Krach du mouton à Catane

Un dimanche après-midi à Lannion. Autour de la table : Alex, Pierre, Elodie, Marvin, Véro et votre serviteur. Six personnes, voilà l’occasion de ressortir un « classique » : les Colons de Catane.

Colons de Catane

Après quelques moments d’intense réflexion pour retrouver la procédure de construction du terrain avec les tuiles et jetons numérotés – d’accord les pièces du puzzle sont grosses, mais ce sont toutes les mêmes ! – chacun choisit ses positions de départ. Ce choix initial est particulièrement critique aux Colons de Catane, qui brille par ailleurs par son accessibilité « familiale ».

Quelques problèmes de voisinage apparaissent rapidement sur le plateau, notamment du côté des colonies de Pierre et Marvin. Différents points de vues sur les espaces vitaux légitimes de chacun sont échangés. En l’absence de résolution diplomatique, leurs amicaux voisins tentent de résoudre le conflit : une force d’interposition (parfois appelée « brigand« ) annihile la production d’argile d’un 5 partagé par les belligérants. Hélas, rien n’y fait : c’est la course à la construction routière qui fera loi !

Pendant ce temps, Alex souffre également d’une pénurie de ressources pour le développement de ses routes, mais investit dans les cartes de développement. Elodie tente de spéculer sur le mouton, coupant autant que possible l’approvisionnement du marché et écoulant le surplus via la colonie de Port-Mouton. Véro concentre son expansion autour des 10. Pour ma part, j’ai la chance de pouvoir construire lentement mais surement tronçons de routes et colonies à partir d’une des deux du départ, et d’atteindre en premier l’objectif final des dix points – non sans un baroud d’honneur de Marvin qui vole la route la plus longue par la construction expresse de cinq tronçons dans le même tour !

En guise de conclusion et bien que cet événement se rapporte plutôt au préambule de la soirée, ce rapport ne serait pas tout à fait exhaustif s’il ne mentionnait également la victoire un peu plus tôt de Pierre à Scotland Yard, et cela sans même utiliser la visière !! (Bon, mais en utilisant un coup-double toutefois, tout exploit à ses limites …) Chapeau bas, Mister X !

Le rush des zerglins n’aura pas lieu !!!

Starcraft à Ploum : grosse boite, gros jeu, grosse séance…

Le temps d’installer, faire le point sur les règles, choisir les races et prendre connaissance des éléments du jeu : 1h30 !!! De quoi faire peur aux futurs participants… Et pourtant !

Autour de la table : deux grands spécialistes du jeu PC : Jibee et Laurent (qui apprécient les figurines, parait-il tres ressemblantes aux unités du jeu) ainsi que votre humble serviteur. Le tirage des races : Terrans pour Laurent, Protos pour JiBee et… arghhhh… des Zergs pour moi. A vrai dire j’espèrais tirer une autre race, ayant dans le souvenir s’être déjà fait exterminer dans une configuration similaire. Mais c’était il y a longtemps, dans une galaxie lointaine, alors tous les espoirs étaient permis.

Cet espoir s’est fait quelque peu malmener après la phase de « construction » de l’univers : je me suis retrouvé entre le marteau (aka Jibee) et l’enclume (aka Laurent) : ma planète de départ au millieu des Terrans et Protos et aucune connexion possible entre ces deux races !!! Le déroulement de la partie était déjà sur les rails. C’était clairement une erreur de placement de ma part : dans la précipitation et dans la (re)découverte du jeu j’aurais dû me placer autrement en tant que 1er joueur – car oui, j’ai tiré la « pole position » ce qui ne s’est pas avéré forcement avantageux 🙁

Bref, après avoir fait nos placements initiaux, le 1er tour était en principe un tour de développement. En principe seulement car un première escarmouche éclate entre les Protos et les Zergs. Les deux races débarquent sur une planète vierge, les Zergs arrivant seconds et choisissent l’affrontement plutôt qu’un partage « pacifique » (paci-quoi ?). Bastoooooon !!! 4 zerglin mettent une baffe aux 2 zealots et chassent les Protos de LEUR planète. Pour combien de temps ? De leur coté les Terrans installent tranquillement leurs forces en prenant une planète sans être aucunement inquiétés. Le 2eme tour est moins pacifique : les Terrans envahissent la planète mère des Zergs !!! Les Protos continuent également leur pression en essayant de revenir sur la planète d’où ils ont été chassées par la meute… et réussissent à y prendre pied ! Les Zergs, préssés des deux cotés  tentent un bluff et débarquent sur la 2ème planète des Terrans : mission quasiment reussie mais ils sont à présent TRES éparpillés. Le 3ème tour signe le déclin des Zergs : leur base mère est prise par les Terrans ! Ils tentent une excursion à travers la galaxie en revenant sur leur planète mère puis en faisant un saut chez les Protos. La première moitié du plan marche : les Zergs aux prix effroyable re-débarquent sur leur planète mère, la baffe des Protos est cependant magistrale et il n’y a plus de Zergs chez les Protos à la fin du tour.

On s’arrète là car il est tard… On a fait beaucoup d’allers-retours dans les règles car le jeu est riche sans être – à mon appréciation – complexe. D’ailleurs le dernier tour s’est fait en 20 min alors que les deux autres ont duré plus d’une heure chaque. Jibee a installé un moteur à points qui l’a améné à 10 pts (la partie s’arrète à 15). J’étais deuxième avec 9 points mais très affaibli par la guerre sur les deux fronts. Laurent n’avait que 2 points mais une armada au moins équivalente à celle de Jibee. La victoire pouvait se jouer entre eux deux.

J’ai bien aimé la séance malgé un arrière-goût de « déja vu ». Mes deux partenaires semblent apprécier également. Je reviendrai encore plus méchant – c’est promis ! Parce que.

Jacques

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