Le blog n’a pas été alimenté depuis un certain temps et pourtant on n’arrête pas de jouer !
Il y a eu une période « panzer » ! Nous avons aligné 2 parties de Trone de Fer avec ses batailles féroces, ses alliances opportunistes et ses joyeux coups de poignards dans le dos… et ailleurs. Le jeu est long, bien plus long que le format pratiqué habituellement mais les joueurs apprécient, surtout ceux qui gagnent, mais aussi ceux à qui on a appliqué des règles « maison » très pénalisantes (suivez mon regard hein Marvin ?).

Un autre jeu plutot long qui revient sur la table est Megawatts heu… Funkenschlag en fait. On commence à bien connaître le bestiau et le coté « bisounours » quitte la table pour laisser place à des agissements plutôt « panzer » masqués. Car oui, malgré don coté pacifique apparent l’interaction est bien présente et illustre parfaitement comment l’argent peut pourrir la vie … de ceux qui en manquent. L’autre aspect qui emerge : les erreurs sont difficiles à rattrapper dans ce jeu. Même une petite erreur de gestion peut coûter la victoire.
Agricola a toujours la côte ! Je le trouve moins « bisounours » qu’au tout début, l’interaction permet des blocages qui peuvent bien pourrir la vie des paysans voisins qui pourtant ne démandent qu’à survivre. Mais la gestion de son domaine sans interaction territoriale laisse le jeu sur sa juste place : la course du bisounours malin.
Enfin une partie de Neuroshima Hex a fait le bonheur des plus « panzer » d’entre nous. Une partie atypique où les dégats faits aux QGs ne sont pas montées bien haut, le QG le plus atteint (le mien… snif…) a perdu 4 points dans tout la partie !

On me souffle dans l’oreillette de ne pas oublier de mentionner une autre excursion vers l’univers « panzer bisounours » qu’était la partie d’Imperial. C’est fait.
Je ne mentionne pas les parties de Jeux de Rôles auxquelles s’adonnent certains des membres de notre vénérable association (6 mois d’existence !), le domaine que j’ai laissé de coté pour l’instant car un peu trop chronophage pour moi…
En parlant de l’association : AG : l’arlésienne des Parties Civiles ? Allez on essaye de la caser en décembre – ne te découvre pas d’un… heu.. poil ?


Bref, après avoir fait nos placements initiaux, le 1er tour était en principe un tour de développement. En principe seulement car un première escarmouche éclate entre les Protos et les Zergs. Les deux races débarquent sur une planète vierge, les Zergs arrivant seconds et choisissent l’affrontement plutôt qu’un partage « pacifique » (paci-quoi ?). Bastoooooon !!! 4 zerglin mettent une baffe aux 2 zealots et chassent les Protos de LEUR planète. Pour combien de temps ? De leur coté les Terrans installent tranquillement leurs forces en prenant une planète sans être aucunement inquiétés. Le 2eme tour est moins pacifique : les Terrans envahissent la planète mère des Zergs !!! Les Protos continuent également leur pression en essayant de revenir sur la planète d’où ils ont été chassées par la meute… et réussissent à y prendre pied ! Les Zergs, préssés des deux cotés tentent un bluff et débarquent sur la 2ème planète des Terrans : mission quasiment reussie mais ils sont à présent TRES éparpillés. Le 3ème tour signe le déclin des Zergs : leur base mère est prise par les Terrans ! Ils tentent une excursion à travers la galaxie en revenant sur leur planète mère puis en faisant un saut chez les Protos. La première moitié du plan marche : les Zergs aux prix effroyable re-débarquent sur leur planète mère, la baffe des Protos est cependant magistrale et il n’y a plus de Zergs chez les Protos à la fin du tour.
On s’arrète là car il est tard… On a fait beaucoup d’allers-retours dans les règles car le jeu est riche sans être – à mon appréciation – complexe. D’ailleurs le dernier tour s’est fait en 20 min alors que les deux autres ont duré plus d’une heure chaque. Jibee a installé un moteur à points qui l’a améné à 10 pts (la partie s’arrète à 15). J’étais deuxième avec 9 points mais très affaibli par la guerre sur les deux fronts. Laurent n’avait que 2 points mais une armada au moins équivalente à celle de Jibee. La victoire pouvait se jouer entre eux deux.
Un arrière-goût de « Dr Folamour » flotte sur Twilight Struggle. En effet, à travers près de 50 ans (1945 – début des années 90) les joueurs sont amenés à jongler avec le DEFCON, faire des coups d’états, lancer des opérations visant à ré-aligner les brebis égarées, installer des gouvernements marionnettes, courir la course à l’espace et à son armement, etc. Le tout est régi par un corps de règles plutôt élégantes, pas trop longues (8 pages), le reste fait partie de 103 cartes « événements » qui comportent chacune un événement historique : de la capture des scientifiques nazis jusqu’à la chute du mur de Berlin. Certains sont récurrents et reviennent tout le long de la partie (guerres israélo-arabe, installation d’une Junte, etc…) d’autres arrivent 1 fois et sont écartés du jeu.
J’ai pris soin auparavant de charger mon service d’opérations clandestines d’inculquerer le virus de rhume à mon adversaire, action parfaitement remplie car Thomas est arrivé complètement enrhumé et a failli tourner de l’oeil sur le plateau. Ce qui m’a donné un avantage non négligeable comme le montre le résultat de 2 affrontements : 1 victoire avec bloc soviétique au bout de 5 tours (sur 10) et 1 victoire avec les USA par abandon. Les deux parties ont été assez tendues. Thomas a demarré la 1ere sur les chapeaux de roue et a marqué 12 point de victoire sur les 20 requis dès le 1er tour, notamment en installant des régimes pro-américains en Asie ! La réponse était aussi fulgurante et la juste cause des soviétiques a mis 4 tour pour remonter ces 12 points et marquer 20 autres pour remporter la victoire !


Retour d’expérience (c’est à la mode au boulot) :