Un mardi veille de férié on joue aussi tard qu’un vendredi à Parties-Civiles, les trois tables ont fini le lendemain.
Table 1, dite « Girl power » : Une table de Wallace avec Xel, Marie-Anne, Thomas et JérômeC qui jouent à Mythotopia. Qui a dit que c’était un jeu simple, il y a 14 actions possibles et il a fallu un moment pour expliquer les règles. Combinant deck-building et affrontements sur une carte, il est connu pour des fins de partie qui peuvent traîner en longueur. En effet il faut déclarer sa victoire par une action explicite et dès que quelqu’un est un position de l’emporter, les autres concentrent leur feux dessus. Il peut donc y avoir du kingmaking par erreur de calcul ou par lassitude. C’est un peu ce qui se produisit ce soir là quand Marie-Anne, observant les luttes sans fin entre les deux gars, fit pencher la balance en faveur de Xel.
Table 2, dite « Youth power » : La paire Fred/Elie propose à la paire Dany/Mélanie de découvrir Darwin’s Journey. La valeur n’attend pas le nombre des années et c’est Elie qui donne une leçon à ses aînés. Le conseil du vainqueur est que c’est un jeu où il faut faire un peu de tout. De plus il a exploré avec profit les îles jusqu’au bout. Elie s’impose donc avec 168 PV devant Dany (148), Fred (135) et Mélanie (86).
Table 3, dite « Mars power » : On poursuit l’exploration de On Mars, cette fois à trois astronautes (la configuration optimale, la partie de vendredi à quatre ayant montré que cela devient dur de planifier ses actions et qu’on se gêne pas mal) : Mickaël, Stéven et VHN. Dom est le dernier à démarrer : voyant ses deux acolytes bien positionnés dans la station orbitale il préfère démarrer sur Mars. Il y construit coup sur coup deux mines, on entend grincer des dents en orbite mais il est ensuite moins inspiré : il achète le scientifique blanc qui permettra d’utiliser une carte chez Mickaël, carte que ce dernier prend son temps pour construire. Pendant ce temps Stéven qui détient à la fois la carte et le scientifique correspondant en use et abuse pour très vite construire un complexe de 5 abris : si on n’y prend pas garde il sera en position de scorer 10 points à chaque fois qu’il ajoutera une tuile verte. Détenant la Technologie augmentant le déplacement du rover, il sillonne la carte en accumulant les tuiles-bonus. Dom séjourne plus longtemps sur Mars que ses acolytes qui font plusieurs allers-retours en orbite et y accumule régulièrement des points (y compris avec ses cubes qu’il finit par déployer tous les cinq). L’objectif relatif aux bâtiments construits est atteint et Dom déclenche la fin de partie en montant la station au niveau 4, contrariant les plans de Stéven qui aurait bien aimé un tour de jeu de plus. Mickaël fait un superbe dernier tour en faisant le plein de colons (en utilisant une carte de Dom avec son scientifique bleu, un des côtés intéressants du jeu est ses actions bénéficiant aux deux parties impliquées). Quasiment les 4 types de tuiles ont donné lieu à des complexes de taille 4 ce qui permet de scorer des contrats à 12 points (2 pour Stéven et 1 pour Dom). Après le décompte de la demi-douzaine de source de points de victoire on constate que Dom a pu conserver l’avance prise en cours de partie : il finit avec 126 PV devant Stéven 101 (qui reste avec un Plan non construit mais a fait le plein de points sur les Technologies) et Mickaël 89.