Séance à (certainement) 2 tables :
Table n°1 dite « helldorado » …
… où Baptiste 1er dit « queue de cheval » a joué avec Michal à Claustrophobia. Il raconte :
Claustrophobia est un jeu de plateau avec figurines pour deux joueurs. L’action se déroule dans une Jérusalem médiévale un peu différente de celle des livres d’histoires, puisque son sous-sol est truffé de galeries envahies par des troglodytes et des démons (contrôlé par le Joueur Démon). Le Joueur Humain devra les combattre à l’aide d’un Frère Rédempteur et de deux sortes de repris de justice : le Spadassin et la Brute. Chaque personnage du joueur Humain possède un ou plusieurs talents ; de plus le Frère Rédempteur dispose d’un certain nombre de dons en fonction du scénario joué. Enfin, l’escouade humaine peut être renforcée par des cartes objets ou des cartes avantages. Le Joueur Démon, lui, pourra jouer des cartes évènements pour contrecarrer les plans de son adversaire.
Un tour se passe de la façon suivante. Le Joueur Humain lance 1D6 par personnage vivant dans son escouade, et attribue un dé à chacun d’entre eux. La valeur du dé déterminera les caractéristiques du personnage pour ce tour-ci, et notamment, pour le Frère Rédempteur, sa capacité à utiliser ou non ses dons. Il fait ensuite agir ses personnages l’un après l’autre. Ces derniers ont deux actions possibles : se déplacer (et éventuellement révéler une nouvelle tuile du plateau) et combattre, qu’ils peuvent effectuer dans l’ordre qu’ils veulent. Le Joueur Démon lance 3D6 et les place sur sa table de Destinée, qui lui permettra d’activer des pouvoirs comme piocher des cartes évènements, donner des capacités spéciales à ses troglodytes, etc. Il dépense ensuite des points de Menace pour faire entrer ses troglodytes/démons sur le plateau, puis les fait agir avec les mêmes actions que pour les humains.
Michal et moi avons joué le premier scénario deux fois (en inversant les rôles), dans lequel le Joueur Humain chercher à sortir des souterrains de la ville. Il commence sur une tuile de départ, avec une indication sur la direction d’où provient l’air frais de l’extérieur. A chaque fois qu’il explore une nouvelle tuile, c’est le Joueur Démon qui l’orientera et qui décidera ainsi de la prochaine direction du coulis d’air. Au dixième tour, la tuile est forcément celle de la sortie. Le Joueur Humain gagne si au moins deux personnages l’atteignent, le Joueur Démon gagne si tous les personnages sont tués. Nous avons tous les deux ta gagnés le scénario en tant que Joueur Démon.
Table n°2 dite « no news » …
… composée des joueurs qui n’ont pas donné de nouvelles.
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