Last but not least !

On a clos l’année civile des Parties Civiles par les jeux d’ambiance – pour l’occasion JiBee a dû apprendre les règles de 4 jeux d’affilée !

Pour débuter : un petit picorage de vers avec un Picomino et déjà une boulette de votre serviteur : il clos la partie en étant convaincu de sa victoire avec 4 picominos (et 7 vers) alors qu’un joueur occasionnel, normand et donc fourbe (Ben) avait amassé picominos qui grouillaient de 8 vers…

On a enchainé avec Ca$h’n Gun$ avec un canardage en règle avec en conséquence 1 « mort » : Ben (gnark gnark). La victoire est allée vers le gang des latinos : El Toro (aka Gwen) et Tony (aka JiBee).

Le plat de reisistance de la soirée fut Petits Meurtres et Faits Divers joué en 6 tours. Je ne sais plus qui a gagné mais on s’est un peu fiché de cet aspect du jeu, l’essentiel est que c’était fendart !!! Je crois que le coupable a été demasqué par les inspecteurs respectifs 1 seule fois, c’est dire la habilité des plaidoireries.

On a fini avec Atomic Business, un petit jeu qui poireautait sur l’étagère depuis bien 6 mois en attendant d’être découvert. Assez caustique sur le fond, volontairement militant (édité par le réseau « Sortir du nucléaire ») il est plutot leger sur la forme mais rigolo. Une nouvelle boulette de votre serviteur a fait gagner la présidente (Marie-Anne) avec ses fourbes Franciliens.

Bref cette soirée était comme la mouette : rieuse et confirme l’impression de l’année : Bonne Année (c) sur le plan ludique ! La suivante débute dès le samedi prochain avec une murder « La mort s’habille de blanc ». A vos paranoïas !

 

Dominionez-moi

 

« Au village sans prétention j’ai mauvaise réputation »
 
Il était temps, on s’impatientait mais on a enfin pu essayer un des buzz de l’année : Dominion.
 
J’ai trouvé le jeu extrèmement simple et intuitif. En tout cas beaucoup plus abordable que Race For The Galaxy dont le format de jeu est assez proche.
En gros à son tour on peut faire une action et un achat.
On commence le jeu avec un deck composé essentiellement de cartes « ressources pécunières », que l’on peut dépenser pour acheter des cartes actions ou ressources pécunières. On a le choix entre 10 cartes actions (forgeron, milice, cave, sorcière, village…) aux coûts et pouvoirs variés (et dont certaines sont des attaques). Tout ceci va être répété à chaque tour et on va ainsi constituer son « deck » en prenant un peu de ci ou un peu de ça afin d’orienter sa stratégie. Quand on sent la fin de partie s’approcher on achète plutôt des cartes « points de victoire » pour être celui qui en a le plus et gagner si possible.
 
Nous avons pu faire 2 parties. La première à 5 pour un jeu à 4 ! Et oui c’est possib ! Parmis les seigneurs prêt à en découdre pour se constituer le plus beau des domaines s’étant immiscée une hydre bicéphale composé de Marie-Anne et Cécile. Thomas, Jacques et JB étaient les autres protagonistes.
 
La partie fut une première approche pour tout le monde. Les différentes actions disponibles furent toutes utilisées. L’idée étant de cibler assez vite des cartes pas cher, utilitaires et agissant entre elles en combo, afin d’en avoir un max dans son deck et ainsi les piocher souvent. L’alliance matriarcale fut la plus agressive sur cette partie en usant et abusant d’appel à la Milice pour freiner ses petits camarades. La fin de partie fut vite approché, mais les joueurs ayant plus ou moins perdu le compte des points de victoire adverse, personne n’osait acheter les cartes qui finissaient la partie. Ce fut finalement Thomas qui dans un élan d’altruisme (ou de mauvais calcul) se décida.
 
Scores :
JB : 22
l’Hydre : 19
Jacques : 19
Thomas : 15 (altruisme ou mauvais calcul ??) 
Jacques et JB utilisèrent la feinte dite « de la Mirabelle » pour éviter un départ prématuré et nous pûmes lancer une seconde partie.
4 joueurs cette fois, l’hydre ayant perdu une tête dans la bataille.
La deuxième partie fut beaucoup plus rapide et on peut estimer une durée de partie (sans l’installation) à 30-40mn.
Les tours étaient plus fluides et les choix plus rapides. Pas mal de réussite au tirage me permettant d’acheter rapidement de grosses cartes Points de Victoire. Je décidais de clore la partie rapidement car le seigneur Thomas dit « le diesel » était en train d’installer une stratégie axé sur les marchés qui semblait d’avenir. Comme dit le proverbe : »Rien ne sert de partir à point avec ton diesel, mieux vaut courrir plus vite que la milice ».
 
Scores :
JB : 17
Marie-Anne : 15
Jacques : 15
Thomas : 13
 
 
Un bon p’tit jeu qui sera ressorti souvent je pense, ne serait-ce que pour tester toutes les cartes.
L’interaction est présente sans être énorme non plus.
Le thème euh ? Faut être imaginatif hein 🙂
La longévité est très bonne compte tenu du nombre de cartes disponibles (25 cartes et on en prend 10 différentes à chaques fois pour une partie).
L’installation est un peu fastidieuse, mais la durée infèrieure à 1h est un plus.
Ce n’est pas trop calculatoire, tant l’aléatoire dans la pioche est présent. Mais ce hasard est grandement influencé par les cartes qu’on décide de mettre dans son deck.
 
JiBee

Imperial à Lannion …

… ou comment rayer l’Autriche de la carte pour enrayer la chute du prix des cannons.

Ce jeu est particulier ! Il a un faux air de Diplomatie avec sa carte de l’Europe et ses puissances « majeures » – il il en est très loin dans les principes du jeu. Ca aurait pu être un Funkenschlag aves ses billets de banque et le principe de placements : il n’en est rien. Un Stepehenson Rocket alors avec sa gestion indirecte des compagnies ? On s’en rapproche… mais non. Ce jeu met ‘merveilleusement’ en relief le principe de detachement des intêrets nationaux et privés. En effet les joueurs re retrouvent à diriger les pays – souvent de façon temporaire – afin d’en faire des ‘vaches à lait’ et d’en tirer des bénéfices de façon optimale. Il n’est pas rare de voir un joueur saisir l’opportunité de contôler un pays au moment où celui-ci est sur le point de ‘taxer’ ses humbles sujets et ainsi encaisser d’un seul coup un petit pactole et un paquet de points de victoire.

Le jeu est très interactif : les joueurs peuvent partager des intêrets dans un secteur de la carte et être en conflit dans un autre – à 4 joueurs (« nombre idéal » dixit JiBee) la combinatoire est intéressante. Ainsi, à un moment de la partie, ayant le contrôle de l’Italie je l’ai fait entrer en guerre contre la France contrôlée par Thomas alors qu’on était sur la même longueur d’ondes concernant la Russie 🙂 L’impression d’être des ‘maîtres marionettistes’ du début du XXème siècle est indéniable. Il ne faut pas s’attacher à un pays – la rentabilité est le critère premier !  Autre mécanisme curieux : un joueur peut à un moment donné ne pas avoir de contôle d’aucun pays, se retrouvant du coup spectateur des évolutions géo-politiques de l’Europe. Néanmoins il a la possibilité de faire des investissements (= acheter des ‘obligations’ du pays) plus souvent que d’autres et ainsi augmenter sa participation dans un (ou plusieurs) pays voir d’en (re)prendre possession.

Les mechanismes sont simples, très simples même, mais la richesse de possibilités et surtout l’indirection de la gestion des puissances sont déroutantes pour un nouveau joueur : on ne voit pas au premier abord comment faire part entre le capital privé et le capital attribué à un pays, quand est-ce qu’on gagne de l’argent, comment gagner les points… Au millieu de la partie ça commence à s’éclaircir, des stratégies et des interêts apparaissent au grand jour.

Le jeu peut être qualifié de cynique si on ne fait pas l’abstraction du fait qu’on manipule des pays, des armées et au final des destins des millions de personnes, tout ça pour gagner de l’argent et indirectement la partie. Toute connexion avec la réalité n’est pas involontaire. Par ailleurs c’est bien un jeu d’optimisation et non d’affrontement. On peut y inclure de la diplomatie – je parlerais plutôt de ‘mise en évidence orale des intêrets communs’. Si on peut viser – ponctuellement mais directement – les intérets d’un joueur par le biais des conflicts armés, on est  quand même dans la catégorie ‘bisounours farceur’ et non ‘panzer’ : il n’y a pas de conflits directs liés à une expansion territoriale. La gestion opportune de son capital de liquidités et d’obligations éclipse le coté ‘guerrier’ du jeu.

Concernant la séance elle-même, on était quatre autour de la table : Jeff, JiBee, Thomas et moi (c’était ma 2ème partie après … 3 ans de  pause), Sylvain n’ayant finalement pas pu nous rejoindre. L’Autriche (essentiellement dans les mains de Jeff) après avoir demarré plutôt bien, s’est enlissée dans une guerre contre la Russie (dirigée successivement par Thomas, moi, JiBee puis finalement par Thomas), L’Italie (partagée entre Jeff, JiBee et moi) a bénéficiée de l’inattention de l’Autriche pour s’étaler dans le sud. L’Allemagne (JiBee et moi) a bataillé un certain temps contre l’Angleterre de Thomas. La France (Thomas et Jeff) n’a pas vraiement brillé sans être ridicule. Au final c’est la Russie qui a provoqué la fin de la partie suivie par l’Italie et l’Allemagne sur l’échelle de ‘puissance’. Il se trouve que votre humble serviteur étant un actionnaire bien pourvu  en actions de ces 3 pays a finalement attéri en 1ere position après avoir trait vaillament et opportunement les sus-cités. Suivent JiBee, Thomas (qui a bien travaillé… pour les autres) et Jeff : le puppet master un peu moins fortuné d’Autriche.

Qqchose me dit que le jeu reviendra sur les tables…

 

On joue, en jeu, enjeux…

Le blog n’a pas été alimenté depuis un certain temps et pourtant on n’arrête pas de jouer !

Il y a eu une période « panzer » ! Nous avons aligné 2 parties de Trone de Fer avec ses batailles féroces, ses alliances opportunistes et ses joyeux coups de poignards dans le dos… et ailleurs. Le jeu est long, bien plus long que le format pratiqué habituellement mais les joueurs apprécient, surtout ceux qui gagnent, mais aussi ceux à qui on a appliqué des règles « maison » très pénalisantes (suivez mon regard hein Marvin ?).

Un autre jeu plutot long qui revient sur la table est Megawatts heu… Funkenschlag en fait. On commence à bien connaître le bestiau et le coté « bisounours » quitte la table pour laisser place à des agissements plutôt « panzer » masqués. Car oui, malgré don coté pacifique apparent l’interaction est bien présente et illustre parfaitement comment l’argent peut pourrir la vie … de ceux qui en manquent. L’autre aspect qui emerge : les erreurs sont difficiles à rattrapper dans ce jeu. Même une petite erreur de gestion peut coûter la victoire. 

Agricola a toujours la côte ! Je le trouve moins « bisounours » qu’au tout début, l’interaction permet des blocages qui peuvent bien pourrir la vie des paysans voisins qui pourtant ne démandent qu’à survivre. Mais la gestion de son domaine sans interaction territoriale laisse le jeu sur sa juste place : la course du bisounours malin.

Enfin une partie de Neuroshima Hex a fait le bonheur des plus « panzer » d’entre nous. Une partie atypique où les dégats faits aux QGs ne sont pas montées bien haut, le QG le plus atteint (le mien… snif…) a perdu 4 points dans tout la partie !

 

On me souffle dans l’oreillette de ne pas oublier de mentionner une autre excursion vers l’univers « panzer bisounours » qu’était la  partie d’Imperial. C’est fait.

Je ne mentionne pas les parties de Jeux de Rôles auxquelles s’adonnent certains des membres de notre vénérable association (6 mois d’existence !), le domaine que j’ai laissé de coté pour l’instant car un peu trop chronophage pour moi…

En parlant de l’association : AG : l’arlésienne des Parties Civiles ? Allez on essaye de la caser en décembre – ne te découvre pas d’un… heu.. poil ?

Krach du mouton à Catane

Un dimanche après-midi à Lannion. Autour de la table : Alex, Pierre, Elodie, Marvin, Véro et votre serviteur. Six personnes, voilà l’occasion de ressortir un « classique » : les Colons de Catane.

Colons de Catane

Après quelques moments d’intense réflexion pour retrouver la procédure de construction du terrain avec les tuiles et jetons numérotés – d’accord les pièces du puzzle sont grosses, mais ce sont toutes les mêmes ! – chacun choisit ses positions de départ. Ce choix initial est particulièrement critique aux Colons de Catane, qui brille par ailleurs par son accessibilité « familiale ».

Quelques problèmes de voisinage apparaissent rapidement sur le plateau, notamment du côté des colonies de Pierre et Marvin. Différents points de vues sur les espaces vitaux légitimes de chacun sont échangés. En l’absence de résolution diplomatique, leurs amicaux voisins tentent de résoudre le conflit : une force d’interposition (parfois appelée « brigand« ) annihile la production d’argile d’un 5 partagé par les belligérants. Hélas, rien n’y fait : c’est la course à la construction routière qui fera loi !

Pendant ce temps, Alex souffre également d’une pénurie de ressources pour le développement de ses routes, mais investit dans les cartes de développement. Elodie tente de spéculer sur le mouton, coupant autant que possible l’approvisionnement du marché et écoulant le surplus via la colonie de Port-Mouton. Véro concentre son expansion autour des 10. Pour ma part, j’ai la chance de pouvoir construire lentement mais surement tronçons de routes et colonies à partir d’une des deux du départ, et d’atteindre en premier l’objectif final des dix points – non sans un baroud d’honneur de Marvin qui vole la route la plus longue par la construction expresse de cinq tronçons dans le même tour !

En guise de conclusion et bien que cet événement se rapporte plutôt au préambule de la soirée, ce rapport ne serait pas tout à fait exhaustif s’il ne mentionnait également la victoire un peu plus tôt de Pierre à Scotland Yard, et cela sans même utiliser la visière !! (Bon, mais en utilisant un coup-double toutefois, tout exploit à ses limites …) Chapeau bas, Mister X !

Le rush des zerglins n’aura pas lieu !!!

Starcraft à Ploum : grosse boite, gros jeu, grosse séance…

Le temps d’installer, faire le point sur les règles, choisir les races et prendre connaissance des éléments du jeu : 1h30 !!! De quoi faire peur aux futurs participants… Et pourtant !

Autour de la table : deux grands spécialistes du jeu PC : Jibee et Laurent (qui apprécient les figurines, parait-il tres ressemblantes aux unités du jeu) ainsi que votre humble serviteur. Le tirage des races : Terrans pour Laurent, Protos pour JiBee et… arghhhh… des Zergs pour moi. A vrai dire j’espèrais tirer une autre race, ayant dans le souvenir s’être déjà fait exterminer dans une configuration similaire. Mais c’était il y a longtemps, dans une galaxie lointaine, alors tous les espoirs étaient permis.

Cet espoir s’est fait quelque peu malmener après la phase de « construction » de l’univers : je me suis retrouvé entre le marteau (aka Jibee) et l’enclume (aka Laurent) : ma planète de départ au millieu des Terrans et Protos et aucune connexion possible entre ces deux races !!! Le déroulement de la partie était déjà sur les rails. C’était clairement une erreur de placement de ma part : dans la précipitation et dans la (re)découverte du jeu j’aurais dû me placer autrement en tant que 1er joueur – car oui, j’ai tiré la « pole position » ce qui ne s’est pas avéré forcement avantageux 🙁

Bref, après avoir fait nos placements initiaux, le 1er tour était en principe un tour de développement. En principe seulement car un première escarmouche éclate entre les Protos et les Zergs. Les deux races débarquent sur une planète vierge, les Zergs arrivant seconds et choisissent l’affrontement plutôt qu’un partage « pacifique » (paci-quoi ?). Bastoooooon !!! 4 zerglin mettent une baffe aux 2 zealots et chassent les Protos de LEUR planète. Pour combien de temps ? De leur coté les Terrans installent tranquillement leurs forces en prenant une planète sans être aucunement inquiétés. Le 2eme tour est moins pacifique : les Terrans envahissent la planète mère des Zergs !!! Les Protos continuent également leur pression en essayant de revenir sur la planète d’où ils ont été chassées par la meute… et réussissent à y prendre pied ! Les Zergs, préssés des deux cotés  tentent un bluff et débarquent sur la 2ème planète des Terrans : mission quasiment reussie mais ils sont à présent TRES éparpillés. Le 3ème tour signe le déclin des Zergs : leur base mère est prise par les Terrans ! Ils tentent une excursion à travers la galaxie en revenant sur leur planète mère puis en faisant un saut chez les Protos. La première moitié du plan marche : les Zergs aux prix effroyable re-débarquent sur leur planète mère, la baffe des Protos est cependant magistrale et il n’y a plus de Zergs chez les Protos à la fin du tour.

On s’arrète là car il est tard… On a fait beaucoup d’allers-retours dans les règles car le jeu est riche sans être – à mon appréciation – complexe. D’ailleurs le dernier tour s’est fait en 20 min alors que les deux autres ont duré plus d’une heure chaque. Jibee a installé un moteur à points qui l’a améné à 10 pts (la partie s’arrète à 15). J’étais deuxième avec 9 points mais très affaibli par la guerre sur les deux fronts. Laurent n’avait que 2 points mais une armada au moins équivalente à celle de Jibee. La victoire pouvait se jouer entre eux deux.

J’ai bien aimé la séance malgé un arrière-goût de « déja vu ». Mes deux partenaires semblent apprécier également. Je reviendrai encore plus méchant – c’est promis ! Parce que.

Jacques

En dicuter sur le forum

Twilight Struggle ou « comment j’ai appris à cesser de m’inquiéter et à aimer la bombe »

Guerre Froide à Ploumilliau : Thomas versus Jack

Un arrière-goût de « Dr Folamour » flotte sur Twilight Struggle. En effet, à travers près de 50 ans (1945 – début des années 90) les joueurs sont amenés à jongler avec le DEFCON, faire des coups d’états, lancer des opérations visant à ré-aligner les brebis égarées, installer des gouvernements marionnettes, courir la course à l’espace et à son armement, etc. Le tout est régi par un corps de règles plutôt élégantes, pas trop longues (8 pages), le reste fait partie de 103 cartes « événements » qui comportent chacune un événement historique : de la capture des scientifiques nazis jusqu’à la chute du mur de Berlin. Certains sont récurrents et reviennent tout le long de la partie (guerres israélo-arabe, installation d’une Junte, etc…) d’autres arrivent 1 fois et sont écartés du jeu.

J’ai pris soin auparavant de charger mon service d’opérations clandestines d’inculquerer le virus de rhume à mon adversaire, action parfaitement remplie car Thomas est arrivé complètement enrhumé et a failli tourner de l’oeil sur le plateau. Ce qui m’a donné un avantage non négligeable comme le montre le résultat de 2 affrontements : 1 victoire avec bloc soviétique au bout de 5 tours (sur 10) et 1 victoire avec les USA par abandon. Les deux parties ont été assez tendues. Thomas a demarré la 1ere sur les chapeaux de roue et a marqué 12 point de victoire sur les 20 requis dès le 1er tour, notamment en installant des régimes pro-américains en Asie ! La réponse était aussi fulgurante et la juste cause des soviétiques a mis 4 tour pour remonter ces 12 points et marquer 20 autres pour remporter la victoire !

tableau des scores

Au cours de la deuxième partie, Thomas a monté à 19 points avec les russes : à 1 point de la victoire !!! Il a installé Fidel Castro sous le nez de l’Amérique et a amené l’Italie dans le giron du pacte de Varsovie 🙂 Alors le lent travail de sape des américains a commencé pour faire descendre ce marquage à 0 puis prendre un léger avantage sur le tableau des scores… et un avantage non négligeable sur le plan géopolitique. La « Guerre des étoiles » a eu raison de l’ours soviétique qui a abandonné dans un éternuement dantesque.

Le jeu est assez fluide malgré notre mauvaise intérpretation de 2 ou 3 points de règles et de certaines cartes aux effets plutôt flous. Dommage que la voix libre de Thomas s’est éteinte avant la fin de la deuxième partie.