemment, honte suprême, solliciter l’aumône du C.H.O.M. En mirroir, dans la partie adverse, les qualités de voyantes des Révérendes mères furent utilisés à profusion, au point qu’on peine à se souvenir du moindre débarquement d’un peuple qui, à force d’être observateur partout, ne fut acteur nulle part. Un peu plus loin sur la droite, les Atréides de François-René avaient conclu l’affaire avec les redoutables Harkonnen de Maïwenn. Dominateurs, notamment grâce au pouvoir des premiers de regarder par avance les cartes Traîtrise mises aux enchères, pouvoir renforcé par l’erreur de règle susmentionnée, et par les capacités hors norme des seconds, ils se sont adjugé la conquête de quatre citadelles, scellant leur victoire. Les Fremen de Xel, eux aussi, levèrent une réclamation, la règle étendue qui divise par deux les capacités des troupes (et que l’on peut augmenter par des épices) n’ayant pas été jouée, ce qui les priva d’un de leurs points forts. Ils firent alliance avec la guilde, emmenée par Camille, et qui, ramassant scrupuleusement chaque coût de débarquement, nageait dans l’opulence épicée, mais fit de malheureux combats. Après plusieurs heures de lutte frontale, les déserts et montagne ayant été peu utilisés, et donc les combats fréquents, on quitta les rues de citadelles baignées de sang en se disant que, avec les bonnes règles et une plus patiente stratégie, il valait mieux de pas commencer de partie d’un tel jeu à 22h.
Table 2, dite « Crayons et papiers » : Jack de retour parmi nous propose Cartographies, un jeu de style flip and write où il faut remplir une grille en fonction de la forme géométrique proposée. On retrouve de bonnes idées déjà vues ailleurs comme les 4 cartes des scoring qui seront évaluées par paires (à la Isle of Skye) et les monstres (à la Penny Papers) qui permettent à votre voisin de table de pourrir votre grille en le dessinant au pire endroit possibe. Ce qui est bien avec ces jeux c’est que le nombre de joueurs peut être élevé sans ralentir la partie. Par exemple 7 (Jack, Jean, Klervi, Samuel, Frank, Paul, Dom). La première partie est pour Samuel avec 99 points tandis que Jean s’octroie la deuxième avec ~110 PV. Les mêmes se lancent ensuite dans Just One. A sept il y a pas mal de mots à croiser même si une paire est élminée, seul Bélier a été incompris et la fine équipe se sépare avec 12 points sur 13.
Table 3, dite « La plume dans la plaie » : beaucoup d’activité à cette table de Glory – Un jeu de chevaliers, qui déborde de pions, cartes et édifices en tous genres. Choisissez votre style de tournoi, et affrontez vos pairs, ou mesurez-vous à des chevaliers renommés qui n’attendent que d’être défiés. Voilà pour le pitch d’un jeu qui vous plonge en plein moyen-âge. Fred et Mickaël terminent ce tournoi à égalité, mais le premier l’emporte grâce à son prestige, alors que les deux Olivier et Neox courbent l’échine en signe d’allégeance.