Séance de VENDREDI 22/02/2019 à Servel

Le 22 février 1943, trois étudiants allemands sont guillotinés dans la prison de Stadelheim, près de Munich. Leur crime est d’avoir dénoncé le nazisme dans le cadre d’un mouvement clandestin, « La Rose blanche ».

Animés par une foi religieuse intense, Hans et Sophie Scholl (protestants) ont constitué leur mouvement de résistance avec trois étudiants en médecine que liait une solide amitié. En juin 1942, Hitler étant au sommet de sa puissance, le petit groupe décida d’appeler les étudiants de Munich à la résistance contre le régime nazi, qualifié de « dictature du mal ». En quinze jours, les jeunes gens rédigèrent et diffusèrent quatre tracts, signés « La Rose blanche » faisant référence à d’éminents penseurs (Schiller, Goethe, Novalis, Lao Tseu, Aristote) et citaient parfois la Bible. Leurs lecteurs étaient invités à participer à une « chaîne de résistance de la pensée » en les reproduisant et les envoyant à leur tour au plus grand nombre de gens.

À partir de novembre 1942, les résistants de La Rose Blanche bénéficièrent du soutien de leur professeur Kurt Huber de l’université de Munich, qui devint leur mentor. Ils imprimèrent et diffusèrent leurs tracts à des milliers d’exemplaires dans les universités allemandes et autrichiennes d’Augsbourg, Francfort, Graz, Hambourg, Linz, Salzburg, Sarrebruck, Stuttgart, Vienne et même de Berlin ! Le petit groupe collectait en même temps du pain pour les détenus de camps de concentration et s’occupait de leurs familles. Un cinquième tract intitulé « Tract du mouvement de résistance en Allemagne » fut distribué à plusieurs milliers d’exemplaires dans les rues, sur les voitures en stationnement et les bancs de la gare centrale de Munich !

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Sophie Scholl

Mais le 18 février 1943, Hans et sa soeur Sophie furent aperçus par le concierge de l’université en train de jeter un dernier paquet de tracts. Ils furent aussitôt arrêtés avec leurs amis, et livrés à la Gestapo. Le 22 février, après une rapide instruction, le Tribunal du peuple chargé des « crimes politiques » se réunit pour un procès expéditif de trois heures. Sophie Scholl lui fit face avec un courage inébranlable.

Le cinéaste allemand Marc Rothemund a réalisé en 2005 un film émouvant et rigoureux, Sophie Scholl, les derniers jours (Sophie Scholl, die letzten Tage).

76 ans après, les voyageurs de Parties Civiles partaient vers de lointains voyages, dont un jusqu’aux confins de l’épouvante. Heureusement, tous en sont revenus pour nous livrer ce récit.

Table 1, dite « Résistance de la pensée » : dans un scénario impitoyables de Demeures de l’épouvante, la pensée de Sébastien, Neox, François-René, Armand et un cinquième protagoniste qui se reconnaîtra n’a pas résisté. Ils ont sombré dans la mort et dans la folie.

Table 2, dite « Chaîne alimentaire » : à cette table familiale (Malo et Yann) et barbue (Vivien et Nicolas II) exploraient Ile of Skye. C’est grâce aux animaux que Vivien l’emporta avec 71, devant Nicolas II, 60, Yann, 57, et le jeune Malo, 40, qui ne rechigna pas entamer ensuite une partie de Honshu avec ses aînés. On ne sait rien de ce voyage plus lointain, la calligraphie de la feuille de score ne nous étant pas parvenue.

Bruges

Table 3, dite « Distribution de masse » : de nouveau à l’honneur après un Notre Dame de vendredi dernier, Stefan Feld nous propose Bruges, avec Dom en VRP de luxe. Un jeu de facture classique et agréable, où notre M.Loyal s’impose de justesse avec 43, devançant Benjamin, 41, votre serviteur, 40 et Xel, 29. Benjamin happé par la nuit, les trois survivants remettent le couvert, et votre serviteur s’impose avec 56, devançant Xel, 56 également mais moins fortunée et donc battue, et Dom, 50. Une victoire conduite sur une tactique implacable de construction de canaux (déjà employée dans la première partie, mais avec d’autres cartes), aboutissant à une distribution de masse de PV: pas moins de 34 points sur les 56 de cette victoire au forceps !

Table 4, dite « Vaine résistance » : Toute résistance à Tristan a été vaine dans cette partie de Terraforming Mars où il s’est échappé loin, très loin de toute atteinte de ses poursuivants Axel et Mickaël.

Table 5, dite « Lien invisible » : et comme on n’allait pas se quitter comme ça, et que ça faisait longtemps, on lança un Codenames final opposant les Bleus (Dom, Tristan, Xel) aux Rouges (VHS, François-René, Axel et Nicolas II en mode « soutien sans participation »).

  • 1-0 pour les Bleus , dans une manche où les Rouges ont été trop timorés, en hésitant sur l’indice décisif Manche pour l’hôtel Agapa
  • 2-0 pour les Bleus qui s’en tirent vraiment très bien en déchiffrant avec une chance insolente l’indice Raccourci à la mode de Xel, qui se rapportait à Ecran et Lien, parce qu’un lien sur un écran d’ordinateur, c’est aussi un raccourci ! En face, les Rouges ont encore joué petit bras, échouant à deviner le Champignon qui se cachait sous Accélérer, ou encore le Bureau de l’Architecte ! Qui ose gagne, c’est la morale de cette affaire.

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Séance de VENDREDI 28/12/2018 à Servel

La première séance publique de cinéma a lieu le samedi 28 décembre 1895, dans le sous-sol du Grand Café, 14, boulevard des Capucines, à Paris. Depuis le 22 mars, les frères Lumière ont déjà présenté leur invention à des cénacles de scientifiques. Cette fois, ils s’adressent au grand public. Parmi les privilégiés de ce jour historique se tient un magicien, Georges Méliès.

Louis et Auguste Lumière ont d’abord songé à louer une salle au musée Grévin ou aux Folies-Bergères. Mais les propriétaires leur ont fermé la porte au nez. Ils se replient finalement dans le Salon Indien, une salle de billard du Grand Café, actuel Hôtel Scribe, qui compte une centaine de places. Le propriétaire de l’établissement la leur loue trente francs par jour et dédaigne de participer aux bénéfices.

Une première représentation, l’après-midi, est réservée à quelques invités triés sur le volet ainsi qu’à la presse. Mais, les journalistes ayant bien mieux à faire un samedi soir, le spectacle ne fera l’objet d’aucun écho dans les journaux des jours suivants. Le soir, 35 badauds en tout et pour tout se laissent attirer par l’affiche du « Cinématographe Lumière ». Ils ont payé un franc et se demandent, intrigués, ce que ce « cinématographe » peut avoir de plus que les lanternes magiques des fêtes foraines. Mais voilà que l’opérateur allume une boîte en bois. Le mur prend vie et le public, médusé, assiste à la représentation de plusieurs sketches, à commencer par La sortie des ouvrières de l’usine Lumière, puis une Leçon de voltige à cheval, une Pêche aux poissons rouges. L’effet est saisissant.

Le bouche à oreille amène des centaines de personnes à faire la queue devant le Grand Café, où s’enchaînent les représentations, de chacune une vingtaine de minutes. L’arroseur arrosé et L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat, projetés après quelques semaines, font un tabac. Les frères Lumière enregistreront jusqu’à 2500 billets par jour !

Le prestidigitateur Méliès, directeur du théâtre Robert Houdin et passionné de magie, se précipite vers les frères Lumière pour acquérir leur appareil. Il en offre dix mille francs. À ce qu’il racontera plus tard, Auguste refusa de le vendre, disant : « Remerciez-moi, je vous évite la ruine, car cet appareil, simple curiosité scientifique, n’a aucun avenir commercial ».

Affiche de l'une des premières séances publiques de cinéma, en 1896

123 ans après, à Lannion, petits et grands s’émerveillaient, et voici leur histoire.

Decrypto

Table 1, dite « Inaugurale » : en quête d’un jeu léger, une table se forme autou de Decrypto, un jeu qui revisite le thème des mots à deviner, façon Codenames en apparence, mais en réalité nien plus proche de Linq. Un jeu où chaque équipe doit faire deviner le choix de 3 mots sur un choix de 4 par son équipe (qui les connaît) et par l’équipe adverse (qui les ignore, pour elle ce sont les mots 1,2,3 et 4). Il s’agit donc de donner des indices assez explicites mais pas trop, pour que l’équipe adverse ne devine pas à quels mots ils se rattachent. A titre d’exemples retors, les indices (Eau, Ruine, Cartes) ont été employés pour Château, (Boucherie, Coup, Flic, Tâche, Herbe) pour Vache, ou encore (Poker, Barrière, Indien, Océan) pour Casino. Merci à Paul de nous avoir fait découvrir ce jeu promis à un brillant avenir, et dont les magiciens des ots se saisiront sans hésiter. Pour l’histoire, cette partie inaugurale a été remportée par les Bleus (Dom, Axel, VHS), face aux Bleus (Paul, Xel), malgré quelques indices restés incompris, comme Pacifique pour Barrage, ou encore Monnaie pour Hélicoptère….

Table 2, dite « Salle obscure » : Dans le pays angoissant de Demeures de l’épouvante, Doc Nico, Neox, Olivier et François-René se sont plongés dans l’univers interlope d’une salle obscure, dont ils étaient toujours les prisonniers volontaires à l’heure du bouclage.

Table 3, dite « A grand spectacle » : on a beau s’y faire, le décor de Warhammer 40K c’est toujours du grand spectacle. Bon, autant vous l’avouer, quand les choses sérieuses s’engagent, les mètres-ruban entrent en jeu et la magie se dissipe un peu. « Mais on peut tomber amoureux d’un mètre-ruban ! », répondent en choeur Baptiste et Vincent-la-tempête !

Table 4, dite « Pour petits et grands » : à Zombicide, petits et grands s’étaient réunis pour un petit massacre entre amis: Franck, Eric, et toute leur marmaille ont passé la soirée à éradiquer des zombies.

Meowtopia

Table 5, dite « Chats bottés » :
Le maire de Meowtopia,vieux et fatigué, a décidé de laisser sa place au chat le plus qualifié pour cette fonction. « Pourquoi pas moi ? » se disent Kreenox et Jack ! Aidés de leurs assistants chatons, ils ont géré leur petite famille, cultivé les champs, et fait prospérer les commerçants, sans oublier de prendre soin de leurs chatons avec des siestes régulières et de bons repas. Un vrai programme électoral pour chats bottés ne craignant pas d’arpenter la campagne ! A ce jeu où, chat alors, les matous ont le look de ceux du créateur du jeu, Krerenox fut élu nouveau maire de Meowtopia !

Table 6, dite « Jamais vue » : à Innovation, Paul n’avait jamais vu, apprit vite, mais ne parvint qu’à une seule domination. Xel triompha avec 5 dominations, aidée du Code des pirates qui balaya tout sur son passage. Pour sa part, votre serviteur fit vrombir un superbe moteur cinq cylindres sans parvenir à y mettre une goutte d’essence, donc ne domina rien du tout, et là aussi, c’est du jamais vu, ou presque ;-(

Table 7, dite « Magie de Noël » : la découverte de Snow time , la création de notre membre-bienfaiteur Franck se poursuit. Le thème aidant en cette saison où opère la magie de Noël, le jeu fit trois nouveaux adeptes. Mais, si Kreenox s’imposa, ce fut en oubliant une règle importante, que ni Dom ni Axel ne surent relever.

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Séance de MARDI 4/12/2018 à Servel

Des créatures inquiétantes à chaque table, des combats sans merci ce soir Messieurs Dames, âmes sensibles s’abstenir !

Table 1, dite « Amazones et tritons » : baston tous azimuts entre peuplades fantastiques dans une partie de Smallworld réunissant Hélène, Jérôme, KreeNox, Nicolas-2 et Lubin. Ils ont passé un bon moment et les scores ont été particulièrelement serrés : N2 89, Hélène 88, Jérome 84, Lubin 80, KreeNox 79

Table 2, dite « Secrets et créatures » : Neox accueille en hôte-modèle ThomasC, Sébastien, François-René et Olivier pour une partie des Demeures de l’épouvante. Il assure aussi le SAV sous la forme d’un court récit, merci ! :

« Nous avons été sommés de nous rendre de toute urgence à l’université Miskatonic. Des créatures sont apparues, et il va falloir stopper leur propagation.
Arrivés sur place, nous avons tout d’abord rencontré des squelettes et autres vampires stellaires avant de trouver dans le labo la scientifique qui nous a demandé de venir. Celle-ci nous a chargés de réunir quelques ingrédients afin de créer l’élixir permettant de stopper le mal.
On a donc collectivement œuvré à la tâche. En éliminant quelques créatures plus ou moins grosses sur le passage. Une dernière énigme était cachée dans le document que nous avions reçu pour nous rendre sur place. Le message était codé, mais nous avons compris le procédé de décryptage… Thomas avait l’application smartphone qui faisait le reste. C’est une investigation couronnée de succès pour les enquêteurs ! Seul Neox était fou en repartant… Mais un gentil fou! »

Table 3, dite « Cultistes et hydrosquelettes » : les cultistes des jeux Sierra Madre (Gérard et Dom) avaient soigneusement préparé leur cérémonie d’inauguration de Bios:Megafauna (2e édition). Un jeu qui prolonge l’épopée ludique qu’est Bios:Genesis en démarrant il y a 450 millions d’années avec le déploiement sur les terres émergées d’espèces pluricellulaires, et qui se termine il y a 66 millions d’année avec la météorite de Chicxulub qui siffla la fin de la récré pour les dinosaures.

On retrouve du petit frère les mécanismes de développement d’espèces par un ajout judicieux (et parfois surréaliste) de mutations et les événements de début de tour, très thématiques (dérive des continents, épidémie, endommagement de l’ADN) et amenant une couche d’imprévu. Ajoutez à cela la compétition sur le terrain qui en fait un mini-wargame, chaque niche écologique ne pouvant accueillir qu’un herbivore et éventuellement un carnivore. Une part important des stratégies est donc de faire évoluer ses espèces pour qu’elles puissent dominer les concurrentes. Enfin un mécanisme malin à base de disques, mais là encore plus subi que contrôlé, couple l’environnement planétaire (température, humidité, niveau d’oxygène) avec l’évolution des différents territoires (glaciation, variation du niveau des océans, zones côtières riches en nutriment etc.). Et notez-le bien, PAS DE LANCERS DE DES !

Sur une planète relativement hostile avec un mégacontinent antarctique, Dom choisit une approche « verticale » en développant à fond une espèce puissante mais casanière tandis que Gérard se répand « horizonta-lement » avec plusieurs espèces dont une volante qui réussit à passer sur les autres continents. L’inévitable rencontre tourne à l’avantage des plantes à fourrure douées de langage (!) de Dom qui semblait avoir partie gagnée. Pourtant, malgré ses précautions consistant à sacrifier quelques organes pour être plus robuste, sa deuxième espèce fut emportée par une mutation fatale à quelques tours de la fin. Son espèce de base déjà entièrement déployée se retrouva quasiment incapable d’évoluer encore et surtout de bifurquer pour donner naissance à une autre espèce. Chaque individu survivant présent en fin de partie rapportant 1 PV, Gérard se dépêcha de coloniser à tout va en créant des poissons et multipliant ses bêtes à carapace. Au final, VHN l’emporta 18 à 17 ce qui lança le quart d’heure de discussion « et si on avait plutôt fait ça, cela aurait fait la différence ». A réessayer très bientôt à 3 ou 4 joueurs !

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Séance de VENDREDI 02/11/2018 à Servel

La fête celtique de Samhain, à mi-chemin entre l’équinoxe d’automne et le solstice d’hiver, célébrait la fin des récoltes et l’entrée dans la saison sombre. C’était également un moment de lien avec le monde des morts où l’on honorait les ancêtres défunts et l’on repoussait les esprits malfaisants. Son esprit n’était-il pas sensible cette semaine à Parties Civiles ?

Table 1, dite « Forces du mal / 1 » : histoire de poursuivre la thématique Halloween, Neox invite Sébastien, Guillaume, ThomasC et Nourdine à un scénario des Demeures de l’épouvante qui les envoie tous faire un tour dans un souterrain insalubre. Bien vite, ils constatent qu’ils ne sont pas seuls et font connaissance avec un autre personnage à l’hygiène corporelle douteuse (sa peau part en lambeaux, c’est dire !). Ils le suivent néanmoins, ce qui ne va pas trop les arranger puisque rapidement 4 sur les 5 sont pris de folie. Ils progressent pourtant dans leur aventure mais, rendus face au boss final, les bouffées délirantes de Guillaume (dont le but en tant que fou est de faire perdre le groupe) le détournent du combat : plutôt qu’asséner le coup final, il se met à observer deux papillons et ne peut que constater le massacre collectif et sa victoire individuelle.

Table 2, dite « Forces du mal / 2 » : le récent AuZtralia est ressorti par Jack, Xel, Thomas et Gabriel. Jack s’en est le mieux tiré mais à la fin c’est Cthulhu qui gagne. Les mêmes sans Jack continuent leur cure de Wallace avec In Flanders Field où l’on put méditer sur le mal que l’humanité s’inflige à elle-même.

Table 3, dite « Un coup vache / 1 » : nouvelle partie de Great Western pour Olive, Mickaël, VHN et Maël. Les deux derniers découvrent mais ne déméritent pas. En terme de stratégie, tout le monde fait un peu de tout mais Maël et Olive sont axés sur les bâtiments tandis que Dom et Mickaël jouent la carte des vaches. Le jeu confirme la variété avec laquelle les parties peuvent se développer (ce soir, plein de bâtiments, beaucoup de paiements soustraits aux autres joueurs et 3 trains sur 4 qui sont allés très loin). Autre caractéristique du jeu avec ses 11 façons de marquer des points, difficile de juger qui mène jusqu’au décompte final. Une fois la poussière retombée, Maël pointe en tête avec 70 PV devant Dom 59, Olive 52 et Mickaël 47.

Table 4, dite « Un coup vache / 2 » : un Room 25  rassemble Jérôme, Nicolas-2, Frank, Paul-Jr, KreeNox et Adrien. Partie dans un mode où on ajoute un personnage de « boulet ». N2 rigole dans sa barbe en réussissant une fois encore à avoir raison du groupe en tant que gardien.

Table 5, dite « Apparition » : Marina apparaît avec son sac magique, plein non pas de bonbons ou de sorts mais de certains des jeux qu’elle a fraichement ramenés d’Essen. Elle y joua avec Eymeric et d’autres.

Table 6, dite « Ange ou démon ? » : en fin de soirée, on retrouve N2, Jérôme et Adrien autour de Space Hulk:Death Angel. A chaque fois on les voit jouer mais on ne sait rien d’autre. Quelque embargo sur ce qui se passe dans le lointain espace ?

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Séance de VENDREDI 24/08/2018 à Servel

 

Le 24 août 79, une violente éruption du Vésuve provoque l’enfouissement de la riche cité romaine de Pompéi sous une pluie de cendres volcaniques. Le même jour, le port voisin d’Herculanum, à l’habitat plus populaire, est écrasé, lui, sous une coulée de roches et de laves.

Pompéi disparaît sous 6 mètres de lapilli (fines particules de roches volcaniques) et Herculanum sous 16 mètres de boues. Sorties de l’oubli 1700 ans plus tard, ces deux cités nous ont permis, grâce à leur malheur soudain, de connaître la civilisation romaine à son apogée avec autant de précision que si elle s’était éteinte hier.

À Misène, à la pointe nord du golfe de Naples, un jeune homme de 17 ans, Pline le Jeune, assiste à l’éruption et en rédige le compte-rendu détaillé dans deux lettres. Les vulcanologues donneront plus tard le qualificatif de plinéen à une éruption volcanique comme celle qu’il a décrite.

Karl Brullov, Le Dernier jour de Pompéi, 1833, Musée russe, Saint-Pétersbourg.

Quelques années après, à Lannion, la civilisation particivilienne continue de se développer. Nous laissons ce grimoire pour les archéologues du temps futur.

Table 1, dite « Enfouite à jamais » : à l’issue d’une partie de Demeures de l’épouvante, nous interrogeons un des protagonistes. Il nous réclame l’anonymat, aussi nous le désignerons par le pseudonyme de Neox*, puis nous déclare ceci: « On aurait dû perdre, mais on a gagné ». Prié d’en dire plus, il développe alors son propos dans ce qui suit, et qui, nous devons en informer le lecteur, constitue un spoiler en bonne et due forme:

Scénario « Secrets enfouis »

Un de nos amis policiers interrompt notre douce soirée à Servel pour nous demander un service. Un notable qui vivait reclus chez lui à Southside a été assassiné. Les agents envoyés sur place sont revenus avec le corps du défunt, l’arme du crime et un refus catégorique de retourner sur les lieux avant le lever du jour. Il nous demande d’enquêter officieusement. Rapidement Neox, F-R, Maïwen, Armand et Jack arrivent dans la maison de la victime où seul un chat les attend… pour le moment! Des bruits suspects se font entendre au sous-sol auquel nous n’avons a priori pas accès.
On fouine un peu. On applique la célèbre et très mauvaise méthode de se séparer en 5 groupes. On découvre un peu l’histoire du lieu et le passé du défunt. Des rituels impies ont clairement eu lieu ici. Le fantôme de la victime viendra également nous délivrer des messages et des avertissements.
Bref, on a un peu trop fouillé et l’énorme créature tentaculaire qui était au cellier s’en retrouve libérée. Dans une dernière apparition, le fantôme nous explique comment réussir à bannir la créature. La suite est donc une course contre la montre pour mettre en place le rituel avant que la créature ne quitte la maison. Jack, Armand et Neox sombrent dans la folie à peu près a ce moment.
Malgré tout, le rituel est accompli seulement un tour avant que la bestiole ne nous batte. Les sirènes de la police se font entendre… Il est grand temps de fuir pour nos héros. Arkham est sauvé! Qui sait ce qu’aurait pu faire cette créature dans les rues de la ville?
*le prénom a été modifié

Table 2, dite « Réactions en chaîne » : à La route du verre on transforme les ressources: eau, argile, bois, charbon nourriture et autre sable sont à jamais englouties par une énorme roue dentée qui, de ces matières premières, construit de la brique et du verre. Un mécanisme extrêmement astucieux issu de l’imagination fertile de l’auteur d’Agricola, et qui n’est pas sans rappeler celui de Tzolk’in. Le jeu comporte également un aspect psychologique permettant d’imiter les actions de ses adversaires si on a choisi la même dans son deck de cartes. Ainsi, chaque manche, qui se joue en trois tours, peut consommer les cinq cartes du deck si vous avez eu le nez creux. C’est ce qui arriva à Xel, qui, à l’issue des 4 manches, a joué 20 cartes, un exploit d’autant plus remarquable qu’elle avoua non les choisir mais les tirer au hasard ! C’est cependant Dom qui tira son épingle du jeu avec 20,5 PV, Xel (17) devançant le quasi duo formé par votre serviteur (qui végéta, mais atteignit les 14 grâce à un achat de carte miraculeux), et Gérard (13,5).

Table 3, dite « Voyage sans retour » : à Un monde sans fin, Joan, venue nous rendre visite, cette fois en compagnie de Robin, s’incline 58-61 devant Mickaël, son chevalier servant du soir. Elle ne reprendra pas sa carte cette année, car même si elle nous aime bien, 1000 km aller-retour pour une soirée jeux ça fait un bout. Mais nos tables lui seront toujours ouvertes !

Table 4, dite « Renaissance » : il est rare qu’un jeu auto-produit gagne ses galons et son tag dédié à Parties Civiles ! Saluons donc l’arrivée de Kingsroad qui n’est rien donc qu’un Meuterer rethémé par Dom dans le monde de Trône de fer (d’où son nom) ! Rien d’autre sur le plan des règles s’entend, car pour le reste tout a changé: les îles sont devenues les fiefs du roman, et les ressources leurs familles ! Comme on en jugera sur le cliché, le design est splendide, la réalisation impeccable, et le volet hiver / été de chaque carte pour indiquer si elle est active ou non prend ici tout son sens: quand on quitte un domaine, Winter is coming !

Non content de nous présenter fièrement sa créature, Dom survole la partie, gardant plus que de raison le rôle du Roi (à savoir l’ancien Capitaine, car les rôles aussi ont été renommés) à la faveur de rébellions échouées d’un rien, tirant les bonnes cartes, et les utilisant à très bon escient. Le score foudroyant de 53 couronne sa prestation, Gérard (38) a fait bonne figure, tandis que VHS (27) et Xel (20) n’ont rien pu faire.

Table 5, dite « Sortie de secours » : à Magic maze, la table 3 reçoit le renfort de poids de Doc Nico. Nos vaillants explorateurs n’ont pas eu à appeler les secours: ils sont sortis par la grande porte et sans embardée du centre commercial.

Table 6, dite « Looking for Pline » : Codenames s’est-il joué en cette fin de soirée ? C’est fort possible. Il a en tous cas été réclamé à grands cris et le jeu a été séquestré. Un récit d’un témoin oculaire nous serait d’un grand secours pour en narrer les péripéties.

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Séance de VENDREDI 06/01/2017 à St-Elivet

Son amour de la peinture cohabitait avec une authentique passion pour les sciences. Le 6 janvier 1838, Samuel Morse faisait la démonstration de son prototype de télégraphe, dans le New Jersey, en utilisant des points et des tirets au lieu de lettres et de chiffres – ce qui deviendra plus tard le code Morse. Le test est une réussite. Il lui faudra cependant cinq ans pour parvenir à convaincre le Congrès, sceptique, de financer la toute première ligne télégraphique des Etats-Unis, entre Washington DC et Baltimore. Le premier message officiel fait de points et de tirets « What hath God wrought » (Ce que Dieu a forgé) sera  transmis depuis la Cour Suprême vers un dépôt de chemin de fer de Baltimore distant de 60 km.

S’il n’a inventé ni le télégraphe (le télégraphe optique de Chappe permettait la transmission de messages à distance dès 1793), ni le télégraphe électrique, dont le principe avait été décrit depuis longtemps notamment par André-Marie Ampère, ni même l’alphabet qui porte son nom, dû à l’ingéniosité d’Alfred Lewis Vail, Morse a eu le génie de concevoir et réaliser une machine simple, pratique, efficace et bon marché parce que rustique, et l’opiniatreté pour convaincre ses contemporains de réaliser une expérience suffisamment spectaculaire pour frapper les imaginations.

Nous n’userons pas de cet alphabet pour relater la soirée, nous contentant, à titre pédagogique, de donner ci-dessous en Morse un texte que les plus joueurs de nos lecteurs s’essaieront à retranscrire.

 .–. / .- / .-. / – / .. / . / … // -.-. / .. / …- / .. / .-.. / . / …

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A Lannion, quelque 179 années plus tard, les adhérents de Parties Civiles avaient usé d’un outil un peu plus moderne pour se rencontrer en ce jour d’épiphanie. 22 joueurs, autant de parts de galettes (amoureusement confectionnées par Hélène, merci à elle !) et de verres de cidre, et 11 tables composèrent cette soirée mémorable.

Table 1, dite « S.O.S d’un terrien en détresse » : à la table de Conan, les héros (Marvin, Axel, Mickaël, Franck) avaient pour mission de s’enfuir. Deux ont réussi. Marvin, dont nous saluons le retour à nos tables, n’en était pas, et pour cause: il était venu sans son dragon.

Table 2, dite « Court métrage » : Tristan convie deux nouveaux apprentis (Thomas et Bruno) au voyage initiatique vers The great zimbabwe, table que complète votre modeste narrateur. A ce jeu, on peut élaborer une stratégie très complète pour durer sur le long terme, et permettre l’évélation de ses monuments jusqu’au niveau 4 en fin de partie, ce que je fis. Mais accumuler un arsenal d’artisans, de Dieux et de spécialistes a son revers: il alourdit l’objectif que le joueur doit ateindre, le fameux VR (Victory Requirement). Plus subtile fut la tactique de Tristan, qui occupa l’essentiel de son temps à profiter des artisans bon marché que nous recrutions (il n’en recruta lui-même qu’un seul), et engageant, au dernier tour, le seul Dieu qui baisse le VR ! C’est ainsi que son objectif passa subitement à 21, et, dans la foulée, son score aussi, ce qui derechef lui octroya la victoire et raccourcit subitement la durée de la partie. Le tableau de marque de ses opposants est éloquent: Thomas à -9 (18 / VR 27), VHS à -18 (19 / VR 37), et Bruno à -24 (12 / VR 36). De la frugalité comme leçon de vie…

Table 3, dite « En terrain connu » : FR retrouve Laurent, Julien de P., et Nourdine dans un nouvel opus de la campagne de Seafall. Le premier cité s’adjuge cette partie studieuse dans l’immense espace du RDC attenant  à la cuisine.

Table 4, dite « En mer inconnue » : Neox s’impose à une partie des Pillards de la mer du Nord dont seul ce résultat brut nous est parvenu. On peut cependant penser qu’il n’a pas joué seul…

Table 5, dite « Au nom de tous les siens » : à la table de London, deux experts (Xel et Thomas) affrontent deux néophytes (Jibee et Paul). Paul, avec la chance du débutant, s’impose pourtant avec autorité (61), dans un subtil hommage à la cathédrale Saint-Paul, justement construite après la destruction de l’ancien édifice lors du Grand incendie de Londres de 1666, incendie qui est précisément le thème du jeu.  Pour la chronique, il devança Xel (53), Dom (39) et Jibee (37) observant le duel aux jumelles.

Table 6, dite « Pixélisée » : un Demeures de l’épouvante sans MJ, ça vous tente ? C’est ce que propose la deuxième édition du jeu, qui impose l’usage d’un substitut électronique (tablette, smartphone) dans ce rôle. Pour ma part, je vais passer pour un vieux c.., mais je trouve un Jeff ou un FR plus crédibles qu’une galette de pixels… En tous cas, les quatre jeunes, Camille, Guillaume, MKS, Nicolas III et Sophie sont sortis sans encombre de l’aventure.

Table 7, dite « En terre inconnue » : Olivier, Baptiste, Neox et Alwen se lancent dans un Evolution dont l’issue restera incertaine jusqu’à la nuit des temps, à moins que Darwin ou le forum ne s’en empare…

Table 8, dite « Juste une mise au point » : les protagonistes de la table 2 se retrouvent sur Isle of Skye, qui consacre la soirée triomphale de Tristan (80), faisant mordre la poussière au maître du jeu, Bruno (75). Thomas, qui se croyait dans un paradis fiscal, finit le jeu lesté d’un butin considérable autant qu’inutile, et échoue à 61, pendant que votre humble serviteur s’adonnait au tourisme (49).

Table 9, dite « Message personnel » : à Quarriors, Mickaël corrige Axel. Rien de personnel petit, ce n’est qu’un jeu…

Table 10, dite « Traits d’union » : vidée de ses galettes et bouteilles, la cuisine accueillit une table de Not Alone opposant la créature (Dom) aux Traqués (Xel, Alwen, Neox, Paul). La créature sera vaincue par l’union sans faille de ses adversaires.

Afficher l'image d'origineLe Codenames final (et tant attendu par certains) de cette soirée n’aura pas lieu, à la suite d’une homérique joute oratoire à trois l’opposant à Mafia de Cuba et à Linq. Dans ce bel exercice de démocratie directe, c’est finalement à une table de Mafia de Cuba que revint l’honneur de conclure cette soirée…

Table 11, dite « Point d’honneur » : Nicolas III, Guillaume, Axel, Sophie, Nourdine, VHS, FR et Xel enchaînent (au moins, car votre narrateur quitta les lieux dans le feu de l’action et le froid de la nuit) trois manches de Mafia de Cuba, manches dont Axel, Paul et Nourdine sortiront couronnés maîtres du bluff, pendant que nombre de voleurs ont été refroidis par des parrains à la gachette facile…

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Séance de VENDREDI à Ti Koad 01/05

La fête de travail n’a pas été de tout repos pour les particiviliens :

Table n°1 dite « Multiple »…

… avec François, Laurent, Joan et Xel où Mickael en enchaîné des  parties des jeux dont Splendor

Table n°2 dite « Cromignon » ..

ou Julien & Co ont deckbuildé dans Dominion.

Table n°3 dite « Jackass » …

… où MKS commettait les meurtres et où Virginie, Zwickou et Dom contemplaient son oeuvre dans Lettres de Whitechapel.

Table n°4 dite « Larvée » …

… où François-René a essayé d’anéantir les intrépides investigateurs incarnés par Marie-Anne, Jeff, Sly Le Jeune, Neox et Votre Humble Serviteur dans Les Demeures de l’Épouvante. Mission presque réussie mais la victoire revient au camp d’investigateurs dont l’unique survivant : Sly s’échappe à temps pour témoigner au grand jour de la présence d’immondicité dans la demeure.

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Séance de VENDREDI à St-Elivet 24/01

Quelques tables ce vendredi :

Table n°1 dite « Age of Soviets » …

… racontée par Marvin :

Nous nous attablâmes autour de Russian Railroads. Après une efficace présentation des règles, la partie commença. Quelques étourderies furent commises, mais une étourderie n’est pas toujours mauvaise. En effet, la tarte Tatin a été inventée grâce à une étourderie. Ce dessert est originaire de Lamotte-Beuvron en Sologne : les sœurs Stéphanie et Caroline Tatin y tenaient un restaurant, qui existe toujours sous le nom d’« hôtel-restaurant Tatin », face à la gare fréquenté par de nombreux chasseurs. Un dimanche d’ouverture de la chasse, alors qu’elle préparait une tarte aux pommes pour un repas de chasseurs, Stéphanie, étourdie, oublia dans le feu de l’action de mettre une pâte dans le moule et l’enfourna simplement avec des pommes. Du coup s’apercevant de son oubli, elle décida de rajouter la pâte par dessus les pommes et cuire la tarte ainsi. Les chasseurs ont apprécié cette tarte, qui est devenue la tarte Tatin.

A la demande du président qui souhaite faire apparaître les scores :

JiBee 474
Marvin 360
Sly-the-vieux 352
David 272
« belle branlée »

J’ai bien aimé le jeu, mais il a le même défaut que Caylus : faut y jouer sans JB 🙂

Note du secrétaire : il suffit de le remette devant un Terra Mystica ou Agricola pour que le président fasse moins le malin 🙂

Table n°2 dite « Wallace strikes back » …

… racontée par François :

Xel invite VHS, Audrey et Baptiste (au poil dru) à découvrir un nouvel opus du fameux Martin Wallace, pour une partie découverte de « London« . Le plateau représente l’histoire de la ville à partir du grand incendie (1666) jusqu’à l’aube du 20ème siècle, avec différentes circonscriptions, où les joueurs peuvent s’installer (action: Investir). Chaque joueur crée un espace de Constructions (action: Jouer des cartes), c’est-à-dire une ligne de cartes en face de lui. Ces cartes procureront des avantages: revenus, points de victoire ou réduction de la pauvreté, mais n’auront en général d’effet que lors de l’action Restaurer la ville.

L’argent sert à jouer des cartes et acheter des circonscriptions. Il est rare, mais il est toujours possible de faire des emprunts (à un taux plutôt prohibitif de 50%). Acheter des circonscriptions permet de gagner des cartes et de réduire l’impact de la pauvreté (en réduisant la surpopulation). La pauvreté est un problème épineux. En effectuant l’action Gérer la ville, un joueur va généralement augmenter son niveau de pauvreté. Certaines cartes permettent de le restreindre.

La partie s’arrête lorsque la pioche de cartes est épuisée. Les points de victoire de chaque joueur sont comptés à partir de sa présence sur le plateau, des cartes dans son espace de construction, et de son argent. La pauvreté et les emprunts non remboursés font perdre des points de victoire. Beaucoup de points même. Ainsi Baptiste, qui emprunta sans compter, fut lesté de 14 PV pour n’avoir pu rembourser ses emprunts. Quant à moi, je terminai riche mais augmentai considérablement la pauvreté à cause d’une règle vicieuse qui compte les cartes en main en fin de partie comme autant de points de pauvreté. J’en fus pénalisé de pas moins de 36 PV !

Audrey se développa au Nord et récolta beaucoup d’argent grâce à son magasin. Xel occupa les deux rives de la Tamise où elle construisit même un métro, tandis que je colonisai le sud. Baptiste eut la chance d’avoir la carte Université qui permet de regarder les trois premières cartes de la pioche et d’en choisir une. Cette propriété augmenta considérablement son temps de jeu, mais fit sa fortune.

Au décompte final, Baptiste sortit grand vainqueur à 46 PV, grâce à son action déterminante sur la pauvreté. Xel émergea à 29 PV. Suivent Audrey à 15 PV, et VHS à 10 PV, fortuné et bien placé, mais lourdement handicapé par la pénalité susmentionnée.

Au final, ce Wallace « soft » se révèle plaisant à jouer: calculatoire mais pas trop (pas de cubes à gérer autres que les points de pauvreté), il peut donner lieu à une partie fluide, pour peu que les joueurs soient rapides, les actions pouvant se préparer à l’avance. Les interactions sont limitées puisque chacun gère son propre espace de construction, mais néanmoins présentes: essentiellement l’occupation du plateau, et la pioche commune pour les cartes défaussées. Il ne manque en fait à ce jeu qu’un accessoire: un sablier.

Les mêmes sont ensuite rejoints par Thomas et Gwen pour un petit Level Up, version ouverte. Thomas l’emporte sur le fil alors que Xel, Audrey, et VHS étaient sur le point de réaliser leur dernier objectif. Et on ne fit aucun cadeau à Baptiste, qui sentit le poids des ans s’abattre sur ses épaules au douzième coup d’horloge.

Table n°3 dite « Undocumented » …

… avec un Demeures de l’Epouvante éprouvant pour les joueurs Sly The Jeune, F-R et Richard, à cause du maître de la demeure : Jeff.

Table n°4 dite « X-file » …

… avec un Room 25 puis un Level Up et au moins Rémy et Laurent autour….

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Séance de VENDREDI à St-Elivet 29/11

Séance à 4 tables et multiples contributeurs de comptes-rendus :

Table n°1 dite « au CR de tous les records » …

… racontée par David pour le compte de la partie des  Demeures de l’Épouvante :

L’histoire que vous me demandez de conter est une bien triste aventure, dont l’horreur la dispute au chagrin qu’ont causés ces événements dans la contrée entière. Évidemment je m’en souviens, et bien que je n’ai pas été présent alors, j’ai pu l’entendre de la bouche même des habitants d’Arkham qui vivaient alors près du théâtre de la ville.

C’était un fort beau bâtiment, et l’une des rares places propres aux plaisirs à des lieues à la ronde. Les pièces attiraient beaucoup de monde, et la bourgeoisie naissante de la région prisait volontiers ces sorties. Aussi chaque soirée était-elle un succès et des troupes de tous horizons plaçaient-elles volontiers la ville sur le trajet de leurs tournées.

Or, il advint qu’un auteur assez obscur et au talent inégal s’installa un jour à l’entrée de la ville. Je veux bien sûr parler de Julian Glen.

C’était un personnage discret, sans histoire, qui avait acquis une modeste renommée pour l’une de ses œuvres, et le théâtre lui commanda bientôt une nouvelle pièce qu’il livra quelques mois plus tard. Si vous êtes venus me questionner à ce sujet, vous savez déjà que la pièce n’eut l’occasion d’être représentée qu’une fois, et que cette soirée de première a causé le plus grand souffle de folie collective qu’ait connu notre pays. De tous les spectateurs présents, seule une poignée a pu recouvrer une santé toutefois précaire, et aucun n’a pu raconter exactement ce qu’il avait vu durant cette veillée sous les ors et les velours de l’établissement.

Il fut un petit groupe toutefois dont les membres n’avaient ni perdu complètement leur lucidité, ni pu reprendre le cours de leur vie déjà bien secouée. Pourquoi eux, et qu’est-ce qui les a rassemblé ? Je doute que nous puissions l’apprendre un jour. La curiosité, le destin, l’attrait du mystère ou leur raison sans doute passablement ébranlée les aura poussé sur la route de la demeure de Julian Glen. Je vois à votre œil brillant que ce même attrait vous anime, et que c’est cette histoire précise que vous êtes venu chercher ici.

On raconte qu’ils étaient quatre, et certainement pas les mieux taillés pour affronter les dangers au devant desquels ils courraient sans le savoir sans doute. Il y avait parmi eux trois femmes : une étudiante dont il est dit que la santé mentale était déjà fragile avant cette nuit funeste ; Mandy Thompson, une universitaire du comté d’Arkham dont vous pouvez encore trouver les études pour le moins étranges à la bibliothèque de la ville ; et Jenny Barnes, une jeune femme issue de la haute bourgeoisie européenne, récemment arrivée sur le nouveau continent. Avec elles se trouvait un magicien, Dexter Drake je crois, dont je sais peu de choses…

(Ami lecteur, à partir d’ici, ce récit dévoile des éléments du scénario)

Ces quatres-là décidèrent de se rendre à la propriété de Julian Glen afin de percer le mystère de cette nuit de panique. Lorsqu’ils arrivèrent, devant la bâtisse lugubre brulait un feu de camp. Derrière les fenêtres passaient des ombres, et de ci de là s’élevaient parfois des éclats de voix. Il semblait que l’on procédait aux répétitions de quelque mélodrame curieux et grandiloquent mais aucun de nos visiteurs, l’esprit encore incertain, ne put reconnaître le moindre élément de la pièce qu’ils avaient vue la veille.

Ils entrèrent par la véranda et s’avancèrent dans le couloir obscur.

Lentement, ils progressèrent guidés par des voix semblant venir des couloirs obliques, puis du vestibule. Hélas, s’ils furent d’abord prudents, Mandy prenant bien garde d’obstruer l’entrée après leur passage, et restèrent un moment bien en vue les uns des autres, ils se séparèrent bientôt pour suivre des ombres et des bruits dans deux directions différentes.

S’avançant vers le salon, Mandy et la jeune étudiante rencontrèrent une première silhouette tangible, et celle-ci n’avait rien d’un acteur maquillé croyez-moi. Sous sa robe à capuche, frêle, pâle, et semblant pourtant être dotée d’une force surprenante, elle s’avançait vers elles psalmodiant des vers incompréhensibles. Il leur semblaient en entendant cette créature que la maison prenait des proportions gigantesques, que les extrémités de la pièce s’assombrissaient, que les murs ployaient et se précipitaient vers elles. Dans un élan de panique, le jeune fille réussi pourtant à abattre ce ténébreux cultiste.

Ce ne fut que le premier des nombreux et mystérieux adeptes de Julian que nos malheureux visiteurs rencontrèrent là. Bientôt d’autres apparurent près la cuisine, ou dans l’entrée. Si la plupart d’entre eux arboraient la robe de bure et se déplaçaient psalmodiant des textes impies, certains brandissaient une hache impressionnante et se jetaient sur l’un ou l’autre de nos héros, le regard fou, le visage déformé d’un effroyable rictus.

Lorsqu’un peu plus tard, Mandy rejoignit Dexter dans le vestibule, ils purent surprendre de nouvelles bribes de conversation, et les noirs desseins de Julian commencèrent à s’éclaircir. Afin de l’empêcher de répandre davantage les ombres qu’il avait invoquées sur la ville d’Arkham, il leur fallait trouver les artefacts qui constituaient son pouvoir et les brûler. Laissant à distance Dexter qui se sentait à la merci du maître des lieux, et sa retraite bloquée par la barricade qu’elle avait elle-même élevée dans l’entrée, Mandy entreprit alors de faire marche arrière et de traverser de nouveau le salon pour retrouver les deux dernières femmes du groupe, prises à parties dans la salle à manger avec un puissant cultiste. Hélas, elle se retrouva elle-même piégé et dans sa précipitation mit malencontreusement le feu aux tapis de la pièce.

Vous vous doutez que cette aventure ne pouvait avoir une conclusion heureuse, et je crois qu’à ce moment eux non plus ne se faisaient guère plus d’illusion. Dès ce moment, ils cherchèrent tous à se précipiter vers la chapelle et la cave, seuls lieux ayant encore échappé à leur vigilance et pouvant abriter les fameux objets maléfiques de Julian.

Celui-ci surgit de la chapelle lorsqu’ils s’en approchèrent, hors de lui et halluciné, s’agitant comme à la tête d’une armée de démons. La jeune étudiante, dont la raison vacillante l’avait abandonné peu avant, mourut de ses mains. Dans le salon, toujours en proie à la sensation de se sentir possédé, Dexter subissait peu après le même sort au milieu des flammes ravageant la pièce.

Cependant, le destin a plus d’un tour dans son sac et, alors que Julian aveuglé par sa puissance et riant comme un dément lançait des boules de feu tout autour de lui, Jenny et Mandy, s’évertuant à aller au bout de leur quête malgré les puissances infernales déchaînées autour d’elles, progressaient maintenant plus vite que jamais. Bientôt, Mandy eut dans son sac les trois objets nécessaires et toutes deux entreprirent de filer gagner le jardin pour les détruire. Mais Mandy fut à son tour acculée par Julian et un acolyte, et mourut avant d’atteindre le couloir. Jenny, n’écoutant que son courage, ou peut-être guidée par un automatisme inconscient, fit demi-tour, glissa entre les doigts du cultiste présent et reprit sa course vers la véranda. Plus loin, elle réussit à passer à échapper une nouvelle fois à Julian dont la raison avait fini par sombrer dans des abysses insondables, et qui périt dans un dernier éclat de rire au milieu de l’incendie qu’il avait lui-même répandu partout dans la maison.

Jenny était une bien frêle femme, mais d’une volonté d’airain, et le courage dont elle fit preuve ce soir là devrait en inspirer plus d’un.

Mue par son incroyable force de caractère, elle parvint enfin à la véranda, titubant et ensanglantée, talonnée par un adepte de Julian hurlant dans le brasier. Elle dégagea la porte et sortit dans la nuit fraîche. Derrière elle, la maison commençait à s’effondrer. Elle s’avança hésitante vers le feu de camp dressé là, tendit la main pour y jeter les objet qu’elle était parvenu à rapporter jusqu’ici, mais avant qu’elle ne put l’atteindre elle tomba à genoux, puis à terre, les yeux embués par l’épuisement et les larmes nées de son impuissance. À côté d’elle, un cultiste et un maniaque aux yeux injectés de sang observaient la scène comme interdits, impressionnées peut-être par l’accomplissement de cette faible femme. Puis ils levèrent les yeux vers la maison, et prirent soudain la fuite tandis que finissaient de s’écrouler les derniers murs dans un grand vacarme et une plainte semblable à un long gémissement de douleur et de frustration.

Votre sourire narquois ne me trompe guère, et je vois bien que vous ne me croyez pas. Le vieux radote et enjolive son récit, vous dites-vous.

Vous pensez qu’il est impossible de savoir ce qui s’est passé dans cette demeure. Pourtant, après la nuit effrayante au théâtre, plusieurs personnes ont fait d’étranges expériences extra-sensorielles, et plusieurs affirmèrent être entrées en contact avec l’esprit de Mandy ou de la jeune étudiante. Et j’ai pu parler avec des témoins qui vivaient non loin de la maison de Julian.

Vous avez tort de hausser les épaules ainsi. Mais je ne peux vous forcer à croire n’est-ce pas ? J’en ai vu beaucoup comme vous, qui viennent ici à Arkham chercher à se faire peur de vieilles histoires, et qui les moquent aussitôt, bardés de leurs certitudes et de leur esprit si aiguisé. Pourtant, avec toute votre science et votre mépris pour les choses aujourd’hui oubliées, vous comme les autres n’avez pas relevé la seule incongruité de mon histoire. Car bien qu’à Arkham on ne se moque pas avec légèreté comme ailleurs des forces occultes, on n’en a pas moins du bon sens. Et ce bon sens nous fait nous interroger sur la raison pour laquelle Jenny a dû aller puiser tout au fond d’elle-même pour trouver la force de sortir de la demeure afin de détruire les artefacts de Julian alors que le feu dévorait tout autour d’elle. La folie me direz vous ? C’est bien possible. Mais alors pourquoi a-t-elle précisément cherché à atteindre ce feu de camp curieusement dressé devant la maison de Julian ? Un feu de camp déjà dressé quand le groupe est arrivé devant la demeure, bien avant la nuit, avec personne autour pour s’en occuper ? Il y a des choses que nous ne maîtrisons pas, voyez-vous. Le destin n’est pas un vain mot. Il y a des forces qui nous entourent et nous manipulent, et à certains moments, le libre arbitre n’est qu’un leurre.

Personnages :

– Mandy : Le grand Baptiste aux cheveux courts

– L’étudiante : La petite Hélène aux cheveux longs

– Jenny : David

– Dexter : Laurent

– Julian, les cultistes, les maniaques, l’esprit maléfique, le chat dans le vestibule : François-René

Table n°2 dite « débutante » …

… racontée par François :

Le 29 novembre 1830 débutait l’Insurrection de novembre, soulèvement national polonais en prélude de la guerre polono-russe 1830-1831. À l’annonce, fausse, que l’armée polonaise est requise par la Russie pour réprimer les révolutions française et belge de 1830, la population de Varsovie se soulève, rejointe par l’armée polonaise. La réaction russe aboutit à la prise de Varsovie et à une répression sévère, chassant de nombreux patriotes qui trouvèrent bien souvent refuge en France, renforçant l’amitié franco-polonaise.
Exactement 183 ans plus tard, Sylvain le jeune, Gwen, Michal, Audrey, Rémi et Dominique accompagnent VHS dans les funestes aventures de « la débutante défenestrée », une enquête de Sherlock. Il n’est pas possible de narrer dans le détail les tourments que traversèrent les enquêteurs sans spoiler l’enquête, mais on mentionnera quand même la présence de russes et de polonais, ceux-ci étant, comme dans l’épisode historique suscité, moins nombreux que ceux-là. A la quatrième question, il fut répondu correctement. A la première, si l’on est indulgent, on dira que notre brigade de débutants avait l’esprit de la réponse, si ce n’est la lettre. Cette indulgence admise, l’équipe parvient au score de 0, au fond assez représentatif de son idée globale du déroulement des faits.
Table n°3 dite « Tortilla » …
… racontée par Xel :

Table Tortilla Tzolkin avec Baptiste l’Ancien, LN, JC et VHN
[Première partie pour LN, 2ème pour les garçons et 3ème pour VHN]
Les garçons l’emportent ex æquo en ayant triché tous les deux 😉
Point de défrichage de bois et pléthore de maïs récolté…
Combo de la mort en échangeant cette manne et moults points en fin de partie pour Baptiste…
JC a récolté moins de maïs mais a suivi l’exemple de B.
La prochaine fois, on jouera avec les bonnes règles 😉
A noter :
– LN a fait avancer la roue deux fois mettant tous nos plans au panier
– JC a fait un coup de p… à B. en posant son crâne avant lui (empochant les 13 PV à sa place)

Table n°4 dite « Fumiers et petites graines » …

… où Votre Humble Serviteur a attiré Thomas, Jeff et Marvin vers un « Vanilla Agricola« . Partie sans explication de règles (yes!) et avec un draft en bonne et due forme, bref un Agricola d’experts. Partie menée rondement et rapidement, Jeff qui a misé sur le bétail l’emporte d’1 point devant VHS qui a misé sur pas grand chose, Marvin qui a misé sur un peu de tout et Thomas qui a misé sur la case 1er joueur.

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Séance de VENDREDI à St-Elivet 8/11

5 tables pour cette séance :

Table n°1 dite « Épouvantable » …

… avec François-René qui faisait le méchant aux  Demeures de l’Épouvante face à Hélène la briochine, Baptiste 1er dit « l’aventurier du poil perdu » et… autres qui vont se rappeler à ma mémoire. Baptiste raconte :

 F-R nous a présenté à Hélène, Franck et moi l’extension l’Appel de la Forêt. Nous devions enquêter dans un hameau où plusieurs meurtres sacrificiels avaient été commis. Trois alliés/suspects cachaient parmi eux le véritable coupable. Après plusieurs tours à fouiller en vain le village et essayer de soutirer de maigres informations à nos soit-disant alliés, les premières créatures ont commencé à nous tomber dessus. Le dernier tour arriva sans que l’on ait déterminé qui était le coupable. Franck s’en prit au vieux fermier, entre deux tentatives d’échapper à une abomination qui voulait à tout prix lui faire des free hugs. Hélène et moi, de notre côté, massacrâmes l’unique femme du village, histoire de tester nos armes. Le dernier des alliés, et l’unique survivant, était bien entendu le coupable. La victoire revint donc à F-R.

Table n°2 dite « Souricière » …

… avec MKS, Dominique et… autres qui vont se rappeler à ma mémoire autour de Mice and Mystics qu’ils découvraient. Ont-il réussi à s’échapper des griffes du chat ?

Table n°3 dite « Cubenboiseque » …

… avec JiBee qui apprenait les arcanes de Caylus à Helene la lannionaise, Baptiste 2nd dit « poil au garde-à-vous » et… autres qui vont se rappeler à ma mémoire. La question posée à la fin était : « qui était second ? »

Table n°4 dite « Spatiale » …

… racontée par avec Xel :

Cinq joueurs autour d’un Battlestar Galactica : VHN aka Helena Cain (Amiral du Galactica), Charlotte aka Gaïus Baltar (Président), Rémy aka Anastasia « Dee » Dualla, Jean-Charles dit JC aka Louanne « Kat » Katraine (pilote intrépide toujours sous speed *;) Clin d’œil) et Jérôme aka Sharon « Boomer » Valerii.
C’est une première fois pour Jérôme et Charlotte (elle n’avait fait qu’observer lors de la dernière partie) ; une confirmation pour Remy et JC…

Le jeu débute doucement ; quelques cylons nous prouvent l’expertise de JC en tant que pilote *=D> applaudissement et Jérôme semble avoir des ratés (cylon ?)…
Une carte crise nous permet d’ajouter 1 à notre destination et le premier saut nous propulse à 4 (« qui est la moitié de 8″*)…
La croisère ne s’amuse plus vraiment quand deux cartes « crise » de suite drainent des cylons tout autour du Galactica (Cf photo du plateau)…
J’utilise un nuke et détruit un Basestar : cette fois-ci c’est certain nous sommes loin d’être seuls dans l’univers ! Dee (Rémy) intervient pour  faire sortir Boomer (Jérôme) de prison, Baltar (Charlotte) utilise son pouvoir unique pour voir ses cartes loyauté et fait échouer le vote : Jérôme et Charlotte ont 3 cartes loyauté et un des deux est cylon, c’est certain… Dee se révèle et m’envoie en prison ; on soupçonne encore plus Jérôme.

Le Galactica est envahi par 4 centurions ; c’est la débandade !
Kat (JC) se bat bien mais ça ne suffit pas : les vaisseaux civils se font détruire et notre marqueur « population » atteint « 1 ») *:( Tristesse

La dernière carte crise nous fait perdre notre dernière population : les humains sont exterminés ! *:(( En pleurs
Jérôme est resté en prison sans vraiment cacher son côté cylon…
* citationTable « After midnight » : Nosferatu avec 11 joueurs !!!
Baptiste, Hélène, Baptiste et Hélène, François-René, Jérôme, VHN, Rémy, Maud, Virginie, Thomas
J’ai commencé le jeu avec 4 morsures en main *:-O Surprise : 1ère morsure du jeu (annoncée)
Aucun rituel bien sûr, le pieu circule puis 2 morsures lors d’un même tour :
=> Hélène : « j’en avais 4 en main »
=> Virginie : « moi aussi » – avec un peu de retard *:"> Piquage de fard
Le porteur de pieu attend la nuit pour tuer le vampire : Virginie ne survit pas *;) Clin d’œil
Table n°5 dite « Bourguignonne » …

… avec François, Thomas et Maud qui (re)découvraient les Châteaux de Bourgogne explications de Votre Humble Serviteur à l’appui. Partie dominée par Maud qui arrive à près de 250 points tandis que le peloton gravite autour de 200 pts. Retour positif néanmoins de la part des découvreurs. Et ça c’est bien (c).

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