Séance de MARDI 21/01/2025

Ce soir les présent(e)s se heurtèrent à une armoire fermée et sombraient dans le désarroi quand Younaël puis Jack firent soudain leur apparition avec des boîtes dans le sac. Tout rentra donc dans l’ordre.

Table 1, dite « D’arbre en arbre » : Jack invité Caroline, Marco et Corentin à un Living Forest. Il se dit que Jack gagna. Voici d’ailleurs un CR rédigé par une IA générative, au moins nous on a l’honnêteté de le dire :

La partie de Living Forest a été particulièrement disputée, mais c’est Jack qui a brillamment décroché la victoire en adoptant une stratégie aussi subtile qu’efficace. Voici un résumé des moments clés. Dès les premiers tours, chaque joueur a montré une approche distincte :

  • Corentin s’est concentré sur la plantation des arbres sacrés, espérant atteindre les 12 arbres nécessaires pour la victoire.
  • Caroline, fidèle à son style, a misé sur l’acquisition rapide des énergies élémentaires pour avancer sur la roue des éléments.
  • Marco, quant à lui, a tenté une stratégie orientée sur les feux, cherchant à éteindre un maximum d’incendies et à ralentir les autres joueurs.

Jack, de son côté, a opté pour une stratégie hybride, mais avec un objectif clair dès le départ : les fleurs sacrées. En accumulant méthodiquement les cartes Faune qui augmentaient sa capacité à obtenir ces précieuses fleurs, il s’est rapidement démarqué. La partie s’est conclue sur une victoire nette de Jack avec 12 fleurs sacrées collectées, le tout en un tour final parfaitement exécuté. Corentin, frustré par le timing impeccable de Jack, a terminé avec 11 arbres, tandis que Caroline et Marco se retrouvaient encore à mi-parcours dans leurs objectifs respectifs.

Table 2, dite « De rue en rue » : Younaël entraîne Julien et Marie-Christine dans un Cyberpunk 2077: Gangs of Night City. C’est Younaël qui fut le baddest boy.

Table 3, dite « D’île en île » : Un classique des mardis, Vikings, regroupe Dom & Olive (qui connaissent) et Adélie & Stéven (qui apprennnent). Comme toujours la mécanique épurée mais maligne fait des parties appréciées, choisir son couple meeple/tuile en fonction de ses objectifs mais aussi avec un oeil sur ce que voudraient récupérer les autres est toujours un plaisir stressant. Ce sont les débutant(e)s qui donnent une leçon aux vétérans : Stéven réussit à construire le plus d’îles ET à avoir la plus longue, il s’impose avec 45 PV. Adélie a construit un archipel compact avec des colonnes de meeples de toutes les couleurs qui maximisent les points. C’est son impossibilité de loger son troisème pécheur qui lui coûte 5 PV, elle finit à 29. Olive se glisse sur la deuxième marche avec 35 et on a connu Dom 28 plus inspiré.

Seconde mi-temps avec le remplacement d’Adélie par François-René et la découverte du Château Blanc dans l’archipel nippon. Une explication de règles et une mise en place qui se prolongent dans le chahut mais on finit par y aller, après tout il n’y a que neuf actions par joueur dans la partie. F-R axe son jeu sur une lanterne particulièrement généreuse en bonus et parvient à la fois à déployer un guerrier sur le terrain le plus puissant et à placer un jardinier sur l’emplacement à 9 PV. Dom hésite pour son dernier coup, se lance en pestant contre une nacre manquante, se ravise en réalisant qu’il peut convertir 2 sceaux, fait marche arrière sous les moqueries des autres et finit enfin de jouer. Stéven, toujours habile à lire la situation de jeu, se bat pour l’ordre du tour et prépare une combo finale habile où son jardinier lui redonne une action « Palais ». Le décompte achevé c’est F-R qui est en tête avec 46 PV devant Dom 44, Stéven 39 et Olive 16. Cette partie a été un peu brouillone mais maintenant que les règles sont maîtrisées on y reviendra si possible à trois joueurs, configuration où on a un peu plus d’espace et où la situation change un peu moins entre chaque tour. Seul Olive est resté perplexe devant ce style de jeu où on n’a pas le temps de développer librement son moteur.

Séance de VENDREDI 29/11/2024 à Servel

Deux cent cinquante mille télégrammes diplomatiques venus du département d’Etat et de 270 ambassades et consulats américains dans le monde, cinq journaux mobilisés depuis des semaines pour les analyser… Les « fuites » de WikiLeaks, qui ont commencé à être diffusées le 29 novembre 2010, provoquent un petit séisme sur la scène diplomatique et dans le monde de l’information. Les télégrammes n’apportent pourtant pas de révélations fracassantes sur les grandes questions internationales. Elles portent en revanche un coup terrible à la crédibilité des Etats-Unis et remettent en cause la culture du secret, fondement de la diplomatie, en livrant au grand public les jugements parfois assez crus que certains diplomates portent sur les dirigeants de la planète. Sarkozy apparaît ainsi « susceptible et autoritaire », David Cameron manquerait de profondeur tandis qu’Angela Merkel ne brillerait pas par son imagination….

14 ans après, alors que quelques fuites providentielles nous  autorisent à publier ce compte-rendu, les rédacteurs de cette page confessent leur penchant pour la transparence des récits, mais ils n’ont jamais forcé personne à se livrer.

Table 1, dite « Insondable »: François-René attire Thomas, Marie-Anne et Jérôme à L’insondable. Ce jeu n’est autre qu’un Battelstar Galactica rethémé dans l’univers Cthulhu, avec quelques modifications au passage. Insondable aussi, l’issue de la partie qui s’est perdue dans les ondes.

Table 2, dite « Dans la place » : Marc dévoile Obsession dans une magnifique livrée, avec boîtes faites maison, et son extension, s’il vous plaît. Les invités se pressent à la table de ce jeu, où, comme dans la bonne aristocratie anglaise, on organise des activités pour toute sorte d’invités avec une kyrielle de serviteurs. Le jeu semble velu au premier abord, mais il se joue en fait de manière fluide, et le maître des lieux, dans la place, livre une prestation digne de son rang, avec le score explosif de 158 ! François, aidé par une connaissance avérée de Downtown Abbey, s’adjuge la place du dauphin avec 111, ayant par un coup d’éclat réussi à trouver dans le sac de tuiles le terrain de croquet qu’il lui manquait pour un bonus lucratif (+13 PV). Olive devance Mickaël pour le podium, 102 à 101.

Table 3, dite « Fuite de cerveaux » : Tristan reste le maître incontesté de Everdell avec une victoire à 72 devant Fred 55, Pierre-Yves, 36, Morgane, 27. Mais cette dernière prend sa revanche en trompant son monde à Peolopones, médusant Tristan et la concurrence.

Table 4, dite « Délit d’initiée » : à Last Heroes, jeu (compétitif) où on combat des affreux avec des armes, mais où on peut voler des munitions à ses collègues, ce qu’on pourrait appeler une coopération forcée, les avis restaient mitigés entre les 4 joueurs après cette première partie. Younaël alors se retire, puis, à la table de Neoville on vit Nolwenn, 76, prendre le dessus sur Olivier L., 69, et Caroline, 60. Sa connaissance du jeu y a certainement aidé.

Table 5, dite « Usual suspects » : Steven vainqueur à Ark nova ? Tout sauf un scoop pour Xel, Xof et Samuel, autres usual suspects de ce jeu où l’on affiche son amour des bêtes.

Table 6, dite « Rencontres bilatérales »: Dom rejoint un Vincent arrivé tardivement pour une partie de Splendor Duel : Vincent s’impose en atteignant simultanément les 10 couronnes et les 20 points. Dom qui visait les 10 points en Noir est resté encalminé. Toujours en duo, Younaël initie Dom au Château Blanc, un jeu de placement d’ouvriers-dés presque minimaliste : on fait en tout et pour tout neuf actions au cours de la partie. Peu de temps pour construire un moteur, il faut être très focalisé tout en imaginant une stratégie au vu des cartes d’actions, différentes d’une partie à l’autre. On peut en plus s’en réserver les effets en la retirant du plateau central, de quoi ruiner ses plans. Enfin il est probable que pour bien jouer il faut aussi suivre ce que font les autres et bloquer les emplacements qui leur seraient utiles. Pour cette partie de découverte Dom a fait un peu de tout tandis que Younaël a efficacement couplé ses samouraïs à ses courtisans. Culminant par une magnifique dernière action triple il l’emporte par 38 à 35.


Séance de VENDREDI 09/08/2024 à Servel

En mai 1535, Jacques Cartier embarque vers l’ouest avec trois navires pour poursuivre l’exploration des côtes qu’il a atteintes l’année d’avant : à la recherche d’une route vers l’Asie il a découvert le golfe du Saint-Laurent. Cette fois il remonte le fleuve qu’il a nommé Saint-Laurent à partir du 9 août, en s’apercevant que son eau devient douce. Début septembre, il atteint Stadaconé, un village iroquoien à l’emplacement de la future Québec. Ayant troqué son bateau au trop fort tirant d’eau pour des barques, il atteint début octobre un autre village iroquoien, cette-fois sur la colline qui deviendra Montréal. Fort de plusieurs milliers d’âmes, il est entouré de cultures et Cartier est accueilli pour une visite des lieux. Il retourne à Stadaconé où il passe l’hiver dans des conditions difficiles, ses hommes souffrant de la faim, du froid et du scorbut. Après plusieurs dizaines de morts, le reste est sauvé par les indiens qui leur donnent la recette d’une infusion à base d’aiguilles d’un arbre appelé anneda sur la nature duquel on hésite encore aujourd’hui. Au printemps 1536 les survivants repartent en embarquant de force sept indiens et rentrent à Saint-Malo. Une troisième expédition plus importante, visant à exploiter des richesses minières et à établir une colonie, part en 1541 mais échouera, les survivants étant rapatriés en 1543. C’est la fin de la première époque de l’exploration française du Canada.

Table 1, dite « Troupe équipée » : Une grosse boîte de plus, les Chroniques de Drunragor font leur apparition. Il s’agit d’un dungeon crawler coopératif où les aventuriers se battent contre des figurines en plastique. Le tout motorisé par des cubes qui représentent des points d’action dans diverses compétences. Pour cette découverte par Armand, OlivierB, F-R et Nico77 cela a semblé presque facile, à voir comment seront les scénarios ultérieurs.

Table 2, dite « Barques sur le fleuve » : On ressort les classiques d’il y a dix ans avec une table de Lewis & Clark version seniors avec Olive, Marc et VHN. Un jeu de course pas vraiment compliqué mais nécessitant de bien planifier ses tours, on peut vraiment se faire du mal en établissant son campement au mauvais moment (ou en jouant comme renfort une carte dont on découvre ensuite qu’on a cruellement besoin de son pouvoir, un joueur se reconnaîtra !) . Et c’est original, c’est un jeu de ressources où on peut à la fois récupérer des quantités énormes de ressources (parfois au point de devoir en jeter par dessus le bord de ses canoës) et choisir de prendre moins de ressources que celles auxquelles on a droit. A trois joueurs la partie est raisonnablement longue, les explorateurs se gênent peu sur le chemin et Marc qui découvre le jeu a un peu de mal à trouver une stratégie. Dom, après avoir patiemment accumulé trois pirogues, est le premier à faire un bond de 12 cases sur la rivière, il sera ensuite imité par ses deux compères. Équipé de la carte qui permet, en défaussant des équipements (cubes gris), d’avancer à travers les montagnes, il franchit sans coup férir les Rocheuses en entendant à peine les grincements de dents autour de la table. Très frugal, il n’achètera aucun canoë supplémentaire et gérera efficacement son petit stock de ressources. Tandis que les deux autres calent dans les contreforts des Rocheuses Dom continue à avancer, sacrifie un meeple surnuméraire dans une action inutile pour finir par un déplacement de 6 qui le mène à l’embouchure de la rivière Columbia. Avec juste un indien de trop il recule d’une case et établit son campement final et victorieux à Fort Clatsop.

Table 3, dite « Américains » : Encore un nouveau jeu, The Umbrella Academy. Un jeu coopératif tiré d’une série tirée d’un comics américain. Si j’ai bien compris il faut combattre des superhéros gentils mais un peu excessifs. En lice, Xel, Stéven & Frank qui pour leur premier essai se cassent le nez sur une dénommée Vania.

Table 4, dite « Château Frontenac » : Tiens, un nouveau jeu, le Château Blanc, un jeu de placement de dés et de combos par la même équipe qui a fait la Cathédrale Rouge. Les cobayes sont Mickaël, Younaël, Axel et Pel. Petite boîte et partie relativement courte (9 actions en tout) mais ce n’est pas si simple de bien jouer. Cette première apparition a couronné Axel mais avec un souci de règles qui nécessitera d’y revenir.

Table 5, dite « Croc-blanc, ou rouge » : Pour finir la soirée, les derniers (Xel, Mickaël, Younaël, Axel et Stéven) sortent la Bête avec Mickaël dans le rôle des crocs. La conclusion de la battue reste incertaine à cette heure.