Séance de VENDREDI 25/05/2018 à St-Elivet

Le 25 mai 1720, le Grand-Saint-Antoine entre dans le port de Marseille avec un passager clandestin venu de Syrie: le bacille de la peste. A bord, une dizaine de personnes ont déjà succombé au mal. Les propriétaires du navire, discrètement prévenus par le capitaine, font jouer leurs relations pour éviter une quarantaine brutale qui empêcherait le débarquement de la cargaison.

Les médecins du port prennent l’affaire avec détachement et décident une quarantaine «douce» : les marins sont débarqués et enfermés dans un dispensaire. Mais les hommes, une fois à terre, n’entendent plus s’occuper de leur linge sale. Ils en font des ballots qu’ils confient à des lavandières. Le 20 juin, une lavandière meurt après quelques jours d’agonie sans que quiconque prenne garde aRésultat de recherche d'images pour "peste marseille 1720"u «charbon» apparu sur ses lèvres. C’est seulement le 9 juillet, après quelques autres décès, que deux médecins venus au chevet d’un adolescent donnent enfin l’alerte. L’épidémie va bientôt faire un millier de morts par jour dans la ville. L’évêque, Monseigneur Belsunce, parcourt les rues au mépris de la mort, assiste et secourt les malades. Le chevalier Roze libère des bagnards et, avec eux, incinère les cadavres qui par milliers pourrissent dans les rues. Tâche indispensable et ô combien dangereuse ! Sur 200 forçats, 12 sont encore en vie cinq jours plus tard.

En deux mois, Marseille va perdre la moitié de ses 100.000 habitants. La peste va tuer, dans l’ensemble de la région, pas moins de 220.000 personnes.

Presque 4 siècles après, d’autres voyages au long cours ont eu lieu à Lannion. S’il semble que tous soient sortis intacts de cette soirée de jeu, attendons cependant la fin de la période d’incubation…

Table 1, dite « La prise du bacille » : selon les dires de son vainqueur (Baptiste), cette partie de Pandémie: Contagion se résuma en un « plan à trois assez violent »: on y abusa du bacille et y prit remèdes sans modération. Maïwenn et Quentin y subirent la loi du gardien du coffre.

Table 2, dite « Pars vite et reviens tard » : à Mechs vs. minions, Xel, FR, Paul et Maël commencent en trombe – mode warrior, mais, après un certain cheminement mû par le principe de réalité, se disant que ça va pas être possible, finissent avec le curseur fermement ancré en position bisounours pour se donner le temps d’arriver à bon port.

Table 3, dite « Fatale navale » : à Navegador nous embarquons dans un voyage naval, qui laisse sur le carreau Thomas (54), Xof (63), votre serviteur (63), et même Mickaël qui semblait bien parti avec une église bondée mais échoue à 73. Tristan (80) sera le seul survivant de ce voyage, grâce à des colonies en nombre immodéré.

Table 4, dite « Petite peste » : le plan à trois de la table 1 se poursuit à Diamant. Maïwenn convainc sans effort Baptiste de céder à son caprice de lui en offrir une rivière: on ne prête qu’aux riches. Quentin s’interrogera sur le sens de cette libéralité.

Table 5, dite « Cités heureuses » : Eric, Elouann et même Nicolas II le cèdent à Vincent-2 dans une partie de 7 wonders où ils visitent maintes cités heureuses en guise de tour de chauffe avant la version de ce jeu pourvue de toutes ses extensions: nous les retrouverons en effet à la table 9 pour la mère de toutes les batailles.

« Ecoutant, en effet, les cris d’allégresse qui montaient de la ville, Rieux se souvenait que cette allégresse était toujours menacée. Car il savait ce que cette foule en joie ignorait, et qu’on peut lire dans les livres, que le bacille de la peste ne meurt ni ne disparaît jamais, qu’il peut rester pendant des dizaines d’années endormi dans les meubles et le linge, qu’il attend patiemment dans les chambres, les caves, les malles, les mouchoirs et les paperasses, et que, peut-être, le jour viendrait où, pour le malheur et l’enseignement des hommes, la peste réveillerait ses rats et les enverrait mourir dans une cité heureuse. »

                                                       Albert CAMUS, La Peste, 1947

Table 6, dite « Recherche des coupables » : La table 3 se met à la table des détectives privités new-yorkais de P.I. pour enquêter sur de bien sombres affaires. Votre serviteur brille par ses déductions – arrivant au score historique de 19 (sur 21 possibles), enfonçant une concuurence composée de Mickaël (13), Tristan (9), Xof (7), et Thomas (3).

Table 7, dite « Malédiction » : à Gloomhaven nous retrouvons les enquêteurs patentés. Dom raconte:

Ce soir, notre but est de retrouver un artefact très ancien doté de pouvoirs que nous ne comprenons pas trop mais qui serait la source ultime de la malfaisance magique qui corrompt Gloomhaven. Dom expérimente l’amélioration d’une de ses cartes, un des aspects legacy du jeu. Inévitablement, arrivés au Temple of Elements, on tombe sur un comité d’accueil pas vraiment décidé à nous laisser mettre la main sur sa relique. Plein de démons, de quoi réjouir Neox qui va encore en ajouter deux modèles à son tableau de chasse : il pourrait bien rapidement partir à la retraite après une carrière-éclair de Quartermaster. Il se prend pourtant un mauvais coup qui le fait douter de pouvoir aller au bout du scénario. Mais si ; tout le groupe, s’étant divisé en deux pour accélérer la besogne, ressort bon pied bon œil avec la chose enveloppée dans un tissu. Reste à trouver quelqu’un à qui la montrer.

Table 8, dite « Priez Saint-Antoine » : à Héros à louer Maïwenn s’impose encore: Diamonds are girl’s best friend. Il faudra bien la rendre un jour cette parure de diamants, mais peut-être faudra-t-il convoquer pour cela Saint-Antoine de Padoue (grand voleur, vieux filou, rendez ce qui n’est pas à vous)…

Table 9, dite « Cités radieuses » : Vincent-2 s’impose encore avec 7 wonders-Babel – une version pourvue de toutes les extensions, sortant irradié de cette visite prolongée des cités radieuses.

Table 10, dite « Au charbon » : à cette table, on ne rigole plus: on part au charbon pour tester en mode dry run les nouveautés susceptibles d’être présentées à Scorfel.  Kingdom run est le cobaye du jour, qui voit Xel gagner à son insu devant FR et Maïwenn. On retiendra surtout de cette table la sage maxime de la grand-mère de Dom: « quand un doigt passe, tout passe », car pour la jouabilité à Scorfel, il y eut plus de vraies que de fausses sceptiques !

Kingdom Run

Table 11, dite « A bon chat bon rat » : à Codenames, la soirée finit dans une partie indécise, jouée en mode poursuite entre chats et rats, à savoir pour les Rouges (Xel, Thomas, Dom, Cédric, Nicolas II, Vincent-2) et les Bleus (votre serviteur, Maïwenn, Mael, Paul, François-René):

  • Rouges 1-0: Les bleus sont défaits – chutant sur l’intrépide Lutèce 3 qui voulait faire deviner (Champs, Ville, Lumière) alors que Paris était rouge !! En face, le subtil Montée 3 (Bourse, Echelle, Talon) a fait le job.
  • Bleus 1-1: Le maître-espion rouge s’égare dans des propositions audacieuses qui échouent cruellement à chaque fois (Calculatrice 4 chute sur un blanc Montant et Sodomie 6 sur un troublant Trou blanc !) par manque de logique: on peut en effet sodomiser un trou, mais pas une raie !
  • Rouges 2-1: Les Bleus s’égarent dans un improbable Vente 5 pendant qu’à côté on lance Navire 0 pour signifier que Bateau était l’assassin. Achevé en énonçant un mot présent sur la grille, le naufrage bleu fut vraiment parfait !

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Séance de MARDI 14/06/2016 à St-Elivet

En ce 14 juin, les manifestants sillonnaient Paris. Célébrant à leur façon l’anniversaire de Che Guevarra, ils se placèrent sous le patronage du « révolutionnaire le plus glamour et ayant la réputation d’avoir connu le plus de victoires », ainsi que le Département d’État américain le consacra au lendemain de sa disparition. Pendant ce temps, à Lannion, tout était calme sauf au premier étage d’une rue apparemment tranquille…

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Table 1, dite « des affaires étrangères »
Bruno convie Jean-Yves, Dom et Nicolas II à Kemet. Il gagne la partie à l’usure, Jean-Yves l’ayant accompagné jusqu’à la fin avant de lâcher à la fin.

Table 2, dite « des colonies »
A Lords of waterdeep il se dit que Baptiste, avec 123, céda le pas à Nicolas-Neox, 126, qui lui-même eut la galanterie de laisser s’imposer Hélène (130).

Table 3, dite « de la roulette russe »
A Marvel dice masters, Jérôme nous montre qu’il en a vraiment une très volumineuse. En plus, elle est très pratique sa mallette à dés, jaune et noir façon bricoleur-du-dimanche-mais-quand-même-classe, il ne fallait pas moins pour transporter les innombrables dés, tous différents et de belle facture, que comporte ce jeu. Faisant équipe avec lui, VHS se retrouve embarqué dans l’équipe victorieuse, face à Xel et François-René, sur un score de 22 points de vie à 0, autant dire, une valise, et ceci malgré les protestations de l’équipe adverse sur le thème « à ce jeu, c’est le premier qui joue qui gagne…. ».

Table 4, dite « de la guerilla »
Dans le confort feutré d’un coin de salle, Mickaël affronte Thomas: ils se disputent A few acres of snow, un Wallace qui rejoue le match France-Angleterre de façon très réaliste m’a-t’on-dit (genre: les anglais avec leur grosse flottille face aux petits français débrouillards). Les anglais, incarnés par Mickaël, s’imposent à l’usure.

Table 5, dite  » de la légende noire »
La table 3 se recompose pour former une table de Dark Tales,  un jeu de cartes plaisant où VHS se complut à faire fructifier une rente (combo de cartes nuit et jour) pour l’emporter 32 à 30 face à FR. Jérôme (19) n’a pas eu la main et Xel (5) passa le plus clair de son temps à l’obscurcir entre les cartes nuit et jour.

dark tales

Table 6, dite « des héros ordinaires »
La table 5 enchaîne sur Héros à louer. Une partie que votre modeste narrateur, qui découvrait le jeu, remporte encore, sa modestie dut-elle en souffrir.

Table 7, dite « de l’amour éternel »
La table 1 se disperse, Dom entraîne Nicolas II à Love letter et le laisse gagner.

Table 8, dite « des agents secrets »
La table 7 peut enfin fusionner avec la 6 pour le digestif Codenames – version DUC. Une partie où des bleus solides (VMN, Jérôme, Dom) s’imposent 2 à 1 face à des rouges (FR, Xel, N2) désorientés , aux cultures cinéphiles divergentes, et qui ne durent leur point qu’à un pari très hasardeux sur la fin (un coup de « baguette » magique puisque tel était le mot). Pendant ce temps, les bleus avaient déroulé avec des Mussolini 4 (Rome, botte, ordre, noir), et même régalé avec le magnifique Cocaïne 2 = Rail + Air trouvé par Jérôme.

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Séance de MARDI 24/05/2016 à St-Elivet

Affluence typique pour un mardi :

Table 1, dite « aventure version légère » : Baptiste-aux-Thunes, Mickaël, Hélène et François-René jouent à The World of Smog : Au Service de Sa Majesté. Dans cet univers uchronique et steampunk, c’est Mickaël qui ressort vainqueur du Londres mystérieux.

Les mêmes enchaînent avec une partie de Héros à louer, petit jeu de cartes avec du bluff et des pouvoirs. Et c’est Baptiste qu’il faut louer pour sa victoire.

Table 2, dite « aventure version lourde » : Pendant ce temps, 6 courageux aventuriers (Jérôme, Maud, Jean-Yves, Bruno, Nicolas-II et VHN) partaient à la découverte de Pathfinder (« Le Jeu de Cartes: L’Eveil des Seigneurs des runes » enrichi de quelques extensions, croyez-moi il y a du matos). C’est  un jeu coopératif d’aventures dans un monde heroic-fantasy, utilisant un mécanisme de deck-building (avec un deck à usage unique), et conçu pour être joué en mode campagne (nous avons fait le premier scénario d’une suite de 30). Nos erreurs de débutants (du genre s’éparpiller trop au début, ce qui fait que les personnages ne peuvent pas s’épauler), nos lancers de dés franchement pas fameux et l’impitoyable décompte des tours de jeu restants nous ont tout droit conduits à un échec collectif, sans même avoir aperçu le Boss qui se dissimulait dans l’un des 8 lieux visitables. Dans la série « PC est une communauté riche et diverse », signalons qu’après les demandes pour des jeux daltoniens-friendly, on voit émerger des demandes pour des jeux presbytes-friendly.

Table 3, dite « un Codenames, ça se mange sans faim » : Les restants se réunissent pour finir la soirée par un quickie : un Codenames en 2 manches gagnantes. Ca a été très serré entre les Rouges (Maud, Jérôme, J-Y et VHN) et les Bleus (F-R, Nicolas et Bruno). Dans la première manche, rien ne pouvait plus empêcher les Bleus de l’emporter. Rien ? si ce n’est la tentation de deviner le mot supplémentaire permis par les règles, mot vous l’avez deviné qui était l’assassin ! Au match retour, les Bleus l’emportent d’une courte tête malgré un « Bouclier de Brennus 3 » jugé hors-jeu.  La manche décisive a eu une physionomie inhabituelle : les Rouges n’ont pas suivi la « Prostituée 4 » puis les dés blancs et les indices à 1 se sont accumulés plus qu’à l’habitude. Le dernier mot gênant recouvert, VHN se voyait déjà en haut de l’affiche en livrant son indice final à 3. Las, l’imaginaire corrompu de ses partenaires engloutit ses espoirs dans un trou noir.

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