La plus grande révolte d’esclaves qui ait réussi débute à Saint-Domingue, colonie française des Antilles, dans la nuit du 22 au 23 août 1791. Prenant au mot la Déclaration des droits de l’homme et du citoyen adoptée par les députés français, des « nègres marrons » ayant fui les plantations pour se réfugier dans la forêt revendiquent l’abolition de l’esclavage et s’insurgent, sous la direction d’un prêtre vaudou, Boukman. S’ensuivent destructions et massacres. Les esclaves seront bientôt rejoints dans leur bataille par les Noirs affranchis, dont Toussaint Louverture. Haïti proclamera son indépendance le 1er janvier 1804.
226 ans ont passé, et à Ti Koad, l’esclavage n’est toujours pas aboli. Les galériens du jeu ont encore passé la soirée à pousser des cubes, combattre des monstres, fuir des gardiens et autres tâches éprouvantes, le tout sans aucun salaire, et de nuit. Il paraît même que certains en redemandent. Il faut dire que la créativité de nos membres pour diversifier les moyens de torture est légendaire: ainsi, ce soir, pas moins de trois nouveaux jeux ont fait leur apparition sur les tables de Parties Civiles !
Table 1, dite « des galériens » : Kogge est une des premières créations d’Andreas Steding, auteur notamment de Hansa Teutonica. Kogge n’est pas connu et ne le sera jamais, car épuisé et jamais réédité. Il faut donc se contenter de dénicher une des rares boîtes des deux éditions existantes (800 en tout). La première est sortie en autoédition chez MoD Games en 2003. La seconde fut éditée conjointement par MoD Games et JKLM Games en 2004, des éditions artisanales avec un look « fait-main » au matériel de qualité inférieure et à l’esthétique sobre loin des standards actuels. Le seul moyen est de chercher sur le Net ou le marché de l’occasion, ou de le recréer entièrement, c’est-à-dire le domifier. C’est en effet grâce à notre camarade Dominique que nous avons pu découvrir ce jeu, qui plus est dans un design totalement inédit, issu de son imagination fertile.
Ce n’est pas un jeu grand public, mais il comblera les joueurs invétérés que nous sommes. À travers un réseau de routes commerciales de la mer Baltique, les joueurs essaient d’échanger des marchandises de différentes valeurs (ambre, sel, minerai, peaux) et d’établir des comptoirs commerciaux. Cela semble banal à première vue, mais les mécanismes sont à la fois subtils et très purs, au point qu’il n’y a aucun hasard dans ce jeu ! Planification sur plusieurs tours, contrôle de l’ordre du tour avec enchères visibles, collecte de ressources, interactions permanentes et parfois violentes avec les raids, fin de partie qui peut arriver de deux manières complètement différentes: autant de raisons qui en font un jeu qui ne ressemble à aucun autre. Enfin, cerise sur le gateau: on peut très bien planifier ses actions pendant que les autres jouent, sans (trop) de risque de voir ses plans déjoués.
En conclusion de cette partie inaugurale et d’une durée respectable (fonction directement linéaire du temps que prennent les joueurs à planifier leurs actions), retenons que Christophe sera le premier vainqueur (90) au bout d’une lutte acharnée avec Dom (86) et Tristan (75), pendant que votre modeste narrateur se faisait trop de noeuds au cerveau (37). Mais je n’hésiterai pas à retenter ma chance: longue vie à Kogge, à son créateur, et à son domificateur !
Table 2, dite « des affranchis » : Paul invite Xel, François-René et Guillaume au troisième scénario de Mechs vs. Minions. Maintenant qu’ils sont affranchis, ils vont pouvoir passer au quatrième.
Table 3, dite « des forçats » : à cette table de Room 25, nous trouvons deux nouvelles têtes, qui rejoignent celles plus familières de Neox, Nicolas II, Jérôme et Sophie. Les nouveaux ont apprécié: ils n’étaient pas claustrophobes.
Table 4, dite « des bâtisseurs » : la table 3 enchaîne sur Fuji flush –
un grand jeu de trains dans un petit format !
Table 5, dite « des serviteurs » : encore une découverte du soir: Grand Austria Hotel ! Un jeu pour comptables, disent les forums. Une table qui se prolongea bien au-delà du check-out time en tous cas. Car, au grand Austria comme au California, « you can check out anytime but you can never leave » !
Table 6, dite « du code noir » : une table de Codenames oppose pour finir les Bleus et les Rouges. Un score de 1-1 résumera sèchement cette table, où le code noir de l’assassin, bien que frôlé dans la première manche, ne fit pas son apparition, et que nos deux visiteurs du soir ont semblé apprécier à leur juste valeur.
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