Séance de MARDI 25/07/2017 à Ti Koad

Il est 4h15 en ce matin du 25 juillet 1909. Après 32 échecs en deux ans qui lui ont valu le surnom de «roi de la casse», Louis Blériot tente le tout pour le tout et, en 27 minutes, vole de Calais à Douvres aux commandes de son dernier-né, le Blériot XI. Le vent est tombé durant la nuit et le moment semble propice pour relever le défi lancé par le journal britannique, le Daily Mail : traverser la Manche à bord d’un «plus lourd que l’air». Blériot fait signe à son mécanicien : il se lance !
Il y a 40 kilomètres de mer à traverser: une immensité, car aucun repère ne vient guider l’aviateur, qui repère des bateaux qui lui indiquent la direction de Douvres, en Grande-Bretagne. Puis il aperçoit l’immense drapeau tricolore que son ami, le journaliste Charles Fontaine a déployé dans un champ pour qu’il sache où se poser.
À 5h12, après un virage, c’est chose faite : Blériot coupe le moteur sur le sol anglais. Une foule immense l’accueille. Le roi le recevra le lendemain. L’événement a un retentissement mondial.

108 ans se sont écoulés depuis la première traversée aérienne de la Manche. A Parties Civiles, on s’est contentés de traverser Lannion, mais il y avait des packs de bière pour rester dans l’ambiance anglaise, et aussi trois jeux aux noms anglophones.

Table 1, dite « Plus lourde que l’air » : à Metal adventures, on part à l’aventure, seul ou avec des alliés de circonstance, pour piller des vaisseaux gorgés d’or ou écumer des planètes exotiques. Une mission que Xel mena à bien, semant Neox, Baptiste et Frank, ses infortunés poursuivants.

Table 2, dite « Vol qualifié » : après une valse hésitation au sujet d’un jeu teutonique proposé par Dom et qui n’eut pas l’heur de plaire à tous, P.I. fut l’objet d’un consensus. A ce jeu de détectives dans un New York plutôt imaginaire, il faut rester concentré, et avoir parfois un peu de chance. « Mais comme ça se joue en trois manches, la chance est lissée », prétendit Paul, qui s’adjugea la victoire dans un vol qualifié parfaitement maîtrisé, sur un point de règles qu’il dénicha lui-même dans le livret.  En effet, en cas d’égalité, celui qui a déployé le moins d’enquêteurs est déclaré vainqueur. Nous aboutîmes donc au résultat suivant: 1. Paul (17), 2. VHS (17), 3. Dom (15), 4. Jérôme (5), 5. François-René (4).

Table 3, dite « Manche décisive » : Codenames, c’est comme une boîte de chocolats, on ne sait jamais ce qu’on va y trouver. Une réplique tirée de Forrest Gump bien sûr, qui fut l’objet d’un indice qui restera dans les annales (Boîte, Banc, Veine). Dans ce match en trois sets, où les Bleus (FR, VHS, Jérôme) étaient opposés aux Rouges (Paul, Xel, Dom), nous avions les deux premiers mais le troisième nous échappa, car nous optâmes pour Tronc, qui semblait plus apparenté à une Fellation dont nous avions laissé un morceau en route. Cette erreur scella le sort de la manche, et, partant, de la partie, qui fut marquée par plusieurs trouvailles: Es 2 (Fut, Docteur), Huile 2 (Baleine, Noix), Impressionnisme 3 (Cirque, Aube, Cadre) ** voir ci-dessous ** et par un Dealer 2, improprement associé à Rail et Coque, au lieu de Rail et Témoin, ce qui provoqua l’émoi d’un maître-espion pas du tout impassible, causant un incident passible d’une pénalité largement méritée. Ainsi perdirent les Bleus, offrant aux Rouges un renversement inespéré.

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Séance de VENDREDI 21/07/2017 à Ti Koad

Pas de vacances pour les joueurs : du monde, de la variété et de l’enthousiasme ce soir !

Table 1, dite « Ivoire & bambou » : Thierry, Xel, François et Joan s’installent pour une longue soirée de Mah-Jong. Joan se révèle comme une joueuse redoutable, seul l’expérimenté Thierry parvenant à rester au contact au score.

Table 2, dite « Pierre & bois » : Neox fait découvrir à Mickaël, Julien-Lannion et VHN le récent Lorenzo le Magnifique, jeu combinant placement d’ouvrier, moteur à combos de cartes et incertitude de tour en tour (la force des actions que l’on peut faire est déterminée par un lancer de dés dont les valeurs s’imposent à tous les joueurs). On y sent la patte des auteurs des Voyages de Marco Polo (le jeu permet aussi de donner des pouvoirs asymétriques mais nous n’avons pas utilisé la variante dans cette partie de découverte). Peu d’originalité et pas de thème mais la frustration est là et les différentes voies de développement ont l’air équilibrées. C’est Mickaël qui est le plus efficace ce soir, il finit avec une douzaine de points d’avance devant le peloton des trois autres.

Table 3, dite « Glace & acide » : Jérôme, Armand, Michal, Camille, Axel, Nourdine se lancent dans un Room 25. Eh oui Camille, c’est un jeu avec des traîtres et en plus elle se retrouve Gardien ; sous le coup de l’émotion, elle tente d’occire son acolyte Nourdine. Mais à la fin les gentils prisonniers parviennent à échapper aux méchants Gardiens. Les mêmes poursuivent par plusieurs rounds de CS-Files, complétés par un Vincent apparu en cours de soirée et trop heureux de jouer au docteur au médecin-légiste. Enfin, les restants se partagent entre des sérieux avec Dominion et des facétieux avec Panic Island et Profiler.

Table 4, dite « Acier & boue » : Thomas, Christophe, Tristan et Julien-Paimpol s’attablent autour de Mythotopia. Tristan l’emporte d’un point puis le thème Wallace-belliqueux est poursuivi par une partie de In Flanders Fields (Christophe aurait-il lavé l’affront ?)

Table 5, dite « Terre & eau » : on se lève tous pour le DUC ! En sa noble présence, quatre « volontaires » (Christophe, Thomas, Julien-Paimpol et Dom) découvrent Arboretum, un jeu de cartes dont la version originale est particulièrement agréable visuellement.

Il faut bien prêter attention à ce que font les autres et où sont les cartes 1 et 8, vu le scoring un peu alambiqué. Pour chaque couleur où on veut se positionner, il y des choix déchirants à faire entre jouer les cartes (pour marquer des points) et les conserver en main (pour avoir le droit de marquer des points). Julien l’emporte avec une belle combinaison brune, les scores s’étirant de 17 à 0.

Table 6, dite « Roses & sang » : les joueurs auront varié (VHN, Thomas, Christophe, Axel) et les versions aussi (StarWars-Internet, Daria-Dom et Medfan-Axel. Pas une officielle !) mais tout le monde a passé un excellent moment à jouer à Love Letter.

Table 7, dite « Silex & peaux de bêtes » : c’est l’été, pourquoi aller se coucher alors qu’il n’est qu’une heure ? ainsi Neox, Camille, Nourdine et Jérôme, coachés par les 2JR (Julien, Joan et Robin) finissent par un Age de Pierre, remporté dans cet ordre par Neox.

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Séance de MARDI 18/07/2017 à Ti Koad

Il y a 81 ans éclatait la guerre d’Espagne. Préparé de longue date, le soulèvement militaire et civil du camp nationaliste du 18 juillet 1936 déboucha sur une guerre civile imprévue, longue et meurtrière, conséquence, sur le long terme, des malaises sociaux, économiques, culturels et politiques qui accablaient l’Espagne depuis plusieurs générations. Après la proclamation de la IIe République en 1931, l’exacerbation croissante des tensions entre Espagnols avait culminé avec l’insurrection durement réprimée des Asturies (1934) et la résurgence de troubles civils et de violences réciproques au printemps 1936, après la victoire électorale du Frente Popular.

Reproduction de Dali, Construction molle aux haricots bouillis. Tableau peint à la main dans nos ateliers. Peinture à l'huile sur toile.

Salvador Dali a peint « construction molle aux haricots bouillis », dit aussi « prémonition de la guerre civile » six mois avant le début de la guerre. Les thématiques de la guerre, de la faim, et de la violence ont influencé Dali pour ce tableau. Comme Marx Ernst ou Picasso, Dali s’implique dans la politique de son temps et se sert de son art pour dénoncer la folie meurtrière qui bientôt ravagera l’Espagne. Dans ce tableau, un homme immense, décomposé, mutilé, un monstre mi-homme, mi-femme s’autodétruit. L’espace vide au centre forme la carte de l’Espagne. De nombreuses autres œuvres sont inspirées de cette guerre, qui illustreront les tables de cette soirée où le très jeune Robin nous fit l’amitié d’une visite en grand équipage. Il avait même pensé à amener ses parents, préparé du thé et prévu du chocolat. On joua aussi, car on était un peu venus pour ça, et pas moins de trois nouveaux jeux firent leur première apparition à Parties Civiles.

Table 1, dite « Guernica-style » : à Pueblo, vous participez à la construction d’un édifice commun, mais attention, vos pierres ne doivent pas se voir. Il faut donc emboîter les pièces de sa couleur sur l’édifice et s’assurer qu’on les verra le moins possible en en faisant le tour, car les briques qu’on voit apportent autant de points négatifs que leur hauteur d’étage (et bien sûr, les étages se cumulent). Un jeu de construction ludique mais où il faut aussi réfléchir, et où le résultat ressemble plus à Guernica après son bombardement qu’à un Pueblo bien ordonné… Deux parties furent jouées avec les feuilles de marques suivantes:
1°) Thomas, -44 – 2°) Dom, -48 – 3°) VHS, -59
1°) Dom, -45, – 2°) Thomas, -46 – 3°) VHS, -47

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Table 2, dite « Land and freedom » : Dominion fut le théâtre d’une joute largement dominée par Jérôme, 43, tandis que Xel (24) et Neox (23) ont eu du mal à construire quelque Land que ce soit.

Table 3, dite « Franco de port » : à Isle of Skye, Christophe, Joan et CTJ se sont embarqués dans un voyage au long cours, avec Robin en passager complémentaire. Et qu’importe le score puisqu’on s’y est amusé.

Table 4, dite « Front populaire » : On n’arrête plus la série Codenames. Quelques semaines seulement après l’annonce de nouvelles éditions aux couleurs de Disney.Pixar et de Marvel, le jeu de mots de Vlaada Chvátil se montre dans une édition spéciale pour deux joueurs : Codenames Duet.

Ceux qui connaissent déjà le jeu rétorqueront que des règles pour deux joueurs sont déjà détaillées dans les éditions normales. C’est juste, mais cet opus proposera une variante plus adaptée en permettant surtout aux deux joueurs d’être investis à part égale durant la partie. Il s’agit d’une variante coopérative mais les deux joueurs, assis l’un en face de l’autre, ne voient pas la même grille codée. Seuls trois des neuf mots à faire deviner coïncident sur les deux grilles. Les autres mots, et l’assassin, diffèrent.

Comme d’habitude, les joueurs placent les cartes mots pour constituer une grille de 5 x 5, puis disposent les tuiles Agents sur le côté en formant une chaîne de 7 tuiles, terminée par un paquet de 8 tuiles. Ces tuiles Agents représentent en quelque sorte un compteur obligeant les joueurs à prendre des risques pour faire trouver un maximum de mots en un minimum d’indices. Les tours de jeu de Codenames Duet sont très libres. Le joueur qui pense avoir un indice à donner à son compère joue, quitte à jouer plusieurs fois d’affilée. Ce joueur prend alors le paquet de tuiles Agents (donc les 8 tuiles, au début de la partie), donne son indice, recouvre toutes les bonnes réponses données par son équipier, puis repose le reste des tuiles sur l’Agent suivant de la file. Le joueur qui souhaite donner un indice fait de même, et ainsi de suite.

Les joueurs gagnent la partie s’ils parviennent à trouver tous leurs mots avant que le compteur de tuiles ne disparaisse, ou si un joueur réussit à se débarrasser de toutes les tuiles agents qu’il a entre les mains lorsqu’il donne son indice. Les joueurs perdent le jeu s’ils valident la carte assassin ou si le compteur de tuiles Agents est épuisé.

Codenames Duet sortira cet été aux États-Unis, et un jour en France. En avant-première, avec des tuiles exclusives fabriquées par Dom, et une application smartphone à jour, Thomas et votre humble serviteur avons pu y jouer à Lannion ! Nous avons remporté cette première partie dont on retiendra que l’Albatros est un géant volant, l’occasion pour certains de réviser leurs classiques.

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Table 5, dite « Brigade internationale » : les tables 2 et 3 fusionnent pour un Profiler sauf Xel, exfiltrée à la table suivante. Une partie couronnée de succès, mais entachée d’irrégularités…

Table 6, dite « Pour qui sonne le glas » : Certains connaissent Love Letter. Le mini jeu de déduction Lost legacy en est en quelque sorte un spin off. Je m’adjuge le gain devant Dom. Xel et Thomas, morts au champ d’honneur, n’ont pas vu la fin.

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Table 7, dite « Non-intervention » : On termine par le vrai Codenames. Une partie pleine de suspense où la non-intervention des maîtres espions n’a pas toujours été de rigueur… Malgré de belles trouvailles (Anglaise 4 = Londres, Langue, Clé, Manche ou Chaplin 4= Géant, Pavé, Cirque, Canne), les Rouges (CTJ, Xel, Dom) on été défaits 2 à 1 par les Bleus (Joan, VHS, Jérôme, Christophe).

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Séance de VENDREDI 14/07/2017 à Ti Koad

En ce 14 juillet, Ingmar Bergman serait rentré dans sa centième année. Son souvenir plana sur cette soirée, que le très jeune Robin égaya de ses cris et chuchotements au ravissement de ses parents, pendant que, dehors dans le lointain, la fête nationale faisait rage.

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Table 1, dite « A travers le miroir » : à Ghost stories, il est question de fantômes, bien sûr. Il s’agit de tous les éliminer, et l’enjeu est collectif. Il faut donc coopérer, anticiper, et faire confiance à ses coéquipiers. De mémoire de particivilien, jamais une telle quête n’avait été couronnée de succès jusqu’à ce soir. Félicitons donc Xel, Jérôme, François-René et votre modeste serviteur qui en furent les artisans.

Table 2, dite « Ville portuaire » : Shipwrights of the North sea fut un voyage au long cours, au terme duquel Baptiste (12) fit prévaloir ses talents de marin. Dans le rôle des mousses, Joan (10), Mickaël (7), Julien (7), et Dom (6) n’ont pas non plus démérité: ils ont contribué à l’ambiance !

Table 3, dite « Persona » : à Profiler, il faut identifier le bon personnage au moyen de seulement deux indices, qu’on place sur une échelle de +5 à -5 selon la capacité des différents « candidats » à les incarner. Autant dire que si chacun a sa vision des choses, il faut composer avec celle du maître de cérémonie. Ce dernier est parfois bien embêté. Par exemple, quand le personnage est « le plus âgé autour de cette table », soit tout simplement lui-même, et qu’il doit se positionner sur ses talents supposés de babby sitter ou d’ambianceur à un mariage ! Une partie en forme de réussite pour nos profilers, les héros de la Table 1, toujours en grande forme, qui scorèrent 24, juste 1 de moins que le maximum possible.

Table 4, dite « Cela ne se produirait pas ici » : Jouer avec de fausses règles ? Voilà qui ne se produit pas en principe à Parties Civiles. C’est pourtant ce qui se pratiquait jusqu’à ce soir à Tricoda. En effet, selon la règle, seul le joueur qui énonce la question y répond, les autres se taisant. Ce qui change tout, évidemment. De quoi remettre en jeu le titre d’invaincu de François-René ? Même pas peur: il emporta également cette partie. Une victoire semi-officielle, puisque le jeu fut interrompu à la première réussite, alors qu’il en faut trois pour gagner…selon la règle !

Table 5, dite « Scénes de la vie conjugale » : les tables de Codenames constituent des équipes au gré des circonstances, au risque d’y créer des scénes de ménage entre leurs membres. Les Bleus (Xel, François-René, Jérôme) en furent victimes alors que les Rouges (Joan, Dom, VHS) restaient groupés et coordonnées, à l’image du Commerçant 3 (Montant, Note, Balance) ou du Footballeur 4 (Pied, Tête, Jeu, Banc), impeccablement décodés. Une victoire 2 à 1 qui fut longue à se dessiner, même après le départ de Julien et Joan, comme quoi certains préjugés ont la vie dure….

Table 6, dite « De la vie des marionnettes » : Certains connaissent Agent trouble dans sa version « domifiée » et son nom anglais (Spyfall). Dans sa version commerciale, on reçoit de jolies cartes, où, en plus du lieu, figure un rôle (par exemple, videur dans un restaurant), ce qui engendra de jolis pataquès. Un jeu d’ambiance où on ne compte pas les points et et où on se creusa la tête pour savoir qui était l’intrus au centre de thalasso. C’était François-René, qui avait deviné qu’on y était pieds nus, mais il se croyait sur un paquebot….

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Séance de MARDI 11/07/2017 à Ti Koad

Dans les années 1970, une réceptionniste de jour écumait la nuit un atelier d’écriture musicale de Grennwich Village, et, lors d’un concert de Lou Reed, Suzanne Vega eut la révélation de ce qu’elle voulait faire: de la folk-music sur une guitare acoustique. Quelques millions d’albums plus tard, cette native de Santa Monica qui grandit dans le Spanish Harlem continue à nous charmer de sa voix singulière. Et, en ce 11 juillet où elle fêtait son anniversaire, elle nous fit l’honneur de mettre nos tables en musique. Une belle surprise pour cette soirée qui dévoila pas moins de trois nouveaux jeux, illustrant l’infinie créativité des membres de Parties Civiles.

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Table 1, dite « Luka » : à Lorenzo le magnifique, on revisite la renaissance. Il y faut conquérir de nouveaux territoires, sponsoriser de magnifiques constructions, encourager les entreprises courageuses et s’entourer des personnages les plus importants. Une première plebiscitée par les joueurs du jour dans une table paritaire dans le nombre, mais dominée par les femmes (Xel et LN, 77). Neox s’incline tout en galanterie (75), et Baptiste a admiré de loin le ballet des élégances.

I live upstairs from you, yes I think you’ve seen me before

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Table 2, dite « Tom’s diner » : Welcome to the dungeon fut une entrée en matière pour Sophie et VMN, coincés par la jauge complète des tables 1 et 3, et patientant pendant l’arrivée de Doc Nicolas, pour qui un dîner avait été confectionné (non pas une choucroute pas un simple sandwich). La reprise des règles fut presque aussi longue que cette partie fut brève, d’autant que je l’emportai facilement après 2 visites réussies au donjon et sans aucune morsure de monstres.

I’m pretending not to see them Instead I pour the milk

Table 3, dite « Book of dreams » :  voici un jeu plein de couleurs et de personnages ludiques qui permet de revivre ses rêves d’enfant. La tour des Arcanes attend son nouveau maître. Nul ne sait ce qu’est devenu l’ancien Archimage, les recherches se sont révélées vaines et désormais il est temps de savoir qui aura la puissance de prendre sa place. Vous êtes l’un des cinq mages les plus puissants du royaume et avez été appelé pour lui succéder. Afin de prouver votre valeur face à vos rivaux, vous devrez vous frayer un chemin à travers les protections magiques qui parsèment le labyrinthe de la Tour et mettre la main sur des parchemins et leurs puissants secrets…
Dans la réalité, c’est Tristan qui a gagné cette partie également fréquentée par Guillaume, Thierry, Julien de Lannion, et François-René. Le forum décrira cette aventure mieux qu’on ne saurait le faire ici-bas…..

I took your urgent whisper Stole the arc of a white wing
In my book of dreams In my book of dreams

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Table 4, dite « World before Colombus » : Nicolas ayant fini son dîner propose le plat de résistance aux protagonistes de la table 2: rien moins qu’une partie de Carson city. Un mélange subtil de Caylus et de Brass, dans un décor de western et les bastons qui vont avec, voilà pour le pitch de ce jeu à la mécanique fluide, mais aux ressorts puissants, car on gagne de l’argent en construisant des bâtiments en fonction de leur voisinage. Il y a aussi un détail fatal, ce n’est pas l’argent qui fait gagner, mais les PV. Il faut donc avoir le bon timing pour convertr ses $ en PV. Cette règle en tête, il m’a suffi d’un coup pour gagner, dans le quatrième et dernier tour où j’occupai seul et sans concurrence la case qui convertit 4$ en 1 PV, engrangeant 9 PV d’un coup, ce qui suffit à me donner la victoire (40 PV), devant Doc Nico (34) et Sophie (30).

If your love were taken from me Every color would be black and white

Table 5, dite « Caramel » : la table 3 enchaîne sur un Stir Fry 18, jeu qui permet de revisiter ses compétences culinaires à la mode asiatique, ou de faire semblant de les maîtriser sans être dénoncé par ses adversaires… Ici, encore une fois, Tristan revêt la coque du chef.

I know your name, I know your skin, I know the way these things begin

Shrimp NEW.pngNoodles NEW.pngSoySauce NEW.png

Table 6, dite « Blood makes noise » : Doc Nicolas entraîne François-René et Sophie dans un Blood Rage certainement bruyant et indubitablement hors délais, mais dans Ti Koad déserté à la faveur de la nuit, on ne vous entend pas crier…
Ah oui, message personnel, je le dis ici une bonne fois, on dit Blod et pas Bloude. Ecoutez la chanson de Suzanne Véga si vous n’en êtes pas persuadés, et à bon entendeur salut 😉

Blood makes noise And I can’t really hear you

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Séance de DIMANCHE 09/07/2017 à B.R.A.I.N Lannion

Dimanche, plein soleil. La ville est déserte. Lumière blanche aveuglante. Je m’avance lentement dans une rue inconnue. Soudain surgit une pancarte en bois comme venue du fond des âges. B.RA.I.N. Lannion, l’escape game, c’est ici. C’est confirmé. Un parking où vole la poussière et où des carcasses de ce qui fut des automobiles, dans un autre siècle, vivent leurs derniers jours. Tôle ondulée, bâtiments lugubres. Aucun doute, la fin du monde approche.

Bientôt, mes compagnons d’infortune me rejoignent. Nous sommes quinze. Certains iront directement en Prison. D’autres passeront d’abord par la salle Psy, et, s’ils en réchappent, Dieu sait ce qui les attend.

Soudain, nos gardiens sortent du bâtiment. Un homme, une femme. Sourires enjôleurs qui ne trompent personne. Bonbons de chocolat comme dernière cigarette. Ultime illusion, on offre même de se soulager dans des toilettes, rutilantes comme le sera notre dernière heure. Car, si on nous dit que cela ne durera qu’une heure, nous avons tous en tête le proverbe chinois qui dit que l’éternité commence par la première heure.

Il faudra fouiller, penser, se parler, et, même, coopérer. La liberté sera à ce prix. Si nous en sortons.

Si vous lisez ces lignes, c’est que nous sommes sortis vivants. Car tel sera le cas en effet. L’heure passée, on nous flatte de notre très belle performance d’ensemble, 68%, 72% et 76% de réussite pour les trois groupes, car chez B.R.AI.N, on reçoit son bulletin dès la fin de l’épreuve ! On nous abreuve de boissons sucrées, on fait des clichés souvenir comme à la fête foraine. Nous avons survécu, nous l’apprendrons plus tard, car à B.R.A.I.N Lannion, il y a deux scénarios, et les clients sont toujours relâchés à l’issue du premier. Pour qu’ils puissent s’offrir le deuxième. Toujours ça qui ne sera pas sur l’héritage.

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Séance de MARDI 04/07/2017 à Ti Koad

Le 4 juillet 1954, l’Allemagne remporte contre toute attente la Coupe du Monde de football : c’est le « miracle de Berne », qui rend sa grandeur et sa respectabilité à toute une nation.

Miracle car la coupe est, de l’avis général, promise à la Hongrie. Son équipe étincelante, emmenée par le génial meneur de jeu Ferenc Puskas dit « le Major galopant », paraît irrésistible. N’a-t-elle pas remporté les Jeux Olympiques d’Helsinki en 1952, qui plus est devant la Yougoslavie, mise au ban des nations communistes pour son déviationnisme titiste ? L’Angleterre a été écrasée lors de deux matchs amicaux (13 buts à 4 au total). Les deux premiers matchs de la compétition sont du même acabit : 9 à 0 contre la Corée du sud, et surtout 8 à 3 contre l’Allemagne, une équipe cependant largement composée de remplaçants.

La suite de la compétition est plus difficile, voire houleuse, avec une blessure de Puskas et des rixes de fin de partie, mais l’équipe se qualifie pour la finale, le 4 juillet, contre l’Allemagne. Le match débute bien pour les Hongrois, qui mènent rapidement 2 à 0, avant de se faire rattraper puis dépasser à la 84e minute, sur un but de l’ailier Rahn. Les supporters se mettent à chanter « Deutschland über alles » et le pays entier se laisse aller à la liesse de redevenir un État comme les autres, légitimé par ce brillant résultat sportif qui permet de tourner la page du nazisme et de se tourner vers l’avenir.

La Hongrie se consolera en remportant, le 23 octobre 1956 une victoire très politique sur l’URSS, à Moscou, quelques jours avant le soulèvement hongrois et sa répression dans le sang par le « grand frère » soviétique. Mais la plupart des amoureux du football regrettent encore aujourd’hui ce jour de 1954 où la pluie incessante empêcha les Hongrois de déployer leur jeu aérien.

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A Ti Koad, 63 ans plus tard, il y eut quelques miracles et l’arrivée surprise de deux ludopathes en vacances à Lannion, Yann et Florence, qui ramenèrent jeux, sucettes, bonbons et bonne humeur dans une soirée qui s’étira dans la nuit comme une bande de guimauve.

Table 1, dite « La cour des miracles » : à Tricoda, on joua jusqu’à trois parties, et, ô miracle, F.-R. et Xel en reportèrent chacun une. Le premier cité, qui découvrait le jeu, s’exclama qu’il y serait à jamais invaincu. Ce qui lui fait un point commun avec François Hollande, et une différence avec le major galopant, qui, lui, perdit la seule finale mondiale qu’il joua de sa vie. On vi aussi Sophie, Vincent, VHS et Doc Nicolas s’exercer au xmystère des chiffres, des couleurs et des langues étrangères.

Table 2, dite « Epique » : Tiny epic galaxies reçut ce soir les honneurs de la première sur nos tables. Ce jeu, amené par nos visiteurs du soir, se présente sous un petit format, mais la taille ne fait pas tout, et les autres protagonistes, Dom, Xof, et Bruno s’y sont adonnés sans retenue. Bruno s’est imposé, nous dit-on, de fort belle manière.

Tiny Epic Galaxies

Table 3, dite « Au-dessus de tout » : Jeff et Christophe ont remis ça à X-Wings. Le forum décrira cette joute mieux qu’on ne saurait le faire ici-bas.

Table 4, dite « du petit Suisse dans les idées » : A la table de Codenames s’affrontent les Rouges (VMN, Xel, Florence, Yann), et les Bleus (F.-R., Dom, Bruno, Doc Nicolas). Une victoire 3-1 pour les Bleus, à l’image de la remontada de l’équipe d’Allemagne. Victoire contre le cours du jeu, les Rouges, formant une équipe homogène et coordonnée, tandis que les Bleus se perdaient souvent en conjectures (à l’image de l’énigmatique A-Par – un désinfectant antiparasitaire à base de pyréthrinoïdes permettant de désinfecter, sans les tacher, les vêtements et la literie), ou s’égaraient sur des chemins de traverse que seuls les breeeeebis ducs connaissent.

Table 5, dite « Le jour sans fin » : Doc Nicolas, Yann et Florence improvisent un Blood Rage plus que tardif, voire franchement hors délais. On ne leur en voudra pas, ils en avaient tellement envie.

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Séance de VENDREDI 30/06/2017 à Ti Koad

Le 30 juin 1827 avait lieu la mise en service du premier chemin de fer d’Europe continentale entre Saint-Étienne et la Loire à Andrézieux. Cette voie ferrée à vocation industrielle était destinée au transport de la houille vers les lieux de consommation (notamment Paris) ou de transformation (sidérurgie du Berry et du Nivernais) par la Loire et le canal de Briare.

Considéré comme une annexe de l’industrie minière, ce chemin de fer fut conçu par transposition sur rails du transport routier au moyen de chariots. Sa construction s’apparentait à celle d’une route et son exploitation, dans les premières années, faisait appel à la traction hippomobile.

L’apparition de ce nouveau moyen de transport dans la région stéphanoise s’intégrait, à l’origine, dans un projet industriel d’ampleur concernant l’ensemble du bassin. Le développement local du chemin de fer favorisa le développement du bassin houiller stéphanois, premier producteur de charbon français jusqu’aux années 1840.

190 ans ont passé, et plus grand monde, si l’on excepte un certain Donald, ne s’intéresse au charbon. A Ti Koad, l’ambiance en ce vendredi de juin était cependant aussi chaude que dans le chaudron un soir de match. Les amateurs de football à St-Etienne auront l’image en tête.

Table 1, dite « Hippomobile » : à Great Western, on transporta du bétail comme aux plus beaux temps du Far West. Une table qui consacra Bruno (70) comme le meilleur cow boy de l’Ouest, mais Neox et Doc Nicolas, 60, n’ont pas été en reste. Xel (54) ferme la marche du convoi.

Table 2, dite « L’ange vert » : New Angeles reçut ce soir les honneurs de la première sur nos tables. Ce jeu, amené par Michal, reconstitue une bataille économique dans un univers futuriste. Les joueurs gèrent chacun une corporation. Ils doivent contrôler une ville et tout faire pour en assurer la production et la sécurité, parce que la ville est au bord de l’explosion sociale, politique et économique. Le feu couve, l’éruption veille. Oui, il y a des manifestations. Et des grèves aussi. Et malgré tout, il faut produire. Cet objectif de production est collectif, mais chaque corporation a un objectif individuel: en dominer une autre (tenue secrète), sauf pour le Fédéraliste, qui fait office de Cylon: il ne compte pas ses revenus mais s’intéresse au niveau de menace (qui augmente lorsque les objectifs de production ne sont pas atteints, ou quand différents événements néfastes éclosent). La tournure du jeu dépend donc beaucoup de cette draft initiale secrète, surtout quand, et ce fut le cas, ici entre Armand et VMN, deux corporations se retrouvent en confrontation directe, chacune ayant pour objectif de dominer l’autre. Le jeu se distingue aussi par un mécanisme d’enchère original sur l’action du tour, où s’opposent une offre et une contre-offre, qui peuvent être soutenues (ou pas) par d’autres, et où l’on peut gagner de précieux atouts. Bref, un vrai jeu de pourris, coups tordus et bluff sont au menu pour cet opus aux petits airs de BSG. Au final, c’est Michal, gueule d’ange mais usual suspect dans le rôle du traître, qui mit fin abruptement à la partie en sa faveur, en précipitant la menace au niveau critique de 25. Pour ma part, détruit par mon duel avec Armand, et piégé sur un vote décisif qui pouvait me  faire scorer beaucoup par une contre-offre assassine de Thierry (qui lui, avait pour but de battre Michal, autant dire une formalité puisque son adversaire se désintéressait de son compte en banque), je vécus ce voyage comme un chemin christique et sans remporter aucun atout.

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Table 3
, dite « Au charbon» : Dans l’espace privatisé de l’entrée, on jouait à Outlive. Paul est allé au charbon et, avec 54, a broyé une opposition formée de Mickaël (41), Axel (40), et Nourdine (39). Houille houille houille ont-ils fait après une telle déculottée !

Table 4, dite « Chronométrée » : Plusieurs parties de Panic Island ont réuni différents protagonistes de tables en décomposition. A ce jeu collectif où le timing joue un rôle aussi crucial que la mémoire, il faut s’échapper de l’île avant l’entrée en éruption du volcan et sauver le maximum de Cro-Magnon, de dodos et d’œufs de dodo. Un objectif qui fut en général atteint, mais de justesse la plupart du temps.

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Table 5, dite « Che (main de fer) » : A la table de Codenames s’affrontent les Bleus VMN, Axel, Thierry), et les Rouges (F.-R., Xel, Nourdine). Une victoire sans discussion pour les Bleus, qui conduisirent ce bras de fer dans un gant de velours. Ils mènent d’abord 1-0, inspirés par VMN en maître-espion qui débute fort sur un Gardien 4 (Cellule, Clé, But, Bras). En perdition dans la deuxième manche, avec notamment un incompréhensible autant qu’illégal « Che 3 » (qui visait non pas Tronc ou Blanc, mais Table, Volet, Croute*), ils se font rejoindre. Puis ils se sont demandés si, en proposant Pêche, Axel avait vu le Loup ? L’histoire montrera que non, et on apprendra au debriefing qu’il n’en n’a même jamais mangé. Mais, restant dans l’univers marin, ils gagnèrent sur Voile, l’indice décisif.

*soit, dans l’esprit torturé du maître-espion: jetable, chevalet, choucroute

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Séance de MARDI 27/06/2017 à Ti Koad

 Le 27 juin 1905, une mutinerie éclate à bord du Potemkine, le principal cuirassé de la flotte de guerre russe. Sur le moment, l’événement passe inaperçu dans une Russie bouleversée par une première Révolution et une guerre désastreuse contre le Japon, mais il va acquérir beaucoup plus tard une notoriété mondiale et accéder au rang de mythe historique, par la vertu d’un film que lui a consacré le réalisateur Eisenstein vingt ans après.

Depuis sa défaite de Tsushima, un mois plus tôt, face à la flotte japonaise, la marine du tsar Nicolas II est agitée par des mouvements divers et les officiers ont le plus grand mal à se faire respecter de leurs hommes. Sur terre, dans tout le pays, se multiplient grèves et rébellions depuis la révolte sanglante du 22 janvier 1905 à Saint-Pétersbourg (dimanche rouge).

Sur le cuirassé Potemkine, le commandant, le capitaine de vaisseau Golikov a su jusque-là préserver la discipline par une relative humanité. Mis en service deux ans plus tôt, le navire mesure 113 mètres de long, déplace 12 600 tonnes et transporte 700 hommes. Ses marins sont pour la plupart des paysans sans éducation, recrutés de force quelques mois plus tôt pour combler les effectifs creusés par la guerre. Ils n’ont pas encore l’expérience du feu.

Tandis qu’il effectue des exercices sur la mer Noire, au large d’Odessa, le cuirassé est ravitaillé comme de coutume en provisions. Au petit matin, les marins s’approchent des carcasses qui pendent sur le pont en attendant leur mise en cale et découvrent une viande en putréfaction, puante et truffée d’asticots. Ils se rassemblent autour des carcasses. C’est l’indignation. Le médecin du bord, le docteur Smirnov, examine la viande. Avec mépris pour les brutes qui l’entourent, il prétend sentencieusement que la viande est « comestible » sous réserve d’être simplement lavée avec du vinaigre.

Les marins murmurent et se retirent. Arrive l’heure du déjeuner. Dans le réfectoire, les cuisiniers amènent les marmites de bortsch, avec la viande bouillie. Cette fois, c’est l’explosion. Les marins refusent de manger et conspuent les cuisiniers. Alerté par le vacarme, le second du navire, un aristocrate polonais brutal et cassant, le capitaine de frégate Hippolyte Giliarovsky, alerte le commandant. Devant celui-ci, le docteur réitère son verdict sur l’état de la viande.

Alors, le commandant a la mauvaise idée de faire battre les tambours et de rassembler l’équipage sur le pont. Il harangue les hommes et demande à ceux qui acceptent de manger la viande d’avancer de deux pas. Maladresse ! Par habitude et résignation, seuls quelques vétérans obéissent. Les autres se tiennent cois. Bafoué, le commandant se contente d’annoncer que les marins n’auront rien d’autre à manger. Là-dessus, il se retire et son second poursuit la harangue.

Dans l’équipage figurent quelques militants révolutionnaires du parti social-démocrate, dont leur chef Afatasy Matiouchenko. Ils ont reçu de leur parti la consigne de préparer les marins à une insurrection générale de la flotte de la mer Noire. Matiouchenko se dit que voilà l’occasion de devancer l’insurrection générale. Il excite ses camarades à la révolte. Le ton monte… Guiliarovski, réalisant que l’anarchie risque de s’installer à bord, ordonne alors aux marins de se mettre au garde-à-vous et réclame une bâche. Traditionnellement, en cas de mutinerie dans la marine impériale russe, les mutins étaient recouverts d’une bâche avant d’être fusillés. Il est possible qu’à ce stade, le second ait simplement voulu bluffer pour impressionner l’équipage.

Les marins persistant à refuser de manger leur bortsch, Guiliarovski ordonne alors que les « meneurs » soient rassemblés par les hommes d’armes ; ceux-ci s’emparent au hasard d’une douzaine de membres d’équipage. La colère achève de gagner l’équipage. Plusieurs appellent à s’emparer des armes et à prendre le contrôle du navire. Guiliarovski aurait alors ordonné au peloton de tirer, ce qui n’aurait eu pour effet que d’exciter les marins, tandis que les hommes d’armes, face à la foule, refusaient d’obéir à son ordre. L’un des meneurs tire un coup de feu en l’air. Guiliarovski lui tire dessus, le blessant mortellement. Il sera l’unique victime parmi les matelots. Le commandant en second est ensuite à son tour abattu par Matiouchenko.

Alors que la masse des marins ne s’est pas encore engagée, une cinquantaine de mutins se sont emparés d’armes : plusieurs officiers subalternes, présents sur le pont, sont tués à leur tour. Le reste des marins est entraîné par le déchaînement de violence. Les autres officiers sont débusqués de leurs cabines et abattus pour la plupart. Six d’entre eux parviennent à sauter à l’eau et à nager jusqu’au torpilleur 267, conserve du Potemkine. Le commandant Golikov est lui aussi tué, son cadavre jeté à la mer. Le pilote du 267 tente de prendre la fuite mais le torpilleur, visé par les canons du Potemkine, doit faire demi-tour et les mutins en prennent le contrôle.

Onze officiers du Potemkine ont survécu à la mutinerie.

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L’empire du soleil levant et les pratiques moyenâgeuses ont servi de toile de fond aux quatre tables qui réunirent, 112 ans plus tard, une poignée de mutins aux intentions pacifistes.

Table 1, dite « Mutinée » : à Troyes, au terme d’une partie épique, Neox, avec 46, sonne la révolte et, mutinerie bien ordonnée commençant par soi-même, s’empare de la victoire qui semblait promise à Xel (45), qui aurait pu – et même dû – s’en saisir. Baptiste sera un peu court (41). Jérôme  (32) complète le tableau, mais au champ d’honneur.

Table 2, dite « Faisandée » : Tournay partage avec Troyes le décor mais s’en différencie substantiellement par ses règles. Et il vaut mieux les avoir étudiées avec attention pour comprendre les mécanismes qui font gagner, car l’histoire ne repasse pas les plats. Ce qu’a évidemment compris Tristan, qui s’impose sans mal avec 37. Suivent votre modeste narrateur (32) et Nourdine (28). Une partie faisandée dès sa mise en route, en quelque sorte.

Table 3, dite « Honorable » : au début de l’ère Meiji, Yokohama, qui n’était qu’un petit village de pêcheurs endormi, est devenu, avec l’ouverture du commerce vers l’étranger et le déclin de Edo, la première plaque tournante de commerce du Japon. Pendant cette période, les produits japonais tels que le cuivre et la soie sauvage ont été installés à Yokohama pour être exportés vers des pays étrangers. De plus, la culture et la technologie étrangères ont été peu à peu incorporées au Japon, provoquant une vague de modernisation dans les rues de la ville. Derrière ces incroyables changements se dressaient les marchands de Yokohama. Chaque joueur est un marchand qui rivalise avec d’autres pour gagner de la renommée: présenter des marchandises commandées par des commerçants étrangers, ou apprendre de nouvelles technologies, développer la ville en construisant des « Shop house » et des Maisons de commerce. C’est l’honorable Bruno qui connut la renommée la plus fameuse (150), devant Nicolas II (136) et Thomas (126).

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Table 4, dite « Hara Kiri Dory » : la table 2  enchaîne sur Hanabi. Deux manches furent jouées. Dans la première, jouée en mode Dory, 12 petits points furent engrangés. La seconde, avec 16, consacra une sortie d’amnésie pour conclure ce dyptique finalement peu mémorable.

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Séance de VENDREDI 23/06/2017 à Ti Koad

Le 23 juin est à jamais le jour de la disparition, trop précoce (1959), de Boris Vian. Comme PC, l’ingénieur-écrivain-musicien repoussait les frontières de l’imaginaire. Ce soir, du paradis où il réside, il nous fera l’honneur d’illustrer nos tables sur un air de tompinette.

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Table 1, dite « L’herbe rouge » : à Terraforming Mars, Bruno, Franck, Nicolas II et Mickaël sont allés voir si l’herbe était plus rouge ailleurs, en l’occurence dans l’espace. Sont-ils revenus de leur périple sains et saufs ? En tous cas, ils pourront dire “L’histoire est entièrement vraie puisque je l’ai imaginée d’un bout à l’autre.”

Table 2, dite « L’écume des jours » : Julien de Paimpol, Tristan, Thomas et votre modeste narrateur se plongent dans le choc des civilisations de Clash of cultures. Un jeu classique de développement de civilsations, intéressant dans son mécanisme combinatoire, mais extrêmemmmmmmmment long. Comptez quatre heures, règles comprises, pour voir Tristan le chinois émerger de la poussière avec 42.5, devant Julien l’égyptien, 41,5, Thomas, 32 et VMN, 20,5. Ils auront eu le temps de méditer cette maxime:  “Le plus clair de mon temps, je le passe à l’obscurcir, parce que la lumière me gêne.”

Table 3, dite « Les morts ont tous la même peau » :  Xel, Neox, Camille et F.-R.disputent une partie de Hit z’ road, un jeu morbide, où F.-R. s’est imposé sans états d’âme, en laissant Neox pour mort. A Flamme rouge, le mort-vivant prend une revanche éclatante, illustrant avec brio cette citation: “La mort n’est pas drôle parce qu’elle ne supporte pas la répétition.”

Table 4, dite « L’arrache-coeur » : Michal et Baptiste s’installent face à face pour un rendez-vous galant adossé à l’espace cuisine. Entre eux, pas de souper aux chandelles, mais le vaste plateau de Tannhäuser. Après quelques heures de libertinage, Michal serait parvenu à ses fins. Mais je n’en suis pas sûr et ne veux pas changer le mode de cette phrase, car “Supprimez le conditionnel et vous aurez détruit Dieu”. Ce serait dommage.

NDLR: il existe une autre recension de cette table, que nous vous livrons avec joie ci-dessous  – © Baptiste. Saurez-vous relever les différences entre les deux versions ?

« Le Capitaine John Mac Neal relisait le billet laconique qu’il avait reçu du QG des Forces Expéditionnaires de l’Union : « Obscura Korps repérée dans manoir forêt Wroclaw. Présence Amulette Patmos confirmée. Objectif destruction. Bonne chance. » Le 42ème des Forces Spéciales des Marines avait été parachuté de nuit quelques kilomètres plus au nord. Après une approche furtive parmi les arbres, son escouade se reposait à présent à la lisière du parc qui entourait la sinistre demeure. Aucune lumière ne brillait aux fenêtres, mais l’officier ne doutait pas de la présence de l’ennemi. La corruption dégagée par l’artefact se ressentait dans l’air, comme des pulsations qui lui embrumaient l’esprit. Rangeant la missive, il fit signe à sa troupe de manœuvrer.

Pénétrant par un soupirail, les Marines sécurisèrent la cave puis gravirent l’escalier menant au rez-de-chaussée. Après avoir enfumé le couloir principal, le commando Alpha pris position dans une pièce adjacente avec le Sergent Brown. Mac Neal emmena la Caporal Apony explorer l’aile Est, tandis que le commando Delta s’aventurait dans l’aile Ouest. Mais leur présence ne passa pas inaperçue et des voix allemandes retentirent bientôt, suivies par le bruit du Flash-gun Mk-1 du commando Alpha. Rejoignant un second couloir, le Capitaine lança son propre fumigène, abaissa son casque de vision HB-4 et s’avança , repérant rapidement la silhouette d’un schocktruppen qui luttait contre la fumée. Le soldat allemand fut fauché par une rafale de l’officier et s’effondra aux pieds de Karl Zermann, le garde personnel du Marquis Von Heïzinger. Cherchant à venger son compagnon, l’Oberleutnant marcha arme au poing dans le couloir, comptant sur ses projectiles fantomatiques pour palier au manque de vision. Mal lui en pris car il tomba sous les balles du commando Alpha posté en embuscade.

Mac Neal et Apony firent alors mouvement vers le nord de la bâtisse, tandis que le commando Delta était rejoint par Brown. Rechargeant son arme, le commando Alpha pénétra prudemment dans le salon. Il allait atteindre le hall d’entrée lorsqu’un hurlement démoniaque s’éleva derrière lui. Poussé par une rage démesurée, le Stosstruppen se jetta sur sa victime, le lacérant de ses griffes monstrueuses. Penché sur le corps sans vie de l’américain, l’anomalie de l’Obscura Korps vit soudain surgir un gigantesque Marine, portant une arme démesurée. Un bruit assourdissant emplit la pièce alors que le Sergent Brown déchargeait toute la puissance de sa mitrailleuse, déchiquetant le meurtrier de son compagnon et les meubles environnants.

Atteignant à leur tour le hall d’entrée, John Mac Neal jura en reconnaissant les silhouettes d’Heïzinger et d’Eva Krämer, l’Investigatrice préférée du Kaiser. Reculant devant la puissance de feu, les deux officiers allemands se replièrent dans l’aile Ouest, échappant de peu aux bâtons de dynamite lancés par l’artificière américaine. Les Marines se déployèrent alors en tenaille, essayant en vain de déloger les survivants. Mais c’était sans compter sur la ruse d’Heïzinger, qui dévoila alors toute ses aptitudes de psyker. Pénétrant dans l’esprit des soldats de l’Union, le Marquis les attirait inéluctablement vers les ombres d’où surgissait Krämer. Prenant de plus en plus de risques, les hommes du 42ème se couvraient peu à peu de blessures sans pouvoir riposter, et le commando Delta succomba aux attaques de la jeune femme.

Mac Neal ordonna alors le replis afin de faire sortir les allemands de leur position. Conforté par la puissance de l’Amulette, Heïzinger s’avança en première ligne, blessant gravement Brown de son Walther P38 avant de déchainer les forces démoniaques sur le Capitaine des Marines, brûlant à jamais son âme. Rampant dans les décombres, le Sergent Brown eut un dernier acte héroïque en poignardant à mort l’assassin de son officier supérieur. Mais son triomphe fut de courte durée car une grenade éclata près de lui, suivie par le rire strident de l’Investigatrice. Il ne dû son salut qu’à l’intervention d’Apony, qui repoussa la dernière représentante de l’Obscura Korps. Pressentant qu’il ne reviendrait pas de cette mission, il se sacrifia pour attirer Krämer dans un piège, permettant à la Caporale de coincer l’allemande entre deux pièces. Forçant le passage au prix d’un duel au couteau, l’artificière tira une ultime salve avant de finir étranglée par le fouet de son adversaire.

L’Obscura Korps était victorieuse, mais les pertes étaient lourdes, et sans les connaissances du Marquis décédé, l’Amulette de Patmos ne serait d’aucune utilité pour le Reich. »

Table 5, dite « Le goûter des généraux » : “Un uniforme ? C’est un avant-projet de cercueil.” Voilà qui n’effraie pas Jeff, ni Franck-le-GNiste qui prennent les commandes de X-Wing. Et, après tout, “Pour faire un soldat, il faut défaire un civil.”

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