Séance de MARDI 18/07/2017 à Ti Koad

Il y a 81 ans éclatait la guerre d’Espagne. Préparé de longue date, le soulèvement militaire et civil du camp nationaliste du 18 juillet 1936 déboucha sur une guerre civile imprévue, longue et meurtrière, conséquence, sur le long terme, des malaises sociaux, économiques, culturels et politiques qui accablaient l’Espagne depuis plusieurs générations. Après la proclamation de la IIe République en 1931, l’exacerbation croissante des tensions entre Espagnols avait culminé avec l’insurrection durement réprimée des Asturies (1934) et la résurgence de troubles civils et de violences réciproques au printemps 1936, après la victoire électorale du Frente Popular.

Reproduction de Dali, Construction molle aux haricots bouillis. Tableau peint à la main dans nos ateliers. Peinture à l'huile sur toile.

Salvador Dali a peint « construction molle aux haricots bouillis », dit aussi « prémonition de la guerre civile » six mois avant le début de la guerre. Les thématiques de la guerre, de la faim, et de la violence ont influencé Dali pour ce tableau. Comme Marx Ernst ou Picasso, Dali s’implique dans la politique de son temps et se sert de son art pour dénoncer la folie meurtrière qui bientôt ravagera l’Espagne. Dans ce tableau, un homme immense, décomposé, mutilé, un monstre mi-homme, mi-femme s’autodétruit. L’espace vide au centre forme la carte de l’Espagne. De nombreuses autres œuvres sont inspirées de cette guerre, qui illustreront les tables de cette soirée où le très jeune Robin nous fit l’amitié d’une visite en grand équipage. Il avait même pensé à amener ses parents, préparé du thé et prévu du chocolat. On joua aussi, car on était un peu venus pour ça, et pas moins de trois nouveaux jeux firent leur première apparition à Parties Civiles.

Table 1, dite « Guernica-style » : à Pueblo, vous participez à la construction d’un édifice commun, mais attention, vos pierres ne doivent pas se voir. Il faut donc emboîter les pièces de sa couleur sur l’édifice et s’assurer qu’on les verra le moins possible en en faisant le tour, car les briques qu’on voit apportent autant de points négatifs que leur hauteur d’étage (et bien sûr, les étages se cumulent). Un jeu de construction ludique mais où il faut aussi réfléchir, et où le résultat ressemble plus à Guernica après son bombardement qu’à un Pueblo bien ordonné… Deux parties furent jouées avec les feuilles de marques suivantes:
1°) Thomas, -44 – 2°) Dom, -48 – 3°) VHS, -59
1°) Dom, -45, – 2°) Thomas, -46 – 3°) VHS, -47

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Table 2, dite « Land and freedom » : Dominion fut le théâtre d’une joute largement dominée par Jérôme, 43, tandis que Xel (24) et Neox (23) ont eu du mal à construire quelque Land que ce soit.

Table 3, dite « Franco de port » : à Isle of Skye, Christophe, Joan et CTJ se sont embarqués dans un voyage au long cours, avec Robin en passager complémentaire. Et qu’importe le score puisqu’on s’y est amusé.

Table 4, dite « Front populaire » : On n’arrête plus la série Codenames. Quelques semaines seulement après l’annonce de nouvelles éditions aux couleurs de Disney.Pixar et de Marvel, le jeu de mots de Vlaada Chvátil se montre dans une édition spéciale pour deux joueurs : Codenames Duet.

Ceux qui connaissent déjà le jeu rétorqueront que des règles pour deux joueurs sont déjà détaillées dans les éditions normales. C’est juste, mais cet opus proposera une variante plus adaptée en permettant surtout aux deux joueurs d’être investis à part égale durant la partie. Il s’agit d’une variante coopérative mais les deux joueurs, assis l’un en face de l’autre, ne voient pas la même grille codée. Seuls trois des neuf mots à faire deviner coïncident sur les deux grilles. Les autres mots, et l’assassin, diffèrent.

Comme d’habitude, les joueurs placent les cartes mots pour constituer une grille de 5 x 5, puis disposent les tuiles Agents sur le côté en formant une chaîne de 7 tuiles, terminée par un paquet de 8 tuiles. Ces tuiles Agents représentent en quelque sorte un compteur obligeant les joueurs à prendre des risques pour faire trouver un maximum de mots en un minimum d’indices. Les tours de jeu de Codenames Duet sont très libres. Le joueur qui pense avoir un indice à donner à son compère joue, quitte à jouer plusieurs fois d’affilée. Ce joueur prend alors le paquet de tuiles Agents (donc les 8 tuiles, au début de la partie), donne son indice, recouvre toutes les bonnes réponses données par son équipier, puis repose le reste des tuiles sur l’Agent suivant de la file. Le joueur qui souhaite donner un indice fait de même, et ainsi de suite.

Les joueurs gagnent la partie s’ils parviennent à trouver tous leurs mots avant que le compteur de tuiles ne disparaisse, ou si un joueur réussit à se débarrasser de toutes les tuiles agents qu’il a entre les mains lorsqu’il donne son indice. Les joueurs perdent le jeu s’ils valident la carte assassin ou si le compteur de tuiles Agents est épuisé.

Codenames Duet sortira cet été aux États-Unis, et un jour en France. En avant-première, avec des tuiles exclusives fabriquées par Dom, et une application smartphone à jour, Thomas et votre humble serviteur avons pu y jouer à Lannion ! Nous avons remporté cette première partie dont on retiendra que l’Albatros est un géant volant, l’occasion pour certains de réviser leurs classiques.

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Table 5, dite « Brigade internationale » : les tables 2 et 3 fusionnent pour un Profiler sauf Xel, exfiltrée à la table suivante. Une partie couronnée de succès, mais entachée d’irrégularités…

Table 6, dite « Pour qui sonne le glas » : Certains connaissent Love Letter. Le mini jeu de déduction Lost legacy en est en quelque sorte un spin off. Je m’adjuge le gain devant Dom. Xel et Thomas, morts au champ d’honneur, n’ont pas vu la fin.

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Table 7, dite « Non-intervention » : On termine par le vrai Codenames. Une partie pleine de suspense où la non-intervention des maîtres espions n’a pas toujours été de rigueur… Malgré de belles trouvailles (Anglaise 4 = Londres, Langue, Clé, Manche ou Chaplin 4= Géant, Pavé, Cirque, Canne), les Rouges (CTJ, Xel, Dom) on été défaits 2 à 1 par les Bleus (Joan, VHS, Jérôme, Christophe).

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Séance de VENDREDI 14/07/2017 à Ti Koad

En ce 14 juillet, Ingmar Bergman serait rentré dans sa centième année. Son souvenir plana sur cette soirée, que le très jeune Robin égaya de ses cris et chuchotements au ravissement de ses parents, pendant que, dehors dans le lointain, la fête nationale faisait rage.

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Table 1, dite « A travers le miroir » : à Ghost stories, il est question de fantômes, bien sûr. Il s’agit de tous les éliminer, et l’enjeu est collectif. Il faut donc coopérer, anticiper, et faire confiance à ses coéquipiers. De mémoire de particivilien, jamais une telle quête n’avait été couronnée de succès jusqu’à ce soir. Félicitons donc Xel, Jérôme, François-René et votre modeste serviteur qui en furent les artisans.

Table 2, dite « Ville portuaire » : Shipwrights of the North sea fut un voyage au long cours, au terme duquel Baptiste (12) fit prévaloir ses talents de marin. Dans le rôle des mousses, Joan (10), Mickaël (7), Julien (7), et Dom (6) n’ont pas non plus démérité: ils ont contribué à l’ambiance !

Table 3, dite « Persona » : à Profiler, il faut identifier le bon personnage au moyen de seulement deux indices, qu’on place sur une échelle de +5 à -5 selon la capacité des différents « candidats » à les incarner. Autant dire que si chacun a sa vision des choses, il faut composer avec celle du maître de cérémonie. Ce dernier est parfois bien embêté. Par exemple, quand le personnage est « le plus âgé autour de cette table », soit tout simplement lui-même, et qu’il doit se positionner sur ses talents supposés de babby sitter ou d’ambianceur à un mariage ! Une partie en forme de réussite pour nos profilers, les héros de la Table 1, toujours en grande forme, qui scorèrent 24, juste 1 de moins que le maximum possible.

Table 4, dite « Cela ne se produirait pas ici » : Jouer avec de fausses règles ? Voilà qui ne se produit pas en principe à Parties Civiles. C’est pourtant ce qui se pratiquait jusqu’à ce soir à Tricoda. En effet, selon la règle, seul le joueur qui énonce la question y répond, les autres se taisant. Ce qui change tout, évidemment. De quoi remettre en jeu le titre d’invaincu de François-René ? Même pas peur: il emporta également cette partie. Une victoire semi-officielle, puisque le jeu fut interrompu à la première réussite, alors qu’il en faut trois pour gagner…selon la règle !

Table 5, dite « Scénes de la vie conjugale » : les tables de Codenames constituent des équipes au gré des circonstances, au risque d’y créer des scénes de ménage entre leurs membres. Les Bleus (Xel, François-René, Jérôme) en furent victimes alors que les Rouges (Joan, Dom, VHS) restaient groupés et coordonnées, à l’image du Commerçant 3 (Montant, Note, Balance) ou du Footballeur 4 (Pied, Tête, Jeu, Banc), impeccablement décodés. Une victoire 2 à 1 qui fut longue à se dessiner, même après le départ de Julien et Joan, comme quoi certains préjugés ont la vie dure….

Table 6, dite « De la vie des marionnettes » : Certains connaissent Agent trouble dans sa version « domifiée » et son nom anglais (Spyfall). Dans sa version commerciale, on reçoit de jolies cartes, où, en plus du lieu, figure un rôle (par exemple, videur dans un restaurant), ce qui engendra de jolis pataquès. Un jeu d’ambiance où on ne compte pas les points et et où on se creusa la tête pour savoir qui était l’intrus au centre de thalasso. C’était François-René, qui avait deviné qu’on y était pieds nus, mais il se croyait sur un paquebot….

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Séance de MARDI 04/07/2017 à Ti Koad

Le 4 juillet 1954, l’Allemagne remporte contre toute attente la Coupe du Monde de football : c’est le « miracle de Berne », qui rend sa grandeur et sa respectabilité à toute une nation.

Miracle car la coupe est, de l’avis général, promise à la Hongrie. Son équipe étincelante, emmenée par le génial meneur de jeu Ferenc Puskas dit « le Major galopant », paraît irrésistible. N’a-t-elle pas remporté les Jeux Olympiques d’Helsinki en 1952, qui plus est devant la Yougoslavie, mise au ban des nations communistes pour son déviationnisme titiste ? L’Angleterre a été écrasée lors de deux matchs amicaux (13 buts à 4 au total). Les deux premiers matchs de la compétition sont du même acabit : 9 à 0 contre la Corée du sud, et surtout 8 à 3 contre l’Allemagne, une équipe cependant largement composée de remplaçants.

La suite de la compétition est plus difficile, voire houleuse, avec une blessure de Puskas et des rixes de fin de partie, mais l’équipe se qualifie pour la finale, le 4 juillet, contre l’Allemagne. Le match débute bien pour les Hongrois, qui mènent rapidement 2 à 0, avant de se faire rattraper puis dépasser à la 84e minute, sur un but de l’ailier Rahn. Les supporters se mettent à chanter « Deutschland über alles » et le pays entier se laisse aller à la liesse de redevenir un État comme les autres, légitimé par ce brillant résultat sportif qui permet de tourner la page du nazisme et de se tourner vers l’avenir.

La Hongrie se consolera en remportant, le 23 octobre 1956 une victoire très politique sur l’URSS, à Moscou, quelques jours avant le soulèvement hongrois et sa répression dans le sang par le « grand frère » soviétique. Mais la plupart des amoureux du football regrettent encore aujourd’hui ce jour de 1954 où la pluie incessante empêcha les Hongrois de déployer leur jeu aérien.

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A Ti Koad, 63 ans plus tard, il y eut quelques miracles et l’arrivée surprise de deux ludopathes en vacances à Lannion, Yann et Florence, qui ramenèrent jeux, sucettes, bonbons et bonne humeur dans une soirée qui s’étira dans la nuit comme une bande de guimauve.

Table 1, dite « La cour des miracles » : à Tricoda, on joua jusqu’à trois parties, et, ô miracle, F.-R. et Xel en reportèrent chacun une. Le premier cité, qui découvrait le jeu, s’exclama qu’il y serait à jamais invaincu. Ce qui lui fait un point commun avec François Hollande, et une différence avec le major galopant, qui, lui, perdit la seule finale mondiale qu’il joua de sa vie. On vi aussi Sophie, Vincent, VHS et Doc Nicolas s’exercer au xmystère des chiffres, des couleurs et des langues étrangères.

Table 2, dite « Epique » : Tiny epic galaxies reçut ce soir les honneurs de la première sur nos tables. Ce jeu, amené par nos visiteurs du soir, se présente sous un petit format, mais la taille ne fait pas tout, et les autres protagonistes, Dom, Xof, et Bruno s’y sont adonnés sans retenue. Bruno s’est imposé, nous dit-on, de fort belle manière.

Tiny Epic Galaxies

Table 3, dite « Au-dessus de tout » : Jeff et Christophe ont remis ça à X-Wings. Le forum décrira cette joute mieux qu’on ne saurait le faire ici-bas.

Table 4, dite « du petit Suisse dans les idées » : A la table de Codenames s’affrontent les Rouges (VMN, Xel, Florence, Yann), et les Bleus (F.-R., Dom, Bruno, Doc Nicolas). Une victoire 3-1 pour les Bleus, à l’image de la remontada de l’équipe d’Allemagne. Victoire contre le cours du jeu, les Rouges, formant une équipe homogène et coordonnée, tandis que les Bleus se perdaient souvent en conjectures (à l’image de l’énigmatique A-Par – un désinfectant antiparasitaire à base de pyréthrinoïdes permettant de désinfecter, sans les tacher, les vêtements et la literie), ou s’égaraient sur des chemins de traverse que seuls les breeeeebis ducs connaissent.

Table 5, dite « Le jour sans fin » : Doc Nicolas, Yann et Florence improvisent un Blood Rage plus que tardif, voire franchement hors délais. On ne leur en voudra pas, ils en avaient tellement envie.

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Séance de VENDREDI 30/06/2017 à Ti Koad

Le 30 juin 1827 avait lieu la mise en service du premier chemin de fer d’Europe continentale entre Saint-Étienne et la Loire à Andrézieux. Cette voie ferrée à vocation industrielle était destinée au transport de la houille vers les lieux de consommation (notamment Paris) ou de transformation (sidérurgie du Berry et du Nivernais) par la Loire et le canal de Briare.

Considéré comme une annexe de l’industrie minière, ce chemin de fer fut conçu par transposition sur rails du transport routier au moyen de chariots. Sa construction s’apparentait à celle d’une route et son exploitation, dans les premières années, faisait appel à la traction hippomobile.

L’apparition de ce nouveau moyen de transport dans la région stéphanoise s’intégrait, à l’origine, dans un projet industriel d’ampleur concernant l’ensemble du bassin. Le développement local du chemin de fer favorisa le développement du bassin houiller stéphanois, premier producteur de charbon français jusqu’aux années 1840.

190 ans ont passé, et plus grand monde, si l’on excepte un certain Donald, ne s’intéresse au charbon. A Ti Koad, l’ambiance en ce vendredi de juin était cependant aussi chaude que dans le chaudron un soir de match. Les amateurs de football à St-Etienne auront l’image en tête.

Table 1, dite « Hippomobile » : à Great Western, on transporta du bétail comme aux plus beaux temps du Far West. Une table qui consacra Bruno (70) comme le meilleur cow boy de l’Ouest, mais Neox et Doc Nicolas, 60, n’ont pas été en reste. Xel (54) ferme la marche du convoi.

Table 2, dite « L’ange vert » : New Angeles reçut ce soir les honneurs de la première sur nos tables. Ce jeu, amené par Michal, reconstitue une bataille économique dans un univers futuriste. Les joueurs gèrent chacun une corporation. Ils doivent contrôler une ville et tout faire pour en assurer la production et la sécurité, parce que la ville est au bord de l’explosion sociale, politique et économique. Le feu couve, l’éruption veille. Oui, il y a des manifestations. Et des grèves aussi. Et malgré tout, il faut produire. Cet objectif de production est collectif, mais chaque corporation a un objectif individuel: en dominer une autre (tenue secrète), sauf pour le Fédéraliste, qui fait office de Cylon: il ne compte pas ses revenus mais s’intéresse au niveau de menace (qui augmente lorsque les objectifs de production ne sont pas atteints, ou quand différents événements néfastes éclosent). La tournure du jeu dépend donc beaucoup de cette draft initiale secrète, surtout quand, et ce fut le cas, ici entre Armand et VMN, deux corporations se retrouvent en confrontation directe, chacune ayant pour objectif de dominer l’autre. Le jeu se distingue aussi par un mécanisme d’enchère original sur l’action du tour, où s’opposent une offre et une contre-offre, qui peuvent être soutenues (ou pas) par d’autres, et où l’on peut gagner de précieux atouts. Bref, un vrai jeu de pourris, coups tordus et bluff sont au menu pour cet opus aux petits airs de BSG. Au final, c’est Michal, gueule d’ange mais usual suspect dans le rôle du traître, qui mit fin abruptement à la partie en sa faveur, en précipitant la menace au niveau critique de 25. Pour ma part, détruit par mon duel avec Armand, et piégé sur un vote décisif qui pouvait me  faire scorer beaucoup par une contre-offre assassine de Thierry (qui lui, avait pour but de battre Michal, autant dire une formalité puisque son adversaire se désintéressait de son compte en banque), je vécus ce voyage comme un chemin christique et sans remporter aucun atout.

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Table 3
, dite « Au charbon» : Dans l’espace privatisé de l’entrée, on jouait à Outlive. Paul est allé au charbon et, avec 54, a broyé une opposition formée de Mickaël (41), Axel (40), et Nourdine (39). Houille houille houille ont-ils fait après une telle déculottée !

Table 4, dite « Chronométrée » : Plusieurs parties de Panic Island ont réuni différents protagonistes de tables en décomposition. A ce jeu collectif où le timing joue un rôle aussi crucial que la mémoire, il faut s’échapper de l’île avant l’entrée en éruption du volcan et sauver le maximum de Cro-Magnon, de dodos et d’œufs de dodo. Un objectif qui fut en général atteint, mais de justesse la plupart du temps.

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Table 5, dite « Che (main de fer) » : A la table de Codenames s’affrontent les Bleus VMN, Axel, Thierry), et les Rouges (F.-R., Xel, Nourdine). Une victoire sans discussion pour les Bleus, qui conduisirent ce bras de fer dans un gant de velours. Ils mènent d’abord 1-0, inspirés par VMN en maître-espion qui débute fort sur un Gardien 4 (Cellule, Clé, But, Bras). En perdition dans la deuxième manche, avec notamment un incompréhensible autant qu’illégal « Che 3 » (qui visait non pas Tronc ou Blanc, mais Table, Volet, Croute*), ils se font rejoindre. Puis ils se sont demandés si, en proposant Pêche, Axel avait vu le Loup ? L’histoire montrera que non, et on apprendra au debriefing qu’il n’en n’a même jamais mangé. Mais, restant dans l’univers marin, ils gagnèrent sur Voile, l’indice décisif.

*soit, dans l’esprit torturé du maître-espion: jetable, chevalet, choucroute

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Séance de MARDI 13/06/2017 à St-Elivet

Ce 13 juin, Grigori Perelman atteignait l’âge de 51 ans. Mais on peut douter qu’il ait fêté d’une quelconque manière l’événement. Grigori Perelman n’aime pas les fêtes, ni les prix, puisque ce mathématicien russe, auteur de la preuve de la célèbre conjecture de Poincaré, a refusé tous les prix qui l’attendaient, jusqu’au plus prestigieux, la médaille Fields. Selon un entretien, controversé depuis, il aurait déclaré:

« Pourquoi ai-je mis tant d’années pour résoudre la conjecture de Poincaré ? J’ai appris à détecter les vides. Avec mes collègues, nous étudions les mécanismes visant à combler les vides sociaux et économiques. Les vides sont partout. On peut les détecter et cela donne beaucoup de possibilités.  Je sais comment diriger l’Univers. Dites-moi alors, à quoi bon courir après un million de dollars ? »

Pour les curieux, la conjecture de Poincaré stipule que toute variété de dimension 3 fermée, simplement connexe et sans bord, est homéomorphe à une sphère. Plus vulgairement, il s’agit de déterminer si un objet à trois dimensions possédant les mêmes propriétés que celles d’une sphère 3D (dont notamment toutes les boucles peuvent être « resserrées » en un point) est bien seulement une déformation d’une sphère tridimensionnelle. Dit autrement, cette conjecture, vous l’aviez deviné, est le cas particulier pour n=3 de l’énoncé suivant: Toute variété compacte de dimension n homotopiquement équivalente à la sphère unité lui est homéomorphe.

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Table 1, dite « Triangulée » : après moult péripéties, VHS réussit à mettre la main sur un Tricoda d’occasion, jeu originellement connu sous le nom de Code 777 et qui fut donc rebaptisé pour son 25è anniversaire, en édition de luxe s’il vous plaît. Un jeu avec des chiffres et des couleurs, et où, sur le mode d’Hanabi, il faut deviner le contenu de sa palette (qu’on ne voit pas) en s’aidant de celles des autres (que l’on voit) et de questions diverses qui tournent grace à une pioche de cartes (questions en toutes les langues, ce qui permet de pimenter le jeu en posant sa question en suédois ou en espagnol). On peut tenter de résoudre son chevalet à tout moment, mais malheur en cas d’échec: tous les jetons sont rebatus, et l’on perd donc tout le bénéfice des déductions antérieures. Dom l’emporte au finish avec 3 réussites, devant Jean-Yves, 2, alors que je ferme la marche avec 1 victoire.

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Table 2, dite « Le grand voyage » : Grigori était un petit gamin malhabile et rondouillard, qui n’a jamais su nouer ses lacets et a toujours entretenu avec son corps et son apparence une relation d’autodestruction, mais il résolvait les problèmes les plus ardus comme d’autres sautent à la corde. Il s’est laissé entraîner dans cette course de fond dont personne n’avait jamais trouvé l’issue. Lui qui n’a jamais manifesté d’ambition particulière était enfin confronté à un problème qu’il n’avait pas réussi à résoudre. Devenant le seul à y parvenir, il n’avait plus besoin d’être relié à l’extérieur. L’imitant, c’est sans complexe que Bapiste, Julien, Yvan et Xel coupent les ponts et s’attaquent au grand voyage de Shipwrights of the North sea, où la dernière citée l’emporte haut la main.

Table 3, dite « Réclusion coopérative » : Dans le décor noyé de gris du quartier populaire de Kouptchino, cité-dortoir de la banlieue sud de Saint-Petersbourg, construite à la fin des années 1960, au cinquième étage d’un bloc qui en compte huit, vivent Grigori Perelman et Lubov Perelman. Cette dernière n’est pas l’épouse du mathématicien génial à la chevelure hirsute. C’est sa mère, mathématicienne à la retraite. Son fils, auquel on n’a jamais connu de liaison sentimentale, a toujours eu besoin d’elle, même à l’âge où les étudiants se sont affranchis depuis longtemps de la tutelle parentale. Quand il a quitté le monde professionnel, à quarante ans, c’est chez elle qu’il est allé se réfugier dans l’appartement 131, au 98-3 de la rue Budapestskaïa. Une manière de réclusion coopérative que n’auraient pas reniée Nourdine, F.-R, Jérôme, N2 et Doria, embarqués dans un Room 25 également coopératif. Eux ont survécu. Quant à Perelman, on en est sans nouvelles depuis sa retraite volontaire.

Table 4, dite « Equation indéchifrable » : Perelman, dont certains pensent qu’il serait atteint du syndrome d’Asperger – un trouble autistique –, n’a jamais entretenu beaucoup de contacts avec le monde extérieur. Son profil psychologique défie les conjectures au point qu’une bigographie à lui consacrée, sans que l’auteure ait jamais pu s’entretenir avec son sujet, fut intitulée « l’indéchiffrable équation ». C’est un peu le principe de Profiler sur lequel la table 3 enchaîne. Le principe du jeu est très simple : on tire au sort six personnages numérotés, issus du monde réel (ex. Madonna), fictif (ex. Dracula) ou même relatif (ex. « Mon coiffeur »). Le joueur à qui c’est le tour tire un numéro au sort, ainsi que deux caractéristiques plus ou moins précises (ex. « est petit », « a peur du noir » ou « ferait un bon père »), et doit ensuite placer ces deux caractéristiques sur une échelle allant de -5 à +5. La partie se solda sur le score de 18/25

Table 5, dite « Si loin » : En 1904, l’auteur de cette équation qui porte son nom, Henri Poincaré – cousin germain du président de la République française – avait ajouté, non sans humour : « mais cela nous entraînerait trop loin. » S’il a fallu 102 ans à la communauté scientifique pour voir le problème résolu, il ne m’a fallu que quelques tours de Camelot pour mater mes adversaires, Xel, Julien, Doria et Jean-Yves. Une main de départ excellente et un à-propos décidé me permirent d’imposer un train d’enfer et de tôt m’adjuger trois manches. Parti déjà si loin, j’étais irratrappable. Après quoi je refis ma palette à ma main, attendant tapi dans l’ombre pour porter l’estocade. Un travail d’artisan.

Table 6, dite « Equivalences homotopiques » : Dans la conjecture de Poincaré comme à Codenames, il s’agit d’établir des équivalences, qu’on pourrait fort bien qualifier d’homotopiques entre des mots placés sur la même grille. Pour les Rouges, VHS, N2 et Xel, et chez les Bleus F.-R., Nourdine, Doria, Jérôme. Une partie où l’on disserta sur le sens précis de certains mots (« La lumière des vitraux, c’est un rai, pas un rayon »), où l’on aborda l’univers du Sofitel sous l’angle d’une certaine suite 2805 (Queue, Suite, Pied), et qui se joua dans la manche décisive sur un Commune 2 (Casse, Paris) que je lançai et que mes partenaires déchiffrèrent avec brio (pour les mêmes mots, j’avais pensé à l’indice Macron, mais Carton était encore sur la grille, rendant ce choix trop risqué).

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Séance de VENDREDI 09/06/2017 à St-Elivet

Le 9 juin 1672 naissait Piotr Alekseïevitch Romanov connu par son surnom de Pierre le Grand, tsar de Russie. Wikipedia étant notre ami, vous aurez les bases de sa vie et de son œuvre ici. Rappelons juste qu’il a fait édifier la ville de Saint-Pétersbourg dans les marais bordant la mer Baltique.

Table 1, dite « Peterhof » : le palais d’été de Peterhof déploie sa façade sur presque 300 m. On peut donc parier qu’il a plus de 25 pièces, oui mais elles ne coulissent pas. Xel, François-René, Cécile, Jérôme, Nicolas-2 et Axel sortent Room 25, récemment enrichi d’une extension permettant de jouer un mode « escape room » : coopération et énigmes au menu. Tout le monde a gagné mais ne s’éloigne-t-on pas beaucoup du jeu initial ?

Table 2, dite « Travaux de terrassement » : l’édification d’une ville nouvelle sur des marécages fut le défi d’un autocrate qui y engloutit les richesses du royaume et la vie de plus de 100 000 serfs. Ainsi, la construction de bâtiments en pierre demeura interdite jusqu’en 1714 dans toute la Russie, tant que les travaux sur les fondations de la ville étaient en cours. Dans le calme de l’ancienne bibliothèque, des pionniers (Christophe, Jack, Jeff, Mickaël et Nourdine) fuyant le chaos écolo-climatique de notre planète s’installent, avec Terraforming Mars (en VF), sur la planète rouge pour la rendre habitable.  Au bout de cette partie de découverte c’est Jack qui finit avec 54 PV, devant Jeff, Christophe, Nourdine et Mickaël dans cet ordre.

Table 3, dite « Modernisation » : Pierre essaya de réformer en s’inspirant de l’occident de nombreux aspects de son pays : monnaie, armée, industrie et commerce, etc. Intéressés par ces deux mamelles industrielles que sont la briquèterie et de la verrerie, par ailleurs fort utiles à qui veut construire des palais, Tristan, Baptiste, Thomas et VHN étrennent une boîte de La Route du Verre, un jeu de l’auteur d’Agricola à la fois classique (conversion de ressource en bâtiments en PV), original (le mécanisme malin de la « roue de ressources » qui permet de jouer à un jeu de gestion sans cubes !) et interactif (le choix de ses cartes d’action à chaque tour dont l’effet dépendra du choix des autres joueurs). C’est un jeu relativement court, et en conséquence les scores sont toujours modestes et proches. Pour cette première partie, c’est Tristan qui finit en tête (19,5 PV) devant VHN (15), Baptiste (12) et Thomas (11).

Table 4, dite « Géant navigateur » : Pierre mesurait près de 2 m et acquit adolescent une passion pour la navigation dont il tira peut être sa vision de développer des ouvertures maritimes en échappant aux puissances qui contrôlaient la mer Noire et la Baltique. Quelle relation avec l’archéologie ? très peu en fait. Julien-de-Lannion et Joan (featuring Robin) jouent avec Paul à Archeologia, un jeu financé sur Ulule en 2014 et qui permet aux candidats à l’exploration du passé de mettre dans des caisses le produit de leurs fouilles. Joan en achevant son dinosaure a fini à 49 PV, loin devant les deux gars avec respectivement 32 et 30.

Les tables se recomposent en seconde partie de soirée : l’essentiel de la table 1 a poursuivi par un Secret Hitler (au moins 2 manches ont été jouées, avec une victoire des libéraux et une des fascistes. On peut aussi noter qu’après que Jérôme a fait l’effort de fabriquer sa version Star Wars, Secret Palpatine, il n’a pas encore réussi à y faire jouer) puis un Codenames où Axel a pu réviser son vocabulaire en prévision du bac de français. En bas, Ju & Jo se joignent à Baptiste et VHN pour un Pandémie Contagion où le hasard de la pioche des villes a pas mal nui, partie au final remporté par Julien. En haut, Tristan, Thomas et Paul avaient un petit creux vespéral qu’ils ont décidé de combler avec Food Chain Magnate. Tristan, après avoir pas mal patiné en début de partie, a fait une de ces remontées dont il a le secret pour engloutir toute la banque dans un dernier tour victorieux. Il semble que cela soit resté sur l’estomac de Paul…

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Séance de VENDREDI 26/05/2017 à St-Elivet

Le 26 mai 1822 naissait à Nancy Edmond Huot de Goncourt. L’académie Goncourt, un cénacle littéraire, sera fondé en 1900, suivant son désir formulé dans son testament olographe, auquel il associait son frère précédemment disparu, Jules de Goncourt, les deux frères ayant décidé dès 1862 de laisser après eux des mémoires et une académie en leur nom. L’objectif originel de cette disposition est de décerner chaque année un prix pour « un ouvrage d’imagination en prose paru dans l’année », mais aussi des indemnités substantielles qui devaient être allouées à chacun des membres de la société. Le temps a passé et, aujourd’hui, on retient aussi de la remise de ce prix la bonne table qui l’accompagne…

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D’une table l’autre, en hommage à cette initiative, nous illustrerons les tables de cette soirée des romans titulaires de ce prix.

Table 1, dite « Au revoir, là-haut» : il faut avoir la foi pour s’engager dans l’univers déprimant d’Outlive, et Joan n’en manque pas, qui survole cette partie avec 44. De là-haut, Mickaël (27), et Julien (25), ressemblent à de petites fourmis.

Table 2, dite « Les grandes familles » : à la table de Smallworld, les grandes familles se rencontrent et se séparent, à l’image de Gael et Elaine qui nous quittent pour d’autres horizons, mais la bataille n’en sourd pas avec moins d’ardeur. La table de marque en témoigne pour l’histoire: Doc Nicolas 78, Gael 75, Baptiste 74, F.-R. et Elaine 61.

Table 3, dite « A l’ombre des jeunes filles en fleurs» : Cottage garden c’est l’assurance d’un voyage enchanté au milieu des fleurs. Cloches, pots et chats étaient au rendez-vous, et nous avions même une jeune fille. A l’arrivée, la main verte de Dom (49) remporte la mise, malgré le bel effort de Jérôme l’apiculteur qui rafla les deux ruches (48). Sophie (41) et VMN (35) complètent le tableau de ce jardin partagé.

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Table 4, dite « Les racines du ciel » : à Kanagawa on peint des estampes de toutes les couleurs, de toutes les saisons et de tous les motifs. Avec un deck en deux parties, des pinceaux pour racines et des tableaux au ciel, la compétition est très serrée, Dom (29) devançant VMN et Sophie (28) d’un poil et Jérôme (25) d’une brosse. Chapeau l’artiste !

Table 5, dite « Boussole » : c’est par le traditionnel Codenames que se finit cette soirée avec les Bleus (Dom, Jérôme, VHS), et les Rouges (Xel, F.-R., Doc Nicolas). Une partie que les Rouges remportèrent 2 à 1 et qui s’est jouée sur un indice en or : Laurent Blanc (Défense, Club, Jeu), risqué à cause du but en or France-Paraguay de 1998 (Or était sur la table), et un deuxième set où des espions Bleus trop timorés n’ont pas osé lancer Mêche, à quoi renvoyait l’indice Attachement.

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Séance de VENDREDI 19/05/2017 à St-Elivet

Le 19 mai 1974, le hongrois Ernő Rubik inventait le Rubik’s Cube. Ce sculpteur et professeur d’architecture s’intéresse à la géométrie et à l’étude des formes en 3D, et avait l’idée d’amener ses étudiants à deviner quel était son mécanisme interne, comment les petits cubes pouvaient tourner suivant trois axes tout en restant solidaires. Il obtient en 1976 le brevet hongrois HU170062 pour le « Magic Cube ». Le produit est testé en 1977, et les premiers cubes se vendent peu après dans les boutiques de jouets de Budapest. Ce n’est qu’ensuite qu’il eut l’idée (par la suggestion d’un ami) de colorer chaque face d’une couleur différente, constatant alors qu’après mélange, l’ordre initial du cube s’avérait extrêmement difficile à retrouver. Il eut alors l’idée de le commercialiser en tant que « casse-tête » géométrique et mathématique.

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Une question fondamentale  sur le cube est le diamètre du graphe des configurations, c’est-à-dire le nombre minimal de mouvements (flip) nécessaires pour relier n’importe quelle paire de configurations du cube — nombre parfois appelé nombre de Dieu (le terme fait allusion au Livre de Dieu imaginé par le mathématicien Erdös qui contiendrait les preuves les plus simples et élégantes de chaque théorème mathématique). En 2010, un groupe de scientifiques internationaux a démontré que le nombre de Dieu est 20 par un calcul exhaustif distribué sur un grand nombre d’ordinateurs prêtés par Google, représentant l’équivalent d’un temps de calcul de 35 ans sur un PC haut de gamme.

43 ans plus tard, à Lannion, pas d’ordinateurs mais beaucoup de cerveaux en surchauffe: on y parla jeux, élections, et toutes ces sortes de choses…

Table 1, dite « Prométhéenne » : Baptiste, Neox et Nicolas-2 découvrent Outlive, jeu de survie dans un univers post apocalyptique où la nature a repris ses droits. Vous incarnez un groupe de survivants dont l’objectif est de récolter les ressources nécessaires à leur survie. Durant la journée, vous devez envoyer vos héros en ville pour récolter des ressources et éviter la menace des autres joueurs. Durant la nuit, vous devez améliorer votre abri et recruter de nouveaux survivants. C’es Neox qui survivra à cet univers impitoyable avec 40, le double nombre de Dieu, devançant Xel, 28, FR, 26, et le duo Mickaël & Alexandre, 24.

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Table 2, dite « Casse-tête chinois » : à la table d’Iki, Bruno, son possesseur, initie Thierry, qui fait son grand retour, et Tristan. Votre modeste narrateur, qui connait déjà le jeu et l’a pratiqué avec un certain succès, terminera dernier de cette partie historique où tous les participants atteignirent la barre des 100, soit donc, VMN (100), Tristan (101), Bruno (108), et Thierry (133). Une partie entachée de quelques imprécisions sur la règle: au treizième mois, j’avais compté recevoir 4 mon (, la monnaie japonaise jusqu’en 1870), alors qu’aucun ne fut distribué, ce qui ruina mon calcul d’acquérir une blague à tabac qui m’aurait rapporté 14 PV de plus…

Table 3, dite « Enigmatique » : faute de table de marque, le résultat de cette partie d’Adrenaline restera énigmatique. Seule certitude, Mks, les deux Julien, Franck et une jeune inconnue en étaient les protagonistes.

Table 4, dite « Improbable » : Une triple égalité à Samouraï ? Aussi improbable que de résoudre un Rubik’s cube au hasard me direz-vous. C’est pourtant ce qui se produisit entre Baptiste, Paul et Armand. C’est donc Dom, le quatrième larron, qui mit tout le monde d’accord.

Table 5, dite « Same player shoot again » : Armand parti, la table 4 enchaîne à Diamant. Le même vainqueur s’impose.

Table 6, dite « Troisième dimension » : la tâble 5 enchaîne encore, et, sans transition, Dom rentre dans la troisième dimension en s’imposant à nouveau, cette fois à Kingdomino. Pour briser le sort, une nouvelle partie est décidée, et cette fois le trésorier met les choses au point.

Table 7, dite « Dieu seul nous voit » : une table de nuit  oppose deux scientifiques confirmés, Tristan et Julien de Paimpol, à 7 wonders-Duel. Ils gagnèrent chacun une partie, et chaque fois grâce aux scientifiques.

Table 8, dite « La femme à l’envers » : c’est par le traditionnel Codenames que se finit cette soirée avec les Bleus (Dom, FR, Thierry), et les Rouges (Xel, Paul, VHS). Une partie que les Bleus  remportèrent 2 à 1. Si, sur la première et la troisième manche, les deux équipes désignèrent l’assassin, respectivement Ordre (pour Tibétain !) et Eau (pour Locomotive), la partie se joua donc sur la deuxième manche, avec Xel en maître-espionne rouge. Pour comprendre, il faut savoir que Xel joue à l’envers des autres: au lieu d’associer des mots un par un à l’indice, elle associe un groupe de mots, pris ensemble, à l’indice. Ainsi, si noir ne fait pas spécialement penser à Dresseur, pas plus que Cadre, quand vous prenez ensemble Cadre, Noir, Bras et Canne, vous pensez immanquablement à Dresseur (encore faut-il connaître l’école du Cadre noir, me direz-vous). Moralité, pour gagner à Codenames, il faut savoir non seulement avec qui on joue, mais comment il ou elle joue !

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Séance de VENDREDI 05/05/2017 à St-Elivet

Le 5 mai 2007 disparaissait Theodore Maiman qui en 1960, aux laboratoires Hughes, fabriqua le premier laser et en fit entrer le rayon lumineux dans l’histoire. Lannion ayant une petit industrie photonique (« dans le photon, tout est bon ! »), son nom y est familier. Dix ans plus tard, des adhérents rayonnants ont laissé les lumières briller fort tard.

Table 1, dite « Six » : de nombreux joueurs embarquent dans le vaisseau spatial Battlestar Galactica : Nourdine, François-René, Frank, Michal, Anthony et Armand. La partie démarre fort avec une double attaque, puis les deux cylons F-R et Armand se dévoilent et l’emportent en ayant fait tomber le moral des humains à 0.

Table 2, dite « Cinq » : Christophe, Tristan, Bruno, Thomas et VHN s’attablent autour de Hansa Teutonica, un classique des jeux de stratégie germaniques avec des règles simples, un thème minimal, un hasard quasi-absent et pas mal d’interactions entre joueurs qui se disputent des routes commerciales à grands coups de cubes. De la réflexion, des coups bas et peu de fantaisie pour ce jeu néanmoins excellent, une sorte de Kardinal und König en plus riche. Des 3 conditions de fin de partie, c’est « premier joueur à 20 points » qui s’active. Et c’est une victoire de Tristan, bien détaché de ses suivants avec 64 points.

Table 3, dite « Quatre » : A Dice Masters joué en équipe, la paire Julien+Axel a fait de la charpie de Jérôme+Nicolas-2. Puis les mêmes ont joué à Trains.

Table 4, dite « Trois » : ils sont trois (Neox, Xel et DocNicolas) à avoir poussé leurs troupeaux de bovins sur la piste de Great Western. « C’est à la fin de la foire qu’on compte les bouses » dit-on parfois, mais ledit comptage n’a pas été remonté à la rédaction.

Table 5, dite « Deux et demi » : pendant ce temps, une partie de 7 Wonders Duel opposait Vincent à Joan pendant que Robin dormait du sommeil paisible du futur adhérent.

Pour le Codenames lancé au terme de ce compte à rebours, les Bleus alignent la redoutable charnière Nourdine/F-R avec Jérôme, tandis que l’effectif des Rouges regroupe Joan (Robin tentant avec succès un « Glouc 2 »), Christophe, VHN, DocNicolas rejoints par Xel. Première manche serrée où en ouverture, Haiti 4 répond à Végétal 4. Elle finit sur un Attente 1 qui rappelle étonnamment le mardi précédent (où le même mot avait fait trouver File et Poste). File et Poste sont de nouveau là, les Bleus touchent File et gagnent ! Eussent-ils choisi Poste, ils perdaient. La seconde manche commence mal pour les Rouges qui choisissent Bouquet en réponse à Bulbe 2. L’adversaire, lui, propose des mots à la sémantique trop large (Bricolage, Bâtiment). Malgré les efforts de Jérôme et en passant sur un Cardiovasculaire 2 (Cœur, Pompe) un peu limite, les Rouges l’emportent de justesse. Dans le manche décisive, les Bleus attaquent fort avec un Vieillard 4 mais se dispersent ; face à eux, le pragmatisme de DocNicolas (malgré son David Hasselhof 2 hermétique à certains) conclut triomphalement avec Jugulaire 2 (Veine, Figure).

Mais la soirée n’était pas finie : quand le rédacteur prit le large à une heure fort avancée, on jouait encore à Titan Race tandis que DocNicolas organisait une table de Small World.

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Séance de MARDI 02/05/2017 à St-Elivet

Petite séance pour ce mardi coincé entre deux grands week-ends.

Table 1, dite « Gomme brûlée » : c’est au bord de la piste de Silverstone sous un beau soleil que se retrouvent François-René, Nicolas-2, Jérôme, Julien-Lannion et VHN pour disputer en 3 tours une course de Formule Dé. Jeu de dé, oui, mais certainement pas jeu de hasard. En témoigne la performance du surentraîné F-R qui, après avoir déjà brillé en début d’année, survole la course après avoir finement réglé sa monoplace.

Dans le premier tour, il prend le large et gère ensuite sa course en père de famille sans que ses poursuivants ne soient jamais menaçants. N2 occupera longtemps la deuxième marche du podium mais lors de son arrêt au stand à la fin du deuxième tour, il se retrouve juste derrière Dom et Jérôme en pleine explication, explication qui tourne en faveur du second. Jérôme est aussi celui qui a le plus serré ses concurrents, assumant les risques d’accrochage. Malheureusement pour Julien, c’est lui qui se retrouve hors course suite à un tel frotti-frotta avec Jérôme, terminant sa course après 2 tours et à quelques centaines de mètres de l’entrée des stands où il aurait pu réparer sa carrosserie. Il est intéressant de noter la variété des tactiques de course, allant de 2 arrêts au stand (F-R) à 0 (Jérôme).

Table 2, dite « Soleil brûlant » : c’est sur les pistes d’Asie centrale que s’affrontent aux Voyages de Marco Polo Baptiste, Neox, Jean-Yves et DocNicolas. Le premier nommé (avec je crois le personnage du commerçant) remporte une partie où Nicolas aura eu bien du mal à tirer un « 6 » de ses dés.

Table 3, dite « Le tour le plus long » : reprenant ses bonnes habitudes, le groupe restant ne se sépare pas sans avoir joué à Codenames. Les Rouges (Doc, Julien et VHN) disputent une première manche serrée aux Bleus (Jérôme, F-R et N2), ces derniers l’emportant finalement à cause d’un Coffre 2 pas assez fort (c’était Caisse, Bois et non pas Caisse, Casse). La seconde manche (VHN/F-R, le choc des maîtres-espions) voit un fail mémorable : les Rouges ouvrent par un Richard Claydermann 3 (pour Piano, Main, Tube). Après Piano et Main, les espions s’accordent facilement sur Banc qui était l’assassin ! Frustration de l’adversaire qui gagne sans avoir joué. F-R s’affronte alors à Julien et, égal à lui même, fait le trou avec son Balle 4. En face cela patauge : malgré le plaisant Attente 2 (File, Poste), le Port 3 (« dans une Ile, il y a forcément un port » ? eh bien non !) les coule et les Bleus arrivent à 3-0. Cela ne suffisait pas à certains qui ont insisté pour une quatrième partie. Elle a traîné en longueur, le binôme Doc/N2 ayant eu du mal à maintenir ses joueurs éveillés mais a permis aux Bleus de sauver l’honneur.

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