Le 19 mai 1974, le hongrois Ernő Rubik inventait le Rubik’s Cube. Ce sculpteur et professeur d’architecture s’intéresse à la géométrie et à l’étude des formes en 3D, et avait l’idée d’amener ses étudiants à deviner quel était son mécanisme interne, comment les petits cubes pouvaient tourner suivant trois axes tout en restant solidaires. Il obtient en 1976 le brevet hongrois HU170062 pour le « Magic Cube ». Le produit est testé en 1977, et les premiers cubes se vendent peu après dans les boutiques de jouets de Budapest. Ce n’est qu’ensuite qu’il eut l’idée (par la suggestion d’un ami) de colorer chaque face d’une couleur différente, constatant alors qu’après mélange, l’ordre initial du cube s’avérait extrêmement difficile à retrouver. Il eut alors l’idée de le commercialiser en tant que « casse-tête » géométrique et mathématique.
Une question fondamentale sur le cube est le diamètre du graphe des configurations, c’est-à-dire le nombre minimal de mouvements (flip) nécessaires pour relier n’importe quelle paire de configurations du cube — nombre parfois appelé nombre de Dieu (le terme fait allusion au Livre de Dieu imaginé par le mathématicien Erdös qui contiendrait les preuves les plus simples et élégantes de chaque théorème mathématique). En 2010, un groupe de scientifiques internationaux a démontré que le nombre de Dieu est 20 par un calcul exhaustif distribué sur un grand nombre d’ordinateurs prêtés par Google, représentant l’équivalent d’un temps de calcul de 35 ans sur un PC haut de gamme.
43 ans plus tard, à Lannion, pas d’ordinateurs mais beaucoup de cerveaux en surchauffe: on y parla jeux, élections, et toutes ces sortes de choses…
Table 1, dite « Prométhéenne » : Baptiste, Neox et Nicolas-2 découvrent Outlive, jeu de survie dans un univers post apocalyptique où la nature a repris ses droits. Vous incarnez un groupe de survivants dont l’objectif est de récolter les ressources nécessaires à leur survie. Durant la journée, vous devez envoyer vos héros en ville pour récolter des ressources et éviter la menace des autres joueurs. Durant la nuit, vous devez améliorer votre abri et recruter de nouveaux survivants. C’es Neox qui survivra à cet univers impitoyable avec 40, le double nombre de Dieu, devançant Xel, 28, FR, 26, et le duo Mickaël & Alexandre, 24.
Table 2, dite « Casse-tête chinois » : à la table d’Iki, Bruno, son possesseur, initie Thierry, qui fait son grand retour, et Tristan. Votre modeste narrateur, qui connait déjà le jeu et l’a pratiqué avec un certain succès, terminera dernier de cette partie historique où tous les participants atteignirent la barre des 100, soit donc, VMN (100), Tristan (101), Bruno (108), et Thierry (133). Une partie entachée de quelques imprécisions sur la règle: au treizième mois, j’avais compté recevoir 4 mon (文, la monnaie japonaise jusqu’en 1870), alors qu’aucun ne fut distribué, ce qui ruina mon calcul d’acquérir une blague à tabac qui m’aurait rapporté 14 PV de plus…
Table 3, dite « Enigmatique » : faute de table de marque, le résultat de cette partie d’Adrenaline restera énigmatique. Seule certitude, Mks, les deux Julien, Franck et une jeune inconnue en étaient les protagonistes.
Table 4, dite « Improbable » : Une triple égalité à Samouraï ? Aussi improbable que de résoudre un Rubik’s cube au hasard me direz-vous. C’est pourtant ce qui se produisit entre Baptiste, Paul et Armand. C’est donc Dom, le quatrième larron, qui mit tout le monde d’accord.
Table 5, dite « Same player shoot again » : Armand parti, la table 4 enchaîne à Diamant. Le même vainqueur s’impose.
Table 6, dite « Troisième dimension » : la tâble 5 enchaîne encore, et, sans transition, Dom rentre dans la troisième dimension en s’imposant à nouveau, cette fois à Kingdomino. Pour briser le sort, une nouvelle partie est décidée, et cette fois le trésorier met les choses au point.
Table 7, dite « Dieu seul nous voit » : une table de nuit oppose deux scientifiques confirmés, Tristan et Julien de Paimpol, à 7 wonders-Duel. Ils gagnèrent chacun une partie, et chaque fois grâce aux scientifiques.
Table 8, dite « La femme à l’envers » : c’est par le traditionnel Codenames que se finit cette soirée avec les Bleus (Dom, FR, Thierry), et les Rouges (Xel, Paul, VHS). Une partie que les Bleus remportèrent 2 à 1. Si, sur la première et la troisième manche, les deux équipes désignèrent l’assassin, respectivement Ordre (pour Tibétain !) et Eau (pour Locomotive), la partie se joua donc sur la deuxième manche, avec Xel en maître-espionne rouge. Pour comprendre, il faut savoir que Xel joue à l’envers des autres: au lieu d’associer des mots un par un à l’indice, elle associe un groupe de mots, pris ensemble, à l’indice. Ainsi, si noir ne fait pas spécialement penser à Dresseur, pas plus que Cadre, quand vous prenez ensemble Cadre, Noir, Bras et Canne, vous pensez immanquablement à Dresseur (encore faut-il connaître l’école du Cadre noir, me direz-vous). Moralité, pour gagner à Codenames, il faut savoir non seulement avec qui on joue, mais comment il ou elle joue !
Pour discuter de cet événement, RDV sur le forum.