{"id":12992,"date":"2024-03-27T12:15:22","date_gmt":"2024-03-27T10:15:22","guid":{"rendered":"https:\/\/parties-civiles-asso.fr\/wordpress\/?p=12992"},"modified":"2024-03-28T01:02:55","modified_gmt":"2024-03-27T23:02:55","slug":"seance-de-mardi-26-03-2024-a-servel","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/parties-civiles-asso.fr\/wordpress\/?p=12992","title":{"rendered":"S\u00e9ance de MARDI 26\/03\/2024 \u00e0 Servel"},"content":{"rendered":"<p>Le \u00ab\u00a0combat des trente\u00a0\u00bb qui eut lieu le 26 mars 1351 est un \u00e9pisode de la guerre de succession de Bretagne qui d\u00e9buta en 1341 suite \u00e0 la mort sans descendance du duc Jean III. Deux familles s&rsquo;affrontent, Jean de Montfort qui s&rsquo;est alli\u00e9 au roi d&rsquo;Angleterre et Charles de Blois soutenu par son cousin roi de France. Lors du si\u00e8ge de Plo\u00ebrmel, les deux protagonistes d\u00e9cident d&rsquo;une forme de tournoi \u00e0 l&rsquo;ancienne o\u00f9 30 combattants s&rsquo;affronteront. Jean de Beaumanoir m\u00e8ne les bl\u00e9sistes (qui comptent dans leurs rangs Huon de Saint-Hugeon, de Br\u00e9l\u00e9venez) et Robert de Bemborough (de Josselin) les monfortistes.\u00a0 Le massacre tourne au profit des bl\u00e9sistes et s&rsquo;arr\u00eate avec la capture pour ran\u00e7on de la moiti\u00e9 survivante des monfortistes. Ce combat aura peu d&rsquo;influence sur la suite de la campagne : les bl\u00e9sistes \u00e9choueront \u00e0 prendre Plo\u00ebrmel et Jean IV de Montfort finira par gagner la couronne ducale en 1365. Cette \u00e9pisode historique fait l&rsquo;objet d&rsquo;un obscur wargame de 2006.<\/p>\n<p><strong>Table 1<\/strong>, dite \u00ab\u00a0A l&rsquo;ancienne\u00a0\u00bb : Il y a longtemps qu&rsquo;<strong>Hermagor<\/strong>, un jeu de 2006 d&rsquo;un auteur italien au look \u00ab\u00a0allemand\u00a0\u00bb et aux billets \u00e0 l&rsquo;ancienne, n&rsquo;avait pas \u00e9t\u00e9 vu. Autour de la table pour cette s\u00e9quence vintage, Olive, Xel, Fran\u00e7ois et Micka\u00ebl. Les r\u00e8gles ne sont pas compliqu\u00e9es mais cela fait bien chauffer le cerveau, \u00e0 la fois pendant la phase de march\u00e9 (tr\u00e8s interactive, elle permet d&rsquo;acqu\u00e9rir des tuiles de marchandises mais aussi des revenus, avec un tiraillement entre ces deux buts) et pendant la phase de parcours de la carte (avec un petit c\u00f4t\u00e9 \u00ab\u00a0probl\u00e8me du voyageur de commerce\u00a0\u00bb). R\u00e9sum\u00e9 en quelques mots du gagnant :<\/p>\n<blockquote><p>Fran\u00e7ois l&#8217;emporte tout en ma\u00eetrise avec 97 PV, se permettant m\u00eame de passer au dernier coup. Micka\u00ebl avec 89 fait bonne figure, p\u00e9nalis\u00e9 d&rsquo;avoir trop \u00e9t\u00e9\u00a0 d\u00e9sign\u00e9 premier joueur (en effet sur le placement de ces pions au march\u00e9 il vaut mieux jouer tardivement pour faire basculer des majorit\u00e9s en sa faveur). Olivier 83 p\u00e2tit d&rsquo;un duch\u00e9 non explor\u00e9 et Xel 85 d&rsquo;une route principale pas assez fr\u00e9quent\u00e9e et du march\u00e9 noir d\u00e9favorable.<\/p><\/blockquote>\n<p><strong>Table 2<\/strong>, dite \u00ab\u00a0Equilibre des forces\u00a0\u00bb : Marie-Anne fait d\u00e9couvrir <strong>Azul<\/strong>, dans sa version <strong>les vitraux de Sintra<\/strong>, \u00e0 Nastassia. C&rsquo;est l&rsquo;\u00e9l\u00e8ve qui l&#8217;emporte sur la ma\u00eetresse. Elles poursuivent par <strong>Cascadia<\/strong> avec le r\u00e9sultat inverse, une victoire de Marie-Anne par 95 PV \u00e0 78.<\/p>\n<p><strong>Table 3,<\/strong> dite \u00ab\u00a0D\u00e9faite cuisante\u00a0\u00bb : Dom a du mal \u00e0 recruter pour <strong>Impulse <\/strong>(\u00ab\u00a0quand vous le sortez, tout peut arriver\u00a0\u00bb), il finit par ramener St\u00e9ven, d&rsquo;abord r\u00e9ticent face aux r\u00e8gles d\u00e9routantes (mais finalement pas si compliqu\u00e9es une fois revues la douzaine d&rsquo;actions possibles) du toujours cr\u00e9atif Carl Chudyk (dont il avait r\u00e9cemment go\u00fbt\u00e9 \u00e0 sa <em>Gloire de Rome<\/em>) mais finalement conquis. Toujours pr\u00eat \u00e0 innover, l&rsquo;auteur fait tenir quasiment en une centaine de cartes un jeu \u00ab\u00a04X\u00a0\u00bb (Explore-Expand-Exploit-Exterminate) spatial avec un micro <em>tech tree.<\/em> Les aspects les plus originaux sont :<\/p>\n<ul>\n<li>l&rsquo;Impulse, une suite de 4 cartes partag\u00e9e entre les joueurs qui les utilisent dans l&rsquo;ordre \u00e0 leur tour y apr\u00e8s avoir ajout\u00e9 une carte et d\u00e9fauss\u00e9 la plus ancienne. Ils construisent ainsi une sorte de tapis roulant o\u00f9 tout l&rsquo;art consiste \u00e0 pouvoir mieux tirer parti des cartes<\/li>\n<li>la possibilit\u00e9 de renforcer l&rsquo;effet de chaque carte en fonction des gemmes que l&rsquo;on poss\u00e8de de la m\u00eame couleur ; ce sont des cartes gliss\u00e9es sous son plateau qui le renforcent chacune d&rsquo;une valeur variant de 0,5 \u00e0 1,5. Ainsi une carte permettant de piocher 1 fois, renforc\u00e9e par deux gemmes, permet en fait de piocher 2 fois. La couleur de ses gemmes va donc orienter la couleur des cartes que chacun va activer et ajouter \u00e0 l&rsquo;Impulse<\/li>\n<li>le Plan, une suite de cartes priv\u00e9es qu&rsquo;on accumule et qu&rsquo;on peut d\u00e9clencher en fin de tour, avec potentiellement un effet \u00ab\u00a0boost\u00a0\u00bb renversant<\/li>\n<\/ul>\n<p>Le jeu est une course aux 20 points, le premier arriv\u00e9 met fin imm\u00e9diatement \u00e0 la partie. La limite de 10 cartes en main n&rsquo;a jamais \u00e9t\u00e9 atteinte, peu de cartes premettant de piocher ayant \u00e9t\u00e9 tir\u00e9es. En d\u00e9but de partie, St\u00e9ven investit dans les gemmes jaunes et Dom dans les bleues. Cette petite asym\u00e9trie initial, telle un battement d&rsquo;aile de papillon intergalactique, va se r\u00e9v\u00e9ler importante : plus mobile, St\u00e9ven parvient t\u00f4t dans la partie \u00e0 d\u00e9truire l&rsquo;unique croiseur ennemi (il y a deux types de vaisseaux : les croiseurs, unit\u00e9s de combat, patrouillent \u00e0 la fronti\u00e8re des cartes, initialement cach\u00e9es, qui constituent la carte tandis que les cargos, non arm\u00e9s, permettent d&rsquo;activer la carte sur laquelle ils s&rsquo;arr\u00eatent). Mal inspir\u00e9 dans son choix de techs, Dom se retrouve incapable d&rsquo;assurer la d\u00e9fense de ses nombreux cargos que St\u00e9ven d\u00e9gomme comme au casse-pipes, scorant 1 PV \u00e0 chaque fois. Dom recolle au score \u00e0 mi-partie avec une vente de carte pour 3 PV et quelques sabotages des cargos\u00a0 adverses. Il explore le sud de la carte mais sans en tirer d&rsquo;avantage net.<\/p>\n<p>L&rsquo;arriv\u00e9e dans l&rsquo;Impulse d&rsquo;une carte permettant la construction de vaisseaux voit les flottes de croiseurs se multiplier, l&rsquo;occasion de lancer quelques combats. Les deux joueurs ayant atteint les 15 points on sent le d\u00e9nouement proche. A son tour St\u00e9ven\u00a0 attaque une flotte de croiseurs : Dom met toute sa main de cartes dans la bataille, se disant que sinon c&rsquo;en est fini de ses chances. Mais St\u00e9ven, plus disciplin\u00e9, a gard\u00e9 une bonne carte en main et lance un second combat qu&rsquo;il remporte, les scores atteignent Dom 18 &#8211; St\u00e9ven 17. La derni\u00e8re carte de l&rsquo;Impulse lui permet de vendre deux cartes de force 1 tir\u00e9es de la pioche. La chance lui sourit (en fait il y avait 75% de probabilit\u00e9 qu&rsquo;il marque le point qui lui manquait) et il score deux points suppl\u00e9-mentaires. Ses deux croiseurs patrouillant la carte centrale lui assurent en fin de tour encore deux points et il gagne la partie par 21 PV \u00e0 18.<\/p>\n<p><strong>Table 4<\/strong>, dite \u00ab\u00a0Lutte de succession\u00a0\u00bb : Face \u00e0 face \u00e0 <strong>Obsession<\/strong> entre Marc (qui ma\u00eetrise) et Marco (qui d\u00e9couvre). Un jeu o\u00f9 on s&rsquo;int\u00e9resse aussi aux successions familiales, mais plus sous l&rsquo;angle du march\u00e9 matrimonial que celui des joutes arm\u00e9es. Configuration classique : jeu sans extension et couleur de cour (au sens de \u00ab\u00a0faire la cour\u00a0\u00bb, pas \u00ab\u00a0cour de r\u00e9cr\u00e9\u00a0\u00bb) r\u00e9v\u00e9l\u00e9e au d\u00e9but de chaque trimestre. Marc l&#8217;emporte par 109 PV \u00e0 88 mais n&rsquo;est pas satisfait de son score.<\/p>\n<p><strong>Table 5<\/strong>, dite \u00ab\u00a0Animaux \u00e0 sang chaud\u00a0\u00bb : Fusion des tables 2 et 3 qui repartent pour un <strong>Cascadia<\/strong> qui en quelques ann\u00e9es a pris sa place parmi les jeux familiaux les plus appr\u00e9ci\u00e9s. Dom est le meilleur sur le sous-total des animaux et Marie-Anne sur celui des terrains. Nastassia paie son manque de bancs de saumons et finit en queue (de poisson) avec 77 PV. En t\u00eate c&rsquo;est group\u00e9 avec Dom 96, M-A 93 et St\u00e9ven 90. L&rsquo;auteur de ces lignes persiste \u00e0 trouver le jeu froid, sans grande vari\u00e9t\u00e9 et repr\u00e9sentatif de cette tendance o\u00f9 l&rsquo;on \u00e9vite la frustration chez les joueurs (par exemple : l&rsquo;absence de contraintes sur la continuit\u00e9 des terrains, la possibilit\u00e9 de renouveler tous les jetons Animaux ou encore celle de d\u00e9roger \u00e0 l&rsquo;appariement tuile\/jeton). Par contre la simplicit\u00e9 de ses r\u00e8gles est elle aussi typique de la qualit\u00e9 du travail de d\u00e9veloppement des \u00e9diteurs pour faire surnager leurs produits dans un march\u00e9 pl\u00e9thorique.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le \u00ab\u00a0combat des trente\u00a0\u00bb qui eut lieu le 26 mars 1351 est un \u00e9pisode de la guerre de succession de Bretagne qui d\u00e9buta en 1341 suite \u00e0 la mort sans descendance du duc Jean III. 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